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MISSING PARTS the TANTEI STORIES

【みっしんぐぱーつ たんていすとーりーず】
ジャンル アドベンチャーゲーム
対応機種 ドリームキャスト
発売・開発元 フォグ
発売日 パート1:2002年1月17日&br;パート2:2002年10月24日&br;パート3:2003年7月31日
定価 パート1:5,800円&brパート2,3:4,800円(各税別)
判定 良作
ポイント 完成度の高い本格探偵ADV&br;だるい移動

評価点

  • 真神恭介とペンダントを巡るシナリオ
    • 主人公である真神恭介が所持する「母親の形見であるアンティークのペンダント」が物語の主軸となっている。1話から6話にかけて段階的に情報が解禁され、真神自身の秘められた過去へと収束していく構成は秀逸。
    • 一見すると独立している各話のエピソードには周到な伏線が散りばめられており、最終話で主要人物が一堂に会してそれらが見事に回収される展開は、プレイヤーから高く評価されている。
    • 二転三転する飽きさせないストーリーテリングに加え、中盤以降の怒涛の展開はプレイヤーを強く引き込む。真相に至るまで「考えを巡らせる」楽しみを重視した構成となっている。

  • 探偵ものとしての魅力的なシステム
    • 地道な情報収集と分析を通じて事件の全貌を浮き彫りにするという、探偵の本分を突いたシステムを構築している。「自由時間パート」での徹底した聞き込みと、それを踏まえた「推理パート」での選択が密接に連動している。
    • 過去の事件をなぞるのではなく、リアルタイムで進行する事件に介入していくため、自らの行動によって事態を動かすという他作にはない斬新なゲーム体験が可能。足を使った調査プロセスがあることで、解答時のアンフェア感の払拭にも成功している。
    • 特に犯人との対峙における「説得(ネゴシエート)」のプロセスには強いこだわりが感じられる。
    • 自力での調査と思考を要求する設計は、単なる推理ゲームの枠を超えた「探偵ゲーム」としての本作独自の魅力を形作っている。

  • 予想外の犯人像
    • 事件の真犯人はどれも意外性に富んでおり、プレイヤーの予想を裏切る驚きを提供している。決定的な証拠を突き止めた際に「ぞくっ」とするような戦慄を覚える場面も少なくない。
    • 意外性を重視しつつも、事前の伏線配置は極めて緻密であり、論理的な矛盾を感じさせない納得感のある着地に定評がある。

  • 個性豊かなキャラクター群
    • 登場人物は脇役に至るまで深く掘り下げられており、個々のバックボーンが丁寧に描写されている。
    • 哲平が居候している背景や成美が光を苦手とする理由など、主人公以外のキャラクターについても複数話にわたって伏線が張られている。彼らが抱える謎もまた、本作を牽引する大きな要素となっている。
    • 「自由時間パート」での移動中にはキャラクターとの遭遇イベントが随所に配置されており、各登場人物がどのような行動理念で動いているのかを追跡する楽しみも用意されている。

  • 探偵度評価システム
    • 真神が行う推理や交渉の成果に基づき、各話のエンディング時にクリアランクが判定される。
    • 物語の整合性を保つ観点から、次話への接続はAランクエンドの達成が前提となっているため、最高ランクでのクリアが推奨される。
    • 一方で低ランクエンドの作り込みも抜かりなく、ミスによって救えるはずの人物が死亡するといった衝撃的な分岐ルートも存在し、やり込み要素や意外性を楽しむ一助となっている。

  • 利便性の高いセーブ機能
    • 場所を問わずいつでもセーブが可能。選択ミスをした際のリカバーが容易であり、ゲームオーバー時も直前から再開できるため、試行錯誤がしやすい親切設計となっている。

  • BGM
    • ジャズを基調とした楽曲群が、ゲーム全体のアダルティな雰囲気を引き立てている。

  • 充実したボリューム
    • ソフト1本につき2話収録のミドルプライス形式だが、1話あたりのプレイ時間は平均して10時間程度を要するため、価格以上の満足度がある。
    • 前述のクリアランクシステムにより、初見では真相をすべて解明できないケースも多いため、完全攻略を目指すと非常に長い時間「探偵体験」に没入することができる。

賛否両論点

  • 時間経過システムの導入と難易度
    • 時間制限を伴うコマンド選択方式を採用しており、移動先や聞き込みの対象を慎重に選別する必要がある。
      • ただし、各コマンドの実行に要する具体的な経過時間は、実際に実行するまで判明しない仕様となっている。
    • 総当たりが主流の他作とは一線を画すオリジナリティがある反面、制限時間内に効率的な捜査手順を確立させるためには、通常のコマンド選択型以上に試行錯誤を繰り返す必要がある。このシステムの影響により、全体の難易度はかなり高めに設定されている。
    • 第1話・第2話は比較的緩やかだが、第3話以降は難易度が急激に上昇する。指定時刻までに必要な証言や証拠を揃えられなければゲームオーバーに直結するほか、クリアしても僅かな取りこぼしが最高ランク(Aランク)評価を阻むなど、シビアな調整がなされている。

  • 人を選ぶ癖の強い主要キャラクター
    • 相棒役の哲平は、主人公を「ちゃん」付けで呼ぶ、過度に身体接触を図る、恋人のような受け答えを繰り返すなど、その振る舞いが「鬱陶しい」「気持ち悪い」と評されることがある。いわゆるBLを想起させるような描写も目立つ。
    • 成美は、自分勝手でわがままな描写が強調されており、主人公や哲平を下僕のように扱ってパシリにさせることも多い。夜間には酒を飲みながら主人公らを呼びつけ、絡み酒で周囲に多大な迷惑をかけるなど、トラブルメーカーとしての側面が強い。
    • 奈々子は、バイト先で独創的すぎるメニューを考案しては客(主に主人公)に強引に食べさせたり、主人公の携帯電話の着信音を勝手に自分の趣味のものへ書き換えたりと、自由奔放すぎる行動が目立つ。
      • ただし、いずれのキャラも根は善人として描かれており、哲平はシリアスな局面で的確にサポートし、成美も(自ら動くことで事態を拗らせることもあるが)自発的な行動で重要な物品や情報を入手してくるなど、活躍の場も用意されている。

  • 希薄な恋愛要素
    • 各話にゲストヒロイン的な女性キャラクターが多数登場し、主人公と交流を深める描写はあるが、恭介自身が信頼以上の感情を抱く描写は乏しく、関係性は薄味である。
    • 最終話終盤に「プレイヤーが選択したヒロインとの特定イベント」が用意されているが、劇的に距離が縮まるようなものではなく、その場限りの演出に近い。恋愛要素とは言い難いおまけ程度の要素に留まっている。
    • 主要キャラクターである京香や成美との距離もほぼ縮まらないため、恋愛描写の有無についてはプレイヤーの間で好みが分かれるポイントとなっている。

  • シナリオ進行とランク評価の乖離
    • 各話は独立しており、最高ランクでの解決を果たさずとも次話へ進めるため、物語を追うだけであればスムーズに進行可能となっている。
    • ただし、物語は前話を最高ランクでクリアしたことを前提に構成されている。そのため、低ランククリアで死亡したはずの人物が次話で何食わぬ顔をして再登場するといった事態が起こり、ストーリーの整合性に混乱を招いている。

  • 周回プレイ前提の評価システム
    • Aランク達成には緻密な情報収集と正確な選択が不可欠であり、初見ではBやCランクで終わるケースが多い。
      • 情報を踏まえた上での再挑戦は楽しみの一つではあるが、一話あたりのプレイ時間が長いゲームということもあり、既読スキップを使用してもやり直しの手間は小さくない。

問題点

  • システム上の問題点
    • 移動の不便さ
      • 特定地点への直接移動ができず、「A地点」から「C地点」へ行くにも「B地点」を経由し続けなければならない。このため道順を把握するまでは非常に煩雑である。
      • 特に第1話の屋敷や第2話のビル移動は不満が出やすい。例として、ビルの入り口から屋上へ向かうだけで「移動」→「受付」→「移動」→「1F廊下」→「移動」→「1Fエレベーター前」→「移動」→「乗る」→「移動」→「7F」→「移動」→「降りる」→「移動」→「屋上階段踊り場」→「移動」→「屋上」と、計16回ものコマンド入力を強いられる。
      • 時間制限がある中で移動先を選択するというゲーム性の都合上、予想が外れて何も起きなかった場合の徒労感も強くなりやすい。
  • スキップ機能の不全
    • 既読スキップ機能自体は実装されているが、仕様が不完全である。初見時に未入手だった情報を得て推理パートに突入した際、既読部分の推理を再度読み直す必要があるなど、利便性に欠ける。
    • 本作は高難易度ゆえに周回プレイを前提とした設計でありながら、スキップ機能の詰めが甘い点は周回時の大きなストレス要因となっている。

  • 調査・探索における進行の阻害
    • カーソルを用いた画面調査において、重要なチェックポイントを見逃すと進行が停滞し、画面全体の総当たりを強いられる。システムの構造上、総当たり作業そのものもスムーズとは言い難い。
    • 情報を収集するために広範囲を歩き回る際、前述した移動の煩雑さが足かせとなる。一通りの探索に時間を要するため、作業感が増大しやすい。

  • エンディングのスキップ不可
    • 各話の結末ごとにエンディングが挿入されるが、初見時はスキップが不可能である。1話完結の形式を繰り返すため、連続してプレイする際には煩わしさを感じさせやすい。

  • ボイスの欠如
    • 2000年代の据え置き機向けアドベンチャーゲームとしては珍しく、キャラクターボイスが一切搭載されていない。ボイスがないことで「想像の余地があって良い」とする好意的な意見もあるが、当時の水準としては時代遅れとの批判が支配的である。

  • グラフィックの質的な問題
    • 素材の流用自体は自然に行われているが、一部のシーンにおいて「複数の立ち絵の角度やサイズを変更して強引に組み合わせた一枚絵」のような描写が見受けられ、ビジュアル面で気になる箇所が存在する。

  • 主人公の行動に対する制約
    • シナリオの都合上、真神がプレイヤーの意図に反して不自然な行動を取る、あるいは取るべき行動を取らない場面がある。
    • 見立て殺人の標的が明白な状況で対策を講じない、知人に声をかけないといった描写があり、その結果として強制的にバッドエンドへ誘導されるようなご都合主義的展開が散見される。

  • 全体的な演出の地味さ
    • 日常に根ざした作風を反映してか、キャラクターデザインや色彩設定が全体的に地味である。
    • レギュラー陣との定番のやり取りなど日常描写に尺が割かれており、キャラクターへの愛着形成には寄与しているものの、ミステリーとしてのテンポを損なう一因となっている。
      • 特に第1話は顔見せの側面が強く、事件の本筋が動き出すまでに1時間近くを要するため、導入部での退屈さを指摘されやすい。
    • コメディ要素や派手なアクション、サスペンス展開も抑制されており、当時の競合作品と比較しても印象に残りづらい地味な作風となっている。

  • 専門用語の解説不足
    • 作中には「防御創」や「死斑」といった専門的な捜査用語が登場するが、これらに対する用語集や解説システムは用意されていない。
    • ミステリー愛好家には周知の知識であっても、未経験者や知識のない層にとっては不親切な仕様であり、簡易的な説明機能が望まれていた。

  • 攻略における運要素の介在
    • 一部の選択肢にランダム性が含まれており、最短ルートで情報を入手しようとすると運に左右される場面がある。
    • 随時セーブとロードによるリカバーは可能だが、選択の重みを評価する探偵度システムにおいて、意図的にランダム要素を組み込む必要性については疑問視されている。

  • テキストの誤植
    • 物語の核心に触れるような重要な場面で誤字が散見され、没入感を削ぐ要因となっている。

  • 分割販売形式への不満
    • 最終的に一つの物語へ集約される作品でありながら、2話ずつ約9ヶ月間隔でリリースされた販売形態には批判が多い。
    • 分割商法に対するアレルギーも相まって、「価格が上昇しても良いので、一本のパッケージとしてまとめて発売して欲しかった」という意見が根強く見られた。

総評

    • 推理ゲームというよりは、文字通り「探偵」としての立ち回りを体験させるゲームデザイン。行動そのものを推理し、自らの足で事件を追うシステムには独自のオリジナリティがある。シナリオの質も高く、中盤以降の牽引力は強い。
    • 一方で、テンポの悪さや移動の不自由さといった操作性・システム面の欠点も目立つ。特に導入である第1話・第2話でこれらが顕著に現れるため、真相に至る前に挫折するプレイヤーも少なくなかった。
    • 派手さを抑えた実直な作りは評価の分かれるところであり、完成度の高さに反してマイナーな立ち位置に留まっている。なお、後に発売されたPSP版では不評だった分割販売が解消され一本に統合されているため、現時点でのプレイはそちらが推奨される。

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最終更新:2026年05月12日 19:14