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パワフルプロ野球2024-2025

【ぱわふるぷろやきゅう にせんにじゅうよん にせんにじゅうご】
ジャンル 野球・育成

対応機種 Nintendo Switch&br;プレイステーション4
発売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント
発売日 2024年7月18日
定価(税10%込) 通常版(パッケージ・DL):8,470円&br;パワフルエディション(DL専売):10,670円
プレイ人数 1〜4人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 なし
ポイント シリーズ30周年記念作&br本作からタイトルが2年表記に&br大谷翔平氏がアンバサダー就任&br本作のサクセスの舞台は50年後の未来&br一部モードのマンネリ打破を目指しての仕様変更が裏目に
実況パワフルプロ野球シリーズ

評価点

  • サクセス
    • 「パワフルフューチャーズ」編のシナリオが熱い展開を見せる。本編から50年後の未来が舞台となり、従来の高校・大学・社会人・プロ野球の枠組みを超えた、VR空間「メタヤンス・オンライン」での野球が描かれる。
    • 高校2年生の主人公と、彼を助けようとした矢部は、仮想空間の「メタヤンス・リーグ」に所属する解散寸前のチーム「パワフルフューチャーズ」に入団し、チームを優勝へと導くことになる。
    • 過去作のキャラクターで直接登場するのは猪狩守のみだが、他のキャラクターについても断片的に近況が語られる。
      • 現時点での主人公は甲子園とは無縁の存在だが、50年後には球界に名を残すスーパースターとして語り継がれている。なお、本人は時間旅行中で不在という設定。
      • 50年後の猪狩守は物語終盤でラスボスとして立ちはだかり、衰えを知らない実力を見せつける。
    • 未来設定を活かし、歴代キャラクターの子孫たちが多数登場する。
    • 過去作の要素に頼りすぎず、本作からの新キャラクターも個性的で評価が高い。
  • オープニング
    • 冒頭の「ダイヤモンドヘッドプロダクション時代のロゴをリメイクした演出」や、ラストシーンの「投手のパワプロ君が南海ホークスのユニフォーム姿の野村克也とバッテリーを組み、日本代表の大谷翔平と対決する」構成は極めて評価が高い。
    • 歌詞の言葉遊びも好評。題名や歌詞に含まれる「ダイヤモンド」が制作チーム名と競技場を掛けていたり、「憧れは限界だから、もういらないよ」というフレーズが大谷氏の「憧れるのをやめましょう」という名言を彷彿とさせるなど、細部までこだわりが見られる。
  • パワフェスアドベンチャー
    • 図鑑登録キャラクターは合計374人に達し、ボリュームがさらに増加した。
      • 主な追加点として、前作の「アオハル学園」勢、パワポタ4の「白薔薇かしまし大学」のパワ子、『実況パワフルプロ野球'98開幕版』の新庄、「天盟高校」までのアプリ版キャラクターなどが参戦。
      • 隠しボスとして『パワプロヒーローズ』のΩ鳴海が本編作品で初めて採用された。
      • パワプロアプリでコラボしたKONAMIキャラクター(白ボン、ゴエモン、スネーク、アルカード、パステル、ピラミッドヘッド)が登場。藤崎詩織もマネージャーとして登場する。
      • 桃太郎電鉄高校のアプリオリジナルキャラも、高校名を伏せる形ではあるが、初のゲーム作品コラボ高校枠として無事登場を果たした。
    • 各選手に経験点や特殊能力のボーナスが付与されるようになった。試合後に得られるコツを累積させることで、最大Lv5まで上昇させることが可能。
    • クリア時またはゲームオーバー時のメンバーを次周にそのまま引き継げる。理想のチームを一度完成させれば周回が容易になる。なお、鳴海悠斗のみクリア後に離脱する例外仕様となっている。
      • 一度メンバーを崩すと再構築に多大な労力を要するため、維持が推奨される。
      • コンボ発生も戦略的に組み込めるようになり、ランダム性が排除された。
    • 新キャラクターでラスボスのサッタンが、大久保瑠美氏の演技も相まって「可愛らしい」と高い評価を得ている。
  • ペナント
    • 好きなチームを選択してペナントレースを戦い抜き、日本一を目指すメインモード。今作では現役ドラフトが新たに搭載されるなど、近年のプロ野球の制度変更にも柔軟に対応している。
    • 12球団の歴代レジェンドチームに加え、阪急ブレーブス、南海ホークス、大阪近鉄バファローズといった現在は消滅してしまったオールドチームも使用可能となっている。往年のファンにとっては、かつての名門球団を現代の舞台で復活させられる点が大きな魅力である。
    • プロ野球の歴史を彩った名選手たちが多数収録されており、現役選手とレジェンド選手が共演する夢のペナントレースを展開できる。
  • 栄冠ナイン
    • プレイヤーが高校野球の監督となり、部員を鍛え上げて甲子園優勝を目指す人気モード。
    • 今作からの新要素として、外国人OB選手が「転生留学生」として登場する。かつてプロ野球で活躍した助っ人外国人選手たちが、高校生として入部してくるというサプライズ的な楽しみが追加された。
    • マネージャーエディット機能が大幅に強化されており、細かなキャラクタークリエイトが可能。自分好みのマネージャーを作成することで、チームの育成や試合への没入感がより一層高まっている。
  • OB・チーム・球場の追加要素
    • 収録コンテンツの質と量は過去最大級となっており、特に歴史を重んじる野球ファンから高い評価を得ている。
    • 球場選択の自由度
      • 現在は取り壊され、現実には存在しない「保土ヶ谷球場」などの旧式球場が収録されている。かつてのプロ野球やアマチュア野球の聖地で試合を行える点は、オールドファンにとって極めて感慨深い要素となっている。
    • 歴代最強クラスのOB選手
      • プロ野球の歴史を彩った名選手たちが、全盛期の能力を再現した「歴代最高レベル」のステータスで多数搭載されている。
      • 今作では特に外国人助っ人選手の収録数が大幅に強化された。往年のプロ野球を沸かせた強力な助っ人たちを再び自チームに組み込み、ドリームチームを結成することが可能。
    • 消滅球団の復活
      • 「阪急ブレーブス」「南海ホークス」「大阪近鉄バファローズ」といった、合併や解散によって消滅した伝説の球団が使用可能チームとして収録されている。
      • 当時のユニフォームや球団旗も忠実に再現されており、最新のゲーム環境でこれらのオールドチームを操作し、現代の12球団と対戦させられるという夢のカードが実現している。


論争点

  • パワフェスアドベンチャー
    • 根本的なシステム変更
      • 「現代版冥球島」というコンセプトを廃し、試合をこなして都度異なる仲間や対戦相手を迎えるという従来のゲーム性は影を潜めた。
      • 「試合のみで短時間で選手育成が可能」なモードは前身の『実況パワフルプロ野球ヒーローズ』を含め一定の支持を得ていたため、システム自体の刷新には賛否が噴出している。
      • 一方で、2016年以降マンネリ化していた同モードに対し「メスを入れようとした試み」を評価する向きもあり、開発スタッフ間でも「これはパワフェスではない」という意見が出た末に「アドベンチャー」と改題された経緯を持つ。
    • 特定の隠し要素とフラグ
      • 4回戦の相手と対戦するには、特定の選手(アラン)とマネージャー(クロン)を仲間にする必要がある。アランは強力な二刀流選手だが、クロンのスキルは控え選手の経験値アップに留まり、実用性は乏しい。
      • アランとクロンは2周目以降の初期ステージに出現するため、揃えること自体は容易である。選手収集を優先する場合は、意図的に対戦を避ける選択肢も取れる。
    • 選手枠とリストラの仕様
      • 試合形式が歴代ボス戦に変更されたことに伴い、プロ野球レジェンズがリストラされ、加入不可となった。
      • 仲間にできる選手の最大数は23人(主人公・矢部を含めチーム合計25人)まで。これを少ないとする意見もあるが、旧作の1プレイにおける収集効率と比較すれば十分、あるいは増加したと見る向きもある。
  • マイライフ
    • プロ野球選手としての人生を歩むモード。今作では話題の「現役ドラフト」や「トライアウト」が新要素として追加され、オフシーズンのイベント密度が増している。
    • 一方で、これらの追加要素が組み込まれた影響で、従来は可能だった12月および1月のカレンダー一括スキップができなくなった。オフの期間を素早く進めたいプレイヤーにとっては、テンポを阻害する要因となっている。


問題点

  • システム面の問題点
    • パワアリーナの廃止
      • 各モードのやり込み状況を確認する手段が喪失した。また、育成補助アイテムの入手経路が限定される事態を招いている。
      • サクセスのアルバムコンプリートに対する報酬も消失し、コンプリート要素が形骸化している。
    • カンストバグ(修正済み)
      • パワショップにて所持ポイントが少ない状態でOB選手を同時購入すると、ポイントがマイナスになり、画面遷移後にカンスト(999,999)するという致命的なバグが存在した。第2回アップデートにて修正されている。
  • サクセス
    • 新規シナリオの不足
      • 完全新作は「パワフルフューチャーズ」の1本のみであり、他2本は過去作の移植・追加要素版である。2022年版が全3本の新規シナリオを揃えていたため、新鮮味の欠如が指摘されやすい。
    • 「パワフルフューチャーズ」における制約
      • 本作のメインサクセス「パワフルフューチャーズ」が50年後の未来を舞台としている都合上、サクセス終了時に主人公は現代へと帰還する。そのため、たとえ真エンドを迎えたとしても、サクセス内の彼女とは必ず別れる結末となり、マイライフへの彼女引き継ぎは一切行えない。
      • 団子とのエピローグでは、主人公が団子の祖父であり、後に黒豆あずきと結ばれることが示唆されている。この伏線がマイライフ引き継ぎ不可の一因とも目されている。
    • チームバランスと育成の難点
      • 先発投手が極端に不足しており、主人公が野手の場合、中継ぎ適性のみのアオや能力が不安定なモブが先発を務めることになる。
      • ハルキ離脱による戦力ダウンが激しく、モブ選手の能力も「打てない、走れない、守れない」の三重苦になりやすい。対して敵チームはバランスが良く、オート試合での大量失点が多発する茨の道となっている。
    • ヤンスブレイクとVR中毒
      • 1ターンに5回分の練習が可能だが、怪我をすると「VR中毒」になるリスクがあり、デメリットが甚大。安定した育成にはオンラインストレージを利用したリトライ(通称:オンストフューチャーズ)が事実上の前提となっている。
    • イベント発生率の偏り
      • 仲間やライバルとの練習イベント発生率が高く、同じイベントが重複しやすい。結果としてグレイの入団イベントなどの主要フラグが完走しにくく、ここでもオンラインストレージによる調整が推奨される。
      • ライバルとの練習には体力減少ややる気低下のデメリットもあり、序盤の管理は極めてシビア。
  • プロ野球12球団編(リメイク)の問題点
    • システムと育成効率の不備
      • メッセージショートカット機能が特定のイベントを省略できないため、スキップ機能があるとはいえテンポは改善されていない。
      • オフシーズンの練習レベルが「3」固定となっており、最高レベルが「9」である他シナリオと比較して育成効率で大きく劣る。
      • 広島東洋カープ編以外の球団はハイリスク・ローリターンなイベントが多く、特に埼玉西武ライオンズと千葉ロッテマリーンズは固定イベントにより最速での一軍昇格が不可能。
    • リメイクに伴う矛盾とテンポ
      • 未クリア球団ではオープニングや共通イベントのスキップができず、大筋が同じテキストを何度も読まされる。
      • 『2010』のスタッフロールを使い回した影響で、楽天所属の橘みずきが「選手」と「ファン」の両方でクレジットされる矛盾が生じている。
      • アプリ版出身キャラ(木場、虹谷、闇野)が後輩設定で登場。木場については広島所属かつ後輩となったことで、熱血漢以上にシスコン的な側面が強調される描写となっている。
  • パワフェスアドベンチャー
    • チーム編成とスタメン設定の制約
      • ポジションごとの人数制限が厳格化され、投手は最大8人まで、各メインポジションには必ず1人以上を配置しなければならない。サブポジションをメインに据えた柔軟な起用を阻害しており、特に特定の対戦相手を出すために野手起用が必要な投手が増えると、投手枠の圧迫が深刻化する。
      • マネージャーの枠が最大3人に減少。旧作では4人以上の加入も珍しくなかったため、実質的な劣化となっている。さらに4回戦の隠しボスを狙う場合、1枠が固定されるため自由度は極めて低い。
      • スタメンの事前保存機能がなく、試合のたびに再設定が必要。チームが完成すればメンバーが固定される仕様ながら、ミニゲームの守備メンバー選出や、4回戦のフラグ管理(特定選手の出場忘れ防止)など、手動設定の手間がプレイヤーの負担となっている。
    • スカウトとミニゲーム
      • 選手加入条件としてミニゲームが追加されたが、難易度調整に極端なムラがある。
      • 「盗んでナンボ」は、低能力な主人公で牽制の激しい投手から盗塁する必要があり、あまりの難易度に「帰塁バグ」を利用するプレイヤーが続出した(後のアップデートで、チーム最高走力の選手が操作対象となるよう調整された)。
      • 「バントDEカップイン」は、アナログスティックを繊細に傾け続ける操作を強要され、指捌きに高度な技術を要した。
      • ミニゲーム中の守備メンバーはメインポジション優先で自動選出されるため、サブポジション能力や守備力に長けた選手の個性が活かされにくい。
      • 2回目以降の仲間の際も条件緩和がなく、ミニゲームの免除もランダム出現の待ち時間も初回同様に発生する。一度仲間にした選手を呼ぶアイテムは存在するが、入手が困難で実用性に乏しい。
  • 質の低いミニゲーム群
    • 本作のスカウト要素は、無条件加入や実戦形式を除き、数種類のミニゲームから1つを選択してプレイする形式が主体となっている。パワフェスのプレイ時間の多くがこれらに割かれることになるが、内容が単調で飽きが来やすく、難易度のバランス調整も極めて劣悪である。
    • フライキャッチ
      • 高く上がったフライの落下点を予測し、野手の位置を固定する。実戦に近い操作感ではあるが、仕様に欠陥がある。
      • 距離10m以内の「およその位置」であれば加点されるうえ、時間経過による減点ペナルティが非常に大きい。そのため、正確に捕球位置を見定めるよりも、落下点から外れていても「雑にアタリをつけて即座に固定する」方が高スコアが出るという本末転倒なシステムになっている。
    • 内野ノック
      • チームメイトから守備適性のあるメンバーが自動選出されるが、守備能力が育っていない序盤は、物理的に捕球不可能な打球を連発され、失敗扱いとされる理不尽な状況(通称:パワハラ)が発生する。
      • 能力が高まっても、人間業とは思えない軌道の打球を飛ばされるケースがあり、何をテストしているのか不明なほど作り込みが甘い。
    • 球審体験
      • 投球のストライク・ボールを見極める早押しゲーム。対戦相手(CPU)の得点は2,000点固定の基礎点のみで算出されるため、「競い合っている」という感覚に乏しい。
      • 後半マップほど相手の正解率が上がる設定だが、明らかなボール球をストライクと誤審するなどAIの質が低い。また、相手が加点ボーナスを持たない固定点であるため、数千点のリードを奪った時点で残りの球を放置しても勝利が確定してしまうなど、ゲームとしての緊張感に欠ける。
    • バントゴルフ(パワフルゴルフ)
      • 内野の指定エリアにバントを転がし、中央のカップを目指すゲーム。「目指せカップイン」と謳いながらも、実際にカップインさせても特別な報酬や一発クリア特典はなく、虚無感が強い。
      • 実戦練習としても不十分で、相手投手は変化球を一切投げないため、実際の試合におけるバント操作の向上には繋がりにくい。また、目標となる旗がカメラに映らないなど、UI・視認性にも不親切な点が目立つ。
    • 的当て(投手限定)
      • ストライクゾーンの色付き部分に投げ込む投球練習。変化球にはボーナスが付くが、最高点(5,000点)のゾーンが異常に狭いうえ、ボールゾーンへの失投で即終了となるリスクが大きすぎる。
      • このミニゲーム中に限り、ストレートは投球カーソルから一切ブレない仕様となっているため、リスクを冒して変化球を投げる意義が消失しており、作業ゲーと化している。
    • 本戦の初戦を迎えるまでに10回以上のミニゲームを強いられるテンポの悪さが指摘されている。
    • チームメイトの選出固定
      • 特定の条件下でメンバーが固定されてしまうため、従来のパワフェスにあった「仲間の組み合わせによる戦略性」が著しく損なわれている。
    • 対戦相手の画一化
      • 基本となる対戦相手は歴代のボスチームが中心であり、変化に乏しく飽きが早い。
      • 事前に特定の選手を獲得することで対戦相手を変更できる仕様はあるものの、変更すると獲得経験値が減少したり、対戦チームが弱体化したりといったデメリットが生じるため、育成効率を重視するプレイヤーにとっては選択の余地が狭い。
    • 対戦相手と隠しボスの仕様
      • 1回戦から過去作のラスボス勢が立ちはだかり、打ち勝ってもCPU操作の自動試合で打ち返されるリスクが高い。
      • 対応する選手を仲間にすれば対戦相手を変更できるが、狙ったキャラを「?」マスから引き当てるのは運頼みとなる。特にジュリアスは出現条件すら不透明な状況にある。
      • 対戦相手変更後は従来のチームと戦えるが、選択制ではなくランダム。さらに、所属選手を1人でも仲間にしているとその高校は出現しなくなるため、チームデザイン収集のためには選手をリリースしなければならないという矛盾が生じている。
      • 隠しボスのΩ鳴海と戦うためのアイテムは完全ランダム入手で、次回への持ち越しも不可能。
    • 試合中の挙動と問題点
      • DH制なしの固定仕様。大谷ルールの実装により投打両立が可能になったにもかかわらず、ラスボスをDHありで活用する選択肢は封じられている。
      • 得点差がつくとヒットが出にくくなる補正が強く、特定条件(3戦連続4点差など)が必要な戸井を仲間にする難易度を跳ね上げている。
      • 前作で修正された「サブポジション持ちの投手を守備に就かせると、勝手に交代させられる」不具合が再発。田中山や野球マスクなど、守備力に優れた選手であっても低能力なモブへ交代させられる事態が発生している。
    • ステージ構成とスキル
      • 「洞窟ステージ」は周囲が視認できない暗闇かつ一方通行であり、ここでしか出現しない選手やΩ鳴海の必須アイテムの回収が極めて困難。
      • シリーズ恒例の「大豪月と社長」のコンボから、最重要スキルであった「威圧感」の取得が削除された。今作のシステム上コンボ自体の戦略性は増しているが、有用なスキルほど取得難易度が高く、システムと噛み合っていない。
  • 栄冠ナイン
    • システム調整と難易度
      • 「月曜日のテンションダウン」要素が追加されたが、プレイの快適性を著しく損なうとして、あまりの不評にアップデートで即座に廃止された。
      • 評判の減少量が拡大し、格上相手の敗北でも大幅にランクが下がる仕様。こちらも後のアップデートで調整が入れられた。
    • 経験値取得の制限
      • 能力アップに必要な経験値が前作比約1.3倍に増加。一方で敵チームの強さは据え置きのため、育成が追いつかない場面が増えた。
      • 試合での獲得経験値に上限が設けられ、前作で有効だった「延長戦での稼ぎ」が無効化された。
      • コールド勝ちによるボーナス経験値が新設されたが、最も稼ぎ時である夏の甲子園や秋の全国大会にはコールドルールが存在しないため、実質的な救済措置として機能していない。
    • コンバートバグ
      • 投手と野手のポジション転向を繰り返すことで、選手の能力が異常に上昇し強力な選手を作成できてしまう、通称「根尾バグ(中日・根尾昂選手に因む)」が存在した。この不具合は、後のアップデートによって修正されている。
  • 対決!レジェンドバトル
    • 『実況パワフルプロ野球10』に搭載されていた「対決伝説」を彷彿とさせるモードだが、仕様変更によりテンポが悪化している。
    • 伝説のOB選手と対決する前に、前座として4人の現役選手と戦うプロセスが必須となった。OB選手との対決のみを目的とするプレイヤーにとっては、この前座戦が冗長で苦痛であるという不満が多い。
    • 難易度と使用キャラの制限
      • 過去の類似モードでは使用する選手を選択できたが、今作では育成対象の選手で挑む形式に変更された。初期状態の育成選手は能力が低いため、必然的に攻略難易度が跳ね上がっており、爽快感よりもシビアさが目立つ調整となっている。


総評

初期のバグで大きく期待値を下げた。また改悪したモードも多い。

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最終更新:2026年05月31日 13:56