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ペルソナ4

【ぺるそなふぉー】
ジャンル ロールプレイングゲーム
対応機種 プレイステーション2
発売・開発元 アトラス
発売日 2008年7月10日
価格(税込) 7,329円
レーティング CERO:B(12才以上対象)
廉価版(税込) PlayStation 2 the Best
2010年8月5日/2,940円
判定 良作
女神転生シリーズ

概要

評価点

  • システム全般における前作からの改善
    • ゲームのテンポの改善
      • 前作『P3』では、日常パートと影時間パートの「ダンジョンアタック」を往復する構造上、RPGとしては長大なプレイ時間が要求され、完全な攻略には100時間以上を要することも珍しくなかった。
      • 特に影時間パートに登場するダンジョン「タルタロス」は膨大な階層を走破する構造でありながら「疲労ポイント」による探索制限が存在し、かつ構造自体も単調になりがちであったため、長期の攻略に疲弊するユーザーも少なからず存在した。
      • 今作では日常パートおよびダンジョン攻略の双方において多角的な調整が施されており、前作と比較してスリム化を達成しつつ、ゲームとしての手応えを維持した「正当な後継作」と呼べる仕上がりとなっている。
        • なお、基本的な想定プレイ時間は60~80時間程度と、依然として相応のボリュームは確保されている。
      • 前述した□ボタンによる移動機能など、細質なユーザビリティの向上によって快適なゲームプレイが実現されている。

  • ワンモアプレスバトルシステムのさらなる充実
    • 元より完成度の高かった戦闘システムをベースとしつつ、既述の通り仕様変更が行われたことで、より戦術的思考を要求されるゲーム性へと進化を遂げた。

  • 戦闘AIの改善
    • 前作では同行するパーティーメンバーのAIに不合理な挙動が散見され、不適切なタイミングで補助魔法を詠唱するなどの非効率的な行動が目立っていた。
    • 今作ではAIの行動アルゴリズムが大幅にブラッシュアップされたほか、プレイヤーが味方キャラクターへ直接コマンド入力を実行する作戦指示も可能となったため、戦闘時のストレスは劇的に軽減されている。

  • 充実した日常パート
  • コミュニティの充実。
    • 前述の複合的な変更点により、コミュニティの攻略を効率的に進行させやすくなり、付随する恩恵を全般的に享受することが可能となった。
      • 前作からの変更点に準じ、今作ではパーティーメンバー全員とのコミュニティ形成が可能となっている。また、前作では仲間キャラクターのコミュニティ解禁時期が中盤から終盤へと偏っていたためキャラクター性の把握が困難であったが、今作では序盤から順次段階的に解放される仕様へ改められた。
        • その苦悩や葛藤も、一般的に多くの人間が経験するであろう、良い意味で青臭くリアルな精神性に立脚しており、キャラクターと同世代のプレイヤーにとっては強い感情移入を誘い、高めの年齢層のプレイヤーにとってはノスタルジーを喚起させる内容となっている。
        • 一方で、一定の年齢に達したキャラクターのコミュニティにおいては、社会生活における現実的な困窮や個人の視点から捉えた社会問題に類するテーマも内包されている。これにより、単なる「若年層向けの共感要素」に留まらない、作品世界全体の深度を深める演出として機能しており、相応の人生経験を積んだプレイヤー層からの共感も獲得している。
        • さらに、仲間の枠組みに留まらず、菜々子や堂島といった家族をはじめ、常に喪服を着用している老婦人、親子関係に懊悩する男子中学生など、多種多様な老若男女の人物と『P3』とはアプローチの異なる絆を構築することができる。

  • アルバイトの導入による行動計画のしやすさ。
    • 前作における主人公の人間パラメータ上昇には資金と時間の双方を費やす必要*1があり、資金難に陥ったり時間を割かれた結果、コミュニティの進行に支障をきたすケースが存在した。
        • 今作ではアルバイト形式が導入されたことで、能力値の上昇と同時に資金調達が可能となり、さらにアルバイト先自体のコミュニティも並行して進行する構造へと変化した。「コミュニティ条件を満たすための能力上げにおいて、時間と資金を過度に摩耗する」という構造的ストレスが大幅に緩和されている。ただし、既述の通りこれが必ずしも「無条件での完全攻略を容易にした」という意味ではない。
      • ゲーム的な難易度を安易に低下させるのではなく、プレイ上のストレス要因を合理的な形へと転換させた優れたバランス調整と言える。

  • 天候システムによる、日々の過ごし方に対するメリハリのつけやすさ。
    • 天候システムの導入に伴い、「降雨時にはダンジョン攻略に注力し、晴天時にはコミュニティの交流を優先する」といった、日毎のスケジュール管理における明確な指針が立てやすくなった。

  • 進化した学生生活
    • ペルソナ戦闘やメインシナリオの追体験に留まらず、学生生活のシミュレーション要素も大幅に拡張。学業への習熟、部活動、恋愛、釣りや読書といった趣味の開拓、アルバイトなど、等身大の高校生としての日常を疑似体験できる。
      • 特に海外のプレイヤー層からは、日本のリアルな学生生活を体験できる固有のシステムとして極めて高い評価を獲得している。

  • キャラクターの魅力
    • 主要キャラからサブキャラまで、多くのキャラが高い人気を誇っている。
      • 主人公は自己主張を伴う台詞を発しない、いわゆる無口系主人公として定義されているが、作中の選択肢においては剽軽な解答から端正な台詞までバリエーション豊かに用意されている。ダンジョン攻略のみならず、学業やアルバイトといった多彩なチャネルを通じて、彼自身を依代とした充実の学園生活を満喫することが可能となっている。
      • 作中では特に足立透や堂島菜々子のキャラクター人気が高く、後年に展開された派生タイトルにおいてプレイアブルキャラクターやナビゲーション役に抜擢されるほどの支持を集めている。
    • この評価の高さは、上記のコミュニティと同じように各キャラの所々にリアルな描写を交えつつ、分かり易い丁寧な心情描写、演出が行われている点による。
      • キャラクターとの対話においては自然な口語表現が多用され、現実世界でも既視感を覚えるような挙動や言動が細密に描写されているため、プレイヤーが親近感を抱きやすい構造になっている。

  • 主人公達の絆が感じられる。
    • 内包する仲間たちは一様に、ペルソナの覚醒契機において自らの内面的な欺瞞や弱さを完全に吐露し、そのプロセスを経て精神的に融和した関係性を築いている。主人公グループの結束力の強さ自体が本作の魅力的な骨子となっている。
      • 所属メンバー全員の初期ペルソナが日本神話をモチーフとして統一されている点や、眼鏡という共通のガジェットを装着する点などにも、集団としての連帯感が視覚的・設定的に表現されている。
        • 前作においては、所属キャラクターの多くが陰惨な過去や重大な背景を抱えており、各自の精神的混迷やメンバー間の反目・確執が物語の主軸として描かれていた。
        • 対して本作では、登場人物が直面し乗り越えるべき障壁が「家族関係」「対人関係」「世間体」といった身近な社会通念へとシフトしたため、より普遍的な共感を呼びやすく、高校生らしい微笑ましい学園生活の側面を鑑賞することができる。
        • このドラスティックな路線変更により、「コアユーザー向け・女神転生シリーズの系譜」を感じさせた前作との明確な差別化が企図されており、本作はより「大衆向け・親しみやすい」ポップな作風への転換を成功させている。
      • 加えて『P3』には存在しなかった男性の仲間キャラクターとの個別コミュニティも新設され、シナリオラインとキャラクターの結びつきがより緊密なものへと進化を遂げた。
      • さらに、恋愛関係への発展が可能な恋人候補の対象キャラクター数も前作より拡張されている。
  • 質の高いストーリー・世界観
    • 詳細は重大なネタバレへと繋がるため割愛するが、重層的な諸要素が緊密に機能することで構築されるテーマ性と、それを支えるシナリオ構成の完成度は極めて高い。
    • シリーズの系譜においては全体的に明朗かつ融和的な情緒が前景化しているものの、連続殺人事件の捜査という主軸を通じ、永続するかに思われた平穏な日常の裏側に潜む深淵を垣間見せるなど、硬派でダークなエッセンスも内包している。
      • 作中では、仲間との強固な絆の形成や自己の内に潜む「もう1人の自分」との精神的対峙がクローズアップされつつ、同時に「猟奇殺人事件の捜査」というミステリー・推理劇のフォーマットに則って物語が展開していく。
        • メインシナリオの進行過程においては終始手探りの状況を強いられるため、当事者である主人公たちや操作するプレイヤーは構造的に後手へ回らざるを得ない。しかし、全ての真実を掌握した上で周回プレイ(2周目)を開始すると、事件の真犯人の動向やその輪郭が伏線として至る所に散りばめられていた事実に気付かされる構造になっている。
        • 当該の犯人を主人公らが追及・糾問する局面においても、初見のプレイ(1周目)では精神的余裕を喪失した犯人から辛うじて情報を克明に引き出しているかのように映るが、真相を知悉した後に同シーンを観測すると、その光景は1周目とは完全に異なる文脈として立ち現れてくる。
        • このように、セーブデータの引き継ぎによる単純なやり込み要素という側面に留まらず、メタ的な視点の変化に伴う新たな発見がプレイヤーのモチベーションを永続的に牽引する一因となっている。
      • この「もう1人の自分との対峙」というプロセスにおいては、誰もが普遍的に経験するであろう他者への劣等感や羨望といった身近な心理的葛藤が主題化されており、各キャラクターが備える多面的な魅力と相まって、ストーリーへの深い感情移入を促すことに成功している。
      • 「人間には表層と深層、あるいは多様な側面が存在する」というテーマは、ペルソナという精神的人格のガジェットを通じてシリーズ内で頻繁に描写されるが、本作においてはそのいずれの側面も、現実の人間社会において実在し得るリアリティを伴って緻密に描写されている点が大きな強みである。
        • 物語の舞台となる異世界のダンジョンや、もう1人の自分である「シャドウ」は、こうした各キャラクターの抑圧された一面やコンプレックスがデフォルメ・誇張された心的表象となっている。
        • したがって、ダンジョンやシャドウの意匠、および設定背景からキャラクターの精神的内面を深く考察・検証できる点も、本作が有する独自の魅力の一つに数えられる。
        • 具体例を挙げると、花村陽介の思慕の対象であった小西早紀のシャドウは極めて辛辣な罵詈雑言を放つが、シャドウの発生メカニズムと設定を正しく理解していれば、彼女が抱えていた真の心理的相克を解読することができ、シナリオの持つ多層的な奥深さを体感することが可能となる。
      • また、バラエティ豊かなギャグやコミカルなイベント、固有のダンジョン(料理対決イベントや、熱気立つ大浴場など)も随所に配置されており、重苦しいストーリーラインに対する優れた緩急・アクセントとして機能している。
      • 「ペルソナ」や「マヨナカテレビ」といった超常的・非現実的なギミックを導入しつつも、主人公たちが対峙する障壁の根幹はあくまで「謎の連続殺人犯」という現実的な範疇に収まっており、堂島をはじめとする警察機構が作中で無能として描写されているわけでもない*2。事態の捜査や情報収集能力に関しては、依然として主人公グループを圧倒的に凌駕する警察側の組織力が明確に描写されるなど、シナリオの基盤部分は極めて堅実かつ写実的に構成されている。
        • 細微な要素ではあるが、本作が「フィクションでありながら、どこかで地続きに実在しそうである」という特有の説得力を獲得している背景には、こうした緻密な現実的ディテールの積み重ねが大きく寄与している。
        • 加えて、「女神転生シリーズの系譜」に連なる作品らしく、近現代の社会問題として耳目を集める「少年犯罪」「いじめ問題」「地方都市のシャッター商店街化」「加害者への復讐」といった生々しい時事問題がシナリオに織り込まれており、世界観にさらなるリアリティを付加する重要因子となっている。

  • 日常の延長線上に位置する学園ジュブナイル作品として、その完成度は極めて高い到達点に達している。
    • 前作『P3』も多分に学園物のパラダイムを有していたが、その本質は「世界に破滅をもたらす『影時間』の消滅」や「巨大複合企業による極秘実験の顛末」といった壮大かつ破滅的な大義・背景設定が根底に存在し、登場人物の多くが不可避の苛烈な運命に翻弄される悲劇的な作風が特色であった。
      • 同時に、作中に登場する構成員も、極端に先鋭化された個性を付与された現実離れしたキャラクター造形が少なくなかった。
      • それに対して本作は、日本のどこかに実在しそうな長閑な地方の田舎町を舞台に選定しており、登場人物の造形も「現実のコミュニティに実在しそう」な人間味と親近感に溢れたキャラクターが大部分を占め、日常パートの描写は真に迫った「日常感」を体現している。主人公たちの行動契機も「居住する地元で発生した怪事件の捜査」という、ジュブナイルフィクションにおける王道かつ普遍的なスタイルから始動する。
      • 舞台を地方都市へと遷移させたことにより、東京や大都市圏を主軸に据えていた『女神転生』の他シリーズや前作とは異なり、大都会に馴染みの薄いプレイヤー層にとっても直感的に没入しやすい世界観が形成されている。
      • 一方で、主人公自身の立ち位置は「大都会から地方へと転校してきたばかりの余所者」として設定されている。そのため、田舎特有の土着的な環境に不慣れなプレイヤーにとっては「地方への移住プロセスを追体験する」構造となり、主人公の視座と同調して感情移入しやすい合理的な設計がなされている。
      • さらに、一見すると突飛な存在である「人外の仲間キャラクター」に対しても、作中で十全な説得力と存在理由を付与し、作品世界へ精緻に調和させている。
      • 前作には「ペルソナ使いの適正を持ち、人間と遜色のない高度な知性と有機的な容貌を具備した対シャドウ人型兵器」であるアイギスというキャラクターが同行したが、彼女を構築する科学テクノロジーの具体的背景などは詳細に言語化されず、ペルソナという異能を主軸とする世界観の中においても、かなり唐突でSF色の強い浮いた存在となっていた。また、同様に仲間として参戦する「ペルソナを発現させる犬」であるコロマルに関しても、最初期の『女神異聞録ペルソナ』において定義づけられたペルソナの根本的性質を省みると、設定上の整合性を保つにはやや無理のある存在として指摘されていた*3
      • 翻って本作では、マスコットの着ぐるみを想起させる奇妙な外見をした人外の存在「クマ」が戦列に加わるが、こちらは「作品世界における独自のリアル」を侵食・破綻させない固有の背景設定が用意されており、その異質な存在が物語の進行に伴って自然な形で世界観へ融和していく。アイギスが物語の中盤以降に変則的に合流したのに対し、クマは物語の最序盤から登場し、異世界への最初のナビゲーターとしての役割を一手におさめているため、現役高校生たちのコミュニティに突如として異質な存在が介入することに対するプレイヤー側の違和感や心理的摩擦が巧みに軽減されている。
      • 総括すると、超常的な戦闘の渦中に身を投じながらも、見慣れた平穏な日常を等身大で謳歌する高校生たちの群像劇として、より洗練された自然かつ親しみやすいフォーマットへと昇華されたと言える。
      • 叙情的でスタイリッシュなピアノの旋律を背景に、夕暮れ時の校舎に佇む主要登場人物たちのシルエットが鮮烈に描かれるタイトル画面は、本作が内包する特有のノスタルジックな空気感を美しく象徴している。

  • グラフィック
    • 視覚的なグラフィックの面においても、精緻な細部表現によってリアリティが担保されるよう、徹底した作り込みが敢行されている。
      • 「ブロック塀に付着した経年劣化の汚れ」「色褪せて錆びついたトタン看板」といった環境の汚し(ウェザリング)処理の徹底や、夏季の夜間において遠方から響く蛙の鳴き声といった環境音の演出により、寂れた地方都市特有の空気感が見事に表現されている。
    • 劇中に挿入されるアニメーションパートのクオリティも極めて美麗であり*4、カットインされるタイミングの妙も相まって、物語への没入感を格段に引き上げることに貢献している。特にスタイリッシュなオープニングアニメーションに関しては、起動する度にスキップせずに鑑賞してしまうユーザーが続出するほどの高評価を得た。
  • インターフェイス
    • 優れた視覚的デザイン性を誇りながら、同時に極めて機能的で高い実用性を兼ね備えている。前作の意匠を引き継ぎつつ、近年のゲーム作品の中でも群を抜いて洗練されたユーザビリティを有する良質なユーザーインターフェイスとして評価されている。

  • 音楽
    • 前作に引き続き、アトラスのメインコンポーザーである目黒将司氏が全体のサウンドプロデュースを手掛けている。
  • 通常戦闘時において鳴り響くバトルテーマ「Reach out to the truth」や、作品の顔となるオープニング楽曲「Pursuing My True Self」をはじめ、収録された各種楽曲の音楽的評価は極めて高い。
    • とりわけ、初聴時にはオープニングテーマか、あるいは専用の固有曲であると誤認されるほど従来の戦闘曲の既成概念を逸脱した、ポップかつ先進的な通常戦闘曲がプレイヤーに与えた衝撃は多大であった。

    • 本作のオリジナルサウンドトラックの売上部数は、オリコン公認のデータにおいて5万枚以上のセールスを記録するという、ビデオゲームのサウンドトラック市場としては極めて異例のメガヒットを記録した。なお、前作のサウンドトラックも同様に高水準の売上を達成している。
      • 一般的なゲーム作品における「ゲーム本編の販売本数」と「サウンドトラックの売上枚数」の相関比率はおおよそ32:5、すなわち約15%という驚異的な比率に達している。音楽ゲームや、キャラクターソングCDが主軸となる恋愛シミュレーション等のジャンルを除外すれば、一般的なビデオゲームのサントラはヒット作であっても本編比5~7%程度、場合によっては1%未満に留まることも決して珍しくない市場環境において、この5万枚という実績はまさに歴史的・記録的な数字であると言える。

賛否両論点


ミックスレイドの廃止

  • ミックスレイドとは、主人公が所持するペルソナの特定固有の組み合わせによって発動する特殊な合体スキルであり、前作において実装されていた中核的な戦闘要素である。
    • 今作の仕様策定において、開発スタッフからは「携行・所有するペルソナが特定の組み合わせに限定されてしまう」「スキルの威力が強力に過ぎた」というゲームバランス上の理由が提示され、結果として廃止の措置が取られた。しかしながら、前作で極めて好評を博していた戦闘システムであったが故に、この撤廃に対して不満や惜別の念を抱くプレイヤーも存在した。
      • 本作における廃止への反発や不満の声を反映してか、後にリリースされた『P3P』においては、ミックスレイドの仕様が特定のペルソナの組み合わせによる発動ではなく、専用の消費アイテムを使用することで機能する形式へと変更・再実装されている*5

シナリオの雰囲気

    • 物語全体の主軸となる題材が陰惨な「連続殺人事件」であるにもかかわらず、作中のトーンや全体的な雰囲気が過度に明るく和気藹々とし過ぎているという批判的な指摘が散見される。
    • 特に主要メンバーの一人である花村陽介に関しては、事件の過程で明確に片思いの対象であった先輩を喪失するという悲劇に見舞われているにもかかわらず、メインシナリオ内においてはコメディリリーフとしてのコミカルな役割や展開を割り振られるケースが多い。
    • ただし、物語の進行や個別のコミュニティイベントを精緻に読み解くことで、彼自身の根底にある精神性や、周囲の場を沈滞・暗転させないための彼なりの繊細な気遣い・配慮が具現化した挙句の挙動であることが理解できるよう設計されている。
    • 一方で、この過度に深刻化しない堅苦しさを排したポップな空気感こそが、本作の魅力である学園生活の瑞々しい描写を鮮やかに彩っているという側面も内包しており、一概に作品の瑕疵や問題点として断定することはできない。
    • 各種のレクリエーションや年中行事に全力で興じる姿も、多感な時期を生きる等身大の高校生というキャラクター性を鑑みれば、自然な心理描写の帰結であるとも言える。


問題点

シナリオ

  • 中盤はマンネリ化しやすい
    • 主要なパーティメンバーが全員一堂に会する物語の終盤に至るまで、基本的なプロットが「新たな仲間候補となるキャラクターが精神的トラウマを露呈し、そこから異世界でシャドウを産み出し、それを戦闘によって克服することでペルソナ能力を発現させて仲間に加わる」という一連の定型化されたプロセスを幾度も繰り返す形となる。
    • 一応は連続殺人事件の捜査という本線のシナリオも並行して進展するものの、中盤の展開における構造的なマンネリ感や既視感は否めない。
  • エンディング分岐
    • 本作には複数のエンディング分岐が用意されており、具体的にはバッドエンディング3種類*6、ノーマルエンディング1種類、真エンディング1種類の計5種類が定義されている。物語の終盤に発生する特定の2箇所のイベントにおいて、選択肢を誤謬すると強制的にバッドエンドへと誘導される仕様となっている。
  • 特に1回目に直面するイベントの判定が極めて厄介であり、仮にプレイヤー自身が事件の全貌や真相を論理的に看破していたとしても、僅かな選択肢の選択ミスから不可避的にバッドエンドのルートへと直行してしまう厳格なフラグ管理が行われている。
    • 対して、2回目に発生するイベントは選択肢を用いた純粋な推理パートとなっているが、こちらはここまでのシナリオを注意深く精読していれば比較的容易に見当をつけることが可能であり、直前の局面において明確なヒントも提示される。さらに誤答に対して3回までの猶予(チャンス)が担保されているため、ここで致命的な間違いを犯す可能性は低い。
    • 選択したバッドエンドの展開は物語が未完のまま終了することが明白であるため、直前にセーブした箇所から容易にやり直しを企図できるものの、そのエンディングの分岐点となるイベント群へと差し掛かるまでのテキストの尺が長く(特に1回目のイベント判定区間)、リトライの際に相応の時間的負担を強いられる。
  • また、物語の真の結末である「真エンド」への突入条件はさらに隠蔽されており、一見して視認しにくい構造となっている。その上、手前の「ノーマルエンド」の段階であってもストーリー的には一定の大団円を迎えて綺麗に完結するため、真エンドの存在自体に全く看破できないまま、ゲームをクリアしたと誤認して終了してしまうプレイヤーも少なくない。
    • 真エンドの解禁には最終日における特定の特殊な行動が確定条件として要求されるが、その条件の成立プロセスは、街のマップを隅々まで虱潰しに探索・検証するプレイスタイルを徹底するユーザーでなければ発想すら至らない不可解な手法であり、最終日における行動順の仕様も手伝って、そこで新たなイベントが発生するという発想自体が極めて浮かびにくい。
    • ただし、通常のプレイでそのままノーマルエンドを迎えた場合、エンディング時点でのキャラクターのレベル水準が不自然に低い点や、ベルベットルームの合成において最後に解禁される強力なペルソナが実質的に実戦投入できないまま終了する点など、システム側の不整合から「まだ先に隠された要素があるのではないか」と察知できる可能性は残されている。とはいえ、そこから具体的な到達条件を独力で模索し突き止めるのは依然として極めて困難であると言える。
  • 堂島の対応
    • 堂島遼太郎は、個別コミュニティの進行度に応じて主人公との間に強固な家族の絆を構築するキャラクターであるが、そのコミュを極限まで進めた状態であっても、主人公が「マヨナカテレビ」や異世界の存在を打ち明けた際、その言葉を一切信用せず一蹴する姿勢を崩さない。
      • 現実離れした突拍子もない内容であること、および堂島自身が私情を挟まず客観性を重視する厳格な警察官の性格であることに起因した描写ではあるが、コミュを通じて「家族」としての絶対的な信頼関係を結んだ後としては、対話の拒絶ぶりに少なからぬ違和感を抱くプレイヤーも存在する。
      • コミュの達成度や進行時期によって本編シナリオの台詞やリアクションが変化するような、システム上の細やかな連動・調整が行われていれば、より整合性が保たれたのではないかという指摘も根強い。
  • ご都合主義な演出
    • マヨナカテレビの異世界へと拉致・監禁された被害者(のちの仲間たち)は、一様に「犯人の容姿や当時の状況を都合よく記憶していない」という設定が踏襲されている。この記憶喪失の展開が新たな仲間が加入する度に幾度も繰り返されるため、物語を進行させるためのシステム上のご都合主義であると感じられやすい。
      • 加えて、犯人が誘拐を敢行する際に「睡眠薬」を行使した旨が作中で説明される。発売当時はさほど問題視されなかったものの、現実科学の観点から見れば、吸入や経口摂取の直後に一瞬で対象を昏睡させるような即効性を有する睡眠薬・麻酔薬は実在せず、創作物特有の非現実的な表現・描写となっている。
  • 犯人の起訴における司法の整合性
    • 犯人が行った犯行手口は「被害者をマヨナカテレビの異世界へ突き落とし、実質的に放置して怪物の手にかけさせる」という超常的な手法であったが、最終的に警察および検察側は物理的な直接証拠を欠いたまま、状況証拠の積み重ねのみによって犯人を起訴へと踏み切っている。本作が警察の捜査能力や組織体系を極めて写実的・リアルに描写している作風だからこそ、この超常犯罪に対する強引な立件プロセスには司法の手続きとして違和感が残る。
      • ただし、法的解釈の観点から見れば、現実の刑法における不作為犯や「自救能力のない者を危険な環境(極寒の荒野や絶海の孤島など)へ放置・遺棄して死に至らしめる行為」は、殺意が認められれば不作為による殺人罪(保護責任者遺棄致死罪に留まらない重罪)として問擬される。
    • そのため、異世界の存在自体を司法がどう定義したかは別として、「被害者を危険な領域へ幽閉した」という不法行為の事実関係が状況証拠で固まったのであれば、殺人罪での起訴自体は法理上あながち不可能ではない。

  • 推理物としての完成度
    • 本作は猟奇殺人事件を追う本格的なミステリー・推理物のフォーマットを標榜しているものの、決定的な物証や論理的・科学的な裏付けによって犯人を追い詰める展開には至らない。
    • 最終的には、主人公たちの追及に対して犯人側が自ら決定的な失言を吐露し、自壊する形で真相が確定するという脚本上の便宜主義的な決着を見せるため、純粋な推理劇としてのロジックやカタルシスを期待したユーザーからは、やや物足りないという評価もなされている。
  • 登場人物の多くが「本当の私とは何か」を自問し、その答えを見出してゆく物語であり、各人のそうした姿を血の通ったものとして見せるだけの背景も与えられている。
      • だが、事件の真犯人についてはあまり掘り下げられておらず、世界を脅かすほどの心の闇がいかに育まれたかの描写は、決戦前に本人の語りがある程度でやや薄味。
      • 製作者も掘り下げ不足を認識していたのか、『P4G』では多少補完されている。また、そのアニメ版『Persona4 the Golden ANIMATION』でも、その人物の視点からの描写がある。

バトル

  • ダンジョン探索
    • 自動生成ダンジョンの内容自体は前作とあまり違わない。
      • 敵も何も無い道をただ移動したり戻らされるだけの場面も多い。プレイヤーの移動速度も速くはないが、これは敵シンボルとの接触の兼ね合いもあるので仕方ない部分もある。
      • ダンジョンごとに見た目の個性が設定されたためマンネリ度は多少緩和されているが、探索自体に関わるギミック類は相変わらず少なく、ダレる原因になりやすい。先述した「他メンバーへの散開・集合指示」や「1フロアの探索時間制限」などの撤廃もここへ関与している。
      • 前作では、毎月タルタロスの外に固定マップのダンジョン(短いが)が用意され、これを探索し主要ボスと戦うというイベントが用意されメリハリをつける要素となっていたが、本作にはそれがなくほぼすべて自動生成のダンジョンで完結する点もこれを助長している。
    • このようにダンジョン探索でダレる要素が多いにもかかわらず、クエストは「クリアしたダンジョンの特定の敵から、クエスト受領時のみドロップするアイテムを届ける」と言う物ばかり。
      • クエストの発生時期が少しズレているのでいくつか受け損ねてしまう事もあり得る。そうすると「クリアしたダンジョンに何度も通い、目当ての敵が出るまで延々エンカウントし続ける」と言う作業を強いられ非常に面倒くさい。
      • クリア後ダンジョンに出現するミニボス討伐と合わせて消化することが想定されているような仕様だが、攻略の流れに沿った「これから向かう場所で得られる物品を持ち帰る」仕様でないのはやや不親切。
    • また、こうした要素と日数が限られている点から、効率の良いプレイを考えると「クエスト消化とシナリオクリアを1日で終わらせる」ことになる。その結果「日常が長くてなかなかダンジョン探索が始まらない」「いざダンジョンに入ると、やるべきことが多すぎて日常になかなか戻れない」「最新ダンジョンで大変な事件が起きているのに、それを無視して前のダンジョンへアイテム探しにいく」ということになりがち。
      • 加えてあるダンジョンには「クリアすると残り期限に関わらず強制的に特定の日付まで経過する」という罠があったりする。
    • 仲間の性能差が大きい。
      • 命中率不足に陥りやすい本作で高い命中率と回避率を誇り、その他運以外のステータスもかなり高め、さらに得意とする属性の耐性を持つ敵が少ないために大活躍しやすい陽介が抜群の高性能と汎用性を誇る。
      • また、魔力以外のステータスのバランスが良く、強力な物理攻撃スキルや物理攻撃の威力を上げるスキルを複数持つ千枝も陽介に次いで優遇されていると言える。
        • また、この2人はコミュニティの入手が早いため、早い段階でコミュニティを最大まで上げて上位ペルソナを覚醒させると、主人公のペルソナ次第で3人が弱点無しとなり、戦闘をかなり有利に進められる*7
      • 反面、SP不足に陥りやすい完二や、極端なスキル構成を持つ直斗辺りはステータスの粗もあり、他のメンバーと比べて不遇さが目立つ。

  • 素材の問題
    • 新たな装備品を購入するために必要な「素材」類のアイテムは、作中で「持っていても意味が無いので売却しましょう」と説明されるのだが、実際には一部の素材はクエストでも必要になるので、売らずに一定数確保しておいた方が良い場合がある。
      • 素材を売却して新たな装備品が購入可能になった際は、店主が新製品を開発する演出があるのだが、一品ごとに行われるので時間が掛かる。
        • 大抵の場合、ダンジョンで集めた大量の素材をまとめて売却するので、一度に多くの新製品が開発されることになるため長く待たされる。
  • 鍵付きの宝箱
    • 本作では敵のシンボルが宝箱に密着するような形で配置されているケースが多く見られるが、宝箱の至近で○ボタンを押して敵へ先制攻撃を敢行しようとすると、宝箱を開封するアクションが優先されて攻撃が繰り出せず、結果的に敵側から不意打ちを受けてしまう事例が存在する。
    • ただし通常の宝箱であれば、開封した直後に素早く○ボタンを入力すれば攻撃モーションが間に合い、先制攻撃に成功する確率が高い。問題となるのは鍵付きの宝箱の配置であり、施錠を解除しない限りは攻撃アクションへ移行できないため、貴重な鍵を消費するか、あるいは敵からの不意打ちを甘受するかという理不尽な二択を強行される場面がある。
  • 最強武器獲得に手間がかかる。
    • 各キャラクターの最終装備となる最強武器の獲得には、特殊な希少モンスターを撃破する必要があるが、その出現フラグの成立には多分に運の要素が絡み、かつ遭遇に至る下準備のプロセスにも多大な労力と時間を要する。それほどの苦労を強いる仕様でありながら、獲得した武器・防具類は周回プレイへのデータ引き継ぎが不可能な仕様となっている。

その他

  • 序盤の数日間はメニューを開けない関係上、コンフィグ設定を切り替えることもタイトル画面に戻ることもできない。
      • 主人公の名前入力をやり直したくなったり、コンフィグ設定を変更したくなった時などに不便。
  • イベントをスキップできない
    • △ボタンを押し続ければ文章を高速で飛ばすことはできるが、キャラの動きなどの人形劇は飛ばせない。ムービーは一瞬でスキップできるが、エンディングだけは飛ばせない。
        • イベントを鑑賞したいわけではない場合*8には、イベントを飛ばせないためにゲームのテンポが悪く感じられる。
        • 1周クリアする分にはそれほど問題ではないが、データ引継ぎ・周回プレイが想定されている昨今のRPGとしてはやや不親切な部分。
  • 一部の装備関連 of 画面では、L1・R1ボタンによるキャラ切り替えが利かない。
      • 全体的にインターフェイスが良いためこの部分が目立つ。
  • ダンジョン探索中の「みんなと話す」
    • 誰と話すかはランダムで決定される。パーティ内の仲間と一通り会話したければ、何度も「みんなと話す」を選ばなければならず、無駄に同じキャラと何度も会話することになる。
  • コンフィグの設定項目「自動ページ送り」
    • イベントシーンの進行途中で自動ページ送りを一時的に停止する操作が存在せず、かつイベントの最中に当該設定のON/OFFを動的に切り替えられる機能も備わっていない。
      • 特定のテキストを精読したくなった局面や、突発的な用事で一時的にゲームプレイを中断せざるを得なくなった場合などに不便を囲う形となる。
    • なお、この設定がONの状態であっても、プレイヤーのボタン入力によって即座にテキストを送る挙動自体は可能だが、ワンボタンでページが遷移する仕様に加え、文章が表示される数秒前の段階からすでに入力を検知しているため、閲覧したい文章までうっかりスキップしてしまう誤操作を誘発しやすい。
  • 一部のクエストが見落としやすい。
    • □ボタンによる拠点内ショートカット移動に対応していない「教室棟3階」や「実習棟2階」といった死角エリア、および日常的に利用しない物陰の階段付近に定位しているNPCから受注するクエストは、構造上認知されにくく見落としやすい。特に「教室棟3階」の階層に関しては、普段からショートカット機能のみに依存して移動していると、その空間の存在自体にすら気づかないまま進行してしまうプレイヤーも散見される。
  • 三学期の期間はプレイできない
    • 前作『P3』においては1月の期間もカレンダー通り日常パートをプレイすることが可能であったが、今作では1月から2月にかけての三学期期間は(シナリオ上の展開・都合上の制約もあり)自動的にスキップされるイベント進行となる。
    • 作中のキャラクターや世界観の完成度が極めて高かった反面、この期間を「自身の操作でプレイしたかった」と惜しむユーザーの声も多く寄せられた。
      • ちなみに、このゲーム内でスキップされた期間中のエピソードの一部に関しては、後年に発売されたドラマCDなどの外部メディアミックス作品において補完描写がなされている。
  • 引継ぎ要素の縮小
    • 前作『P3』の周回仕様においては、主人公のレベル、所持していた各種アイテム、および各種装備品のデータをそのまま次周へ引き継ぐことが可能であったが、今作ではこれらが一転して引き継ぎ対象外へと改定された。そのため、前作のように圧倒的なステータスで無双する「強くてニューゲーム」の快感を味わうことはできず、周回プレイにおける自由度やゲーム性の幅という点では実質的に狭まる結果となった。
  • 釣り
    • 隠者コミュニティの進行条件などに関わる釣りのミニゲームが実装されているが、ボタンの入力タイミングや挙動の制御など、ミニゲームとしては相応に高めの難易度が設定されている。

総評

  • 前作において指摘されていたシステム面やテンポにおける不満点を実直に解消しつつ、作中全体にポップでスタイリッシュな美術・音楽デザインを導入。その上で地続きの日常を描くジュブナイルとしての娯楽性を前面に押し出したことで、市場から極めて高い評価を獲得するに至った。
    • これまでのシリーズの系譜と比較しても、陰惨な展開に終始せず明朗で和気藹々としたイベントが多数を占めるため、『ペルソナ2 罪』や『ペルソナ3』などの重厚かつ悲劇的なシナリオ展開によって精神的衝撃を受けたプレイヤーに対しても、毛色の異なる傑作として広く推奨できる仕上がりとなっている。

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最終更新:2026年05月22日 22:56

*1 喫茶店等の施設で代金を支払うことで上昇するものの、パラメータ変動のみで終始しコミュニティ等は進展しない仕様だった。

*2 ストーリー上、目覚ましい戦果を挙げているとは言い難いが、犯人の特殊性と行使される異能を鑑みれば、超常現象の枠外にいる警察組織を責めるのは酷であると言える。

*3 ペルソナの心理学的元ネタは、精神分析学者カール・グスタフ・ユングが提唱した「ペルソナ」(状況や対象に応じて使い分ける外的な仮面・人格)であるが、本シリーズのペルソナは、ユングの「神話や悪魔といった架空の概念には、人類が歴史や文化を超越して共有している普遍的な精神の在り方が投影されている」とする「集合的無意識」および「元型(アーキタイプ)」の概念も強力に踏襲している。この理論的背景を厳密に考慮した場合、人間が文化的営みの中で生み出した架空の象徴を、果たして言語や高等文化を持たないイヌがペルソナとして使役可能なのかという学術的・設定的な疑問が不可避に生じるためである。

*4 前作の品質から大幅な刷新・改善を遂げたとする見解が一般的である。

*5 そもそも『P3』のシステムにおいては、隠しボスが有する戦闘能力自体がミックスレイドの行使を大前提として調整・設定されていたため、単純に要素そのものを完全消滅させることが不可能な構造であったという事情も推察される。

*6 ゲーム内での突入条件や、結末における微妙な台詞の差異が存在するのみであるため、大枠としては1種類の実質的なバッドエンドとして解釈することも可能である。

*7 雪子もコミュニティの入手が早いが、上位ペルソナを覚醒させても弱点が消えないため、他の2人と比べると旨味が少ない。

*8 ボスに再挑戦する時や、選択肢によって分岐するイベントをやり直す時、2周目以降など。