新規作成
新規ページ作成
新規ページ作成(その他)
このページをコピーして新規ページ作成
このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
このページの子ページを作成
新規ウィキ作成
編集
ページ編集
ページ編集(簡易版)
ページ名変更
メニュー非表示でページ編集
ページの閲覧/編集権限変更
ページの編集モード変更
このページにファイルをアップロード
メニューを編集
バージョン管理
最新版変更点(差分)
編集履歴(バックアップ)
アップロードファイル履歴
このページの操作履歴
このウィキのページ操作履歴
ページ一覧
ページ一覧
このウィキのタグ一覧
このウィキのタグ(更新順)
おまかせページ移動
掲示板
このウィキのスレッド一覧
このページのスレッド一覧
RSS
このウィキの更新情報RSS
このウィキ新着ページRSS
ヘルプ
ご利用ガイド
Wiki初心者向けガイド(基本操作)
このウィキの管理者に連絡
運営会社に連絡(不具合、障害など)
掲示板
ページ検索
メニュー
ゲームなんでも評価wiki
操作ガイド
新規作成
編集する
全ページ一覧
掲示板
登録/ログイン
ゲームなんでも評価wiki
操作ガイド
新規作成
編集する
全ページ一覧
掲示板
登録/ログイン
ページ一覧
ゲームなんでも評価wiki
AI: ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ
メニュー
トップページ
新着記事一覧
新着ページ100件
記事テンプレート
現在
約
-
人が見ています。
更新されたページ
取得中です。
新着ページ
取得中です。
検索
検索 :
ジャンル
アドベンチャー
対応機種
Nintendo Switch&br;プレイステーション4&br;Xbox One&br;Windows(Steam/Microsoft Store)
発売元
スパイク・チュンソフト
発売日
【Switch/PS4/One】2022年6月23日&br;【Win】2022年6月25日
定価
6,800円(税別)
プレイ人数
1人
レーティング
CERO:C(15才以上のみ対象)
判定
クソゲー
概要
評価点
論争点
問題点
総評
概要
評価点
ない
論争点
前作の記憶を拠り所とする関係性の構築
本作のシナリオは、公式には前作を未プレイの新規プレイヤーであっても問題なく単体で最後まで遊ぶことができる独立した物語として構成されている。
しかし、実際のゲーム内のテキストや展開を精緻に読み解いていくと、前作『AI: ソムニウムファイル』における事件の全貌や結末、そして当時の人間関係をプレイヤーがあらかじめ熟知していることを大前提とした小ネタやキャラクター同士の掛け合いが随所に非常に多く仕込まれている。
そのため、前作から引き続き今作をプレイしているファンであるほど、作中の何気ないセリフや演出に対して深い感慨を抱きやすく、登場人物たちの心情にリアルタイムで強く感情移入を深めることができる地続きの構造になっている。
その反面、今作から初めてシリーズに触れる新規のプレイヤー視点に立つと、劇中で当然のように描写される一部のキャラクター同士の特殊な距離感や、過去の重大な出来事を前提とした回想シーンの意図を直感的に正しく理解しづらいという問題が生じている。
これが、物語の背景やキャラクターの魅力の深掘りにおいて、プレイヤーのシリーズ既プレイ歴によって没入感に小さくない格差を生み出す要因になっているとの指摘が存在する。
論理の驚愕がもたらす情緒の乖離
本作のメインシナリオの構築においては、プレイヤー側の固定観念や認知の隙を極限まで突き、画面の向こう側の認識を根本から激しく揺さぶるような、きわめてトリッキーで先鋭的な叙述トリックの構造が採用されている。
物語の全体に網の目のように細かく張り巡らされた膨大な伏線が、終盤の核心的なルートにおいて一気に繋がっていくその構成力の高さや、予想を遥かに超える展開の驚きに関しては、ミステリー作品として天才的であると極めて高く評価するユーザーの意見が多数を占めている。
しかしその一方で、ゲームとしての「プレイヤーを騙すためのトリックの成立」や、システム的なギミックの整合性を何よりも最優先に追求してシナリオが緻密に組み立てられすぎている。
その弊害として、作中の登場人物たちが過酷な運命に対して抱くはずの自然な感情の動きや、人間ドラマとしてのエモーショナルな掘り下げがなかば置き去りにされ、犠牲になってしまっているという批判的な感想も散見される。
特に、全ての謎が白日の下に晒される物語の終盤から大詰めに至るまでの怒濤の展開に関しては、そのあまりに複雑怪奇な力技のロジックに対して、稀代の名作にふさわしい至高の演出であると絶賛する声がある。
それと同時に、あまりにプロットの都合が勝ちすぎていてストーリーの着地として流石に強引すぎるのではないか、という冷ややかな評価も厳然として存在しており、ユーザーの間で評価が真っ二つに分かれる極端な結果となっている。
凄惨な現実に割り込む不条理な道化
前作において最大の特徴であり人を選ぶ要素でもあった、過激な下ネタや独特なテンションのギャグ描写は、今作のテキストにおいても減速することなく非常に高い頻度で満遍なく盛り込まれている。
物語の根底にある血生臭く凄惨な連続殺人事件の空気に当てられ、画面全体が終始シリアス一辺倒の重苦しい閉塞感に陥ってしまうことを防ぎ、適度な清涼剤として機能しているこの独自のコミカルな空気感を好意的に評価するファンも少なくはない。
しかし、その一方で、人の命が次々と無残に奪われていく凄惨な猟奇事件を真面目に調査するサスペンスアドベンチャーとしての性質を考慮すると、凄まじい緊迫感が漂う場面と、その直後に挿入される悪趣味なギャグとの間のテンションの落差があまりにも激しすぎるという指摘も多くなされている。
特に、物語の全貌が明かされることになる終盤直前の最も緊迫した局面においてすら、空気を読まない軽薄なノリや下品なジョークが強制的にイベントとして挟み込まれる。
そのため、事件の真相究明に必死に思考を巡らせ、物語の世界観に深く没入していたプレイヤーほど、その瞬間に集中力を無残に削がれてテンポが途切れてしまうと感じ、冷めてしまう大きな要因として物議を醸している。
絶対的な武力を与えられた元サブキャラクターの功罪
前作の物語において、主人公の周囲を取り巻く非常に印象的なサブキャラクターの1人として配置されていた「みずき」が、今作においては満を持して物語を牽引する単独の主人公格のポジションへと大出世を果たすこととなった。
彼女の持つ持ち前の活発で物怖じしない前向きなキャラクター性や、絶望的な窮地をも力強く切り開いていく勢いのある主人公としての頼もしさは、多くのプレイヤーから新たなシリーズの顔として非常に高い人気を獲得している。
しかし、その一方で、彼女の成長や活躍を描くアクションシーンの演出があまりに過剰にエスカレートしすぎている。
その結果、生身の少女としては客観的に見ても「あまりに強すぎる」「どんな絶望的な戦況であっても1人で何でも解決できすぎている」と、リアリティの枠を完全に逸脱したチート描写に対して違和感を覚える声も少なくない。
特に、近代的な重火器や凶器を持って完全に武装した屈強な大人の悪党やプロの傭兵集団を相手に、生身の肉弾戦や一本の鉄パイプだけで文字通り無傷で圧倒し、完膚なきまでに叩きのめしていく劇画風のアクション演出の数々に関しては、エンターテインメントとして純粋に楽しめるか、あるいは凄惨なミステリーの緊張感を損なう荒唐無稽なご都合主義として拒絶してしまうか、ユーザーの間で明確に賛否が分かれる要素となっている。
凄惨な表現から精神を蝕む怪異演出への変貌
前作においては、頻度こそ少ないものの目を背けたくなるような直接的な残虐スプラッター演出が存在していたが、今作においてはそうした直接的な肉体損壊描写は鳴りを潜めている。
しかし、その代償として画面から受ける恐怖のベクトルが大きく変化しており、前作を遥かに凌駕するレベルで底気味の悪いオカルト演出や純粋なホラー演出が大幅に強化されることとなった。
本作でメインとして取り扱われているシナリオの構造そのものが、科学的なミステリーよりも超常的なオカルト方面に強く傾斜している。
その怪異への傾倒ぶりは、前作において最初の大きな分岐点から突入することになった、あのオカルトと不可解な電波要素にまみれた右ルートの世界観すらも一段と上回るほどの不気味さを構築している。
実際のゲーム中のシナリオにおいても、「NAIX」と呼ばれる独自の思想を持った危険な団体の関係者との度重なる緊迫した会話や、彼らの本拠地に対する徹底的な捜査が大きなウェイトを占める。
その過程で劇中で交わされる対話のやり取りや提示される思想の内容は、常人の理解を超えた禍々しいオカルトの知識や狂信的な電波理論で徹底的に埋め尽くされている。
さらに、前作からの続投キャラクターである左岸イリスが、もともと都市伝説や超常現象、オカルト的な怪談話を病的に好んでいるという極端なキャラクター設定を持っていたことも、この不気味な作風に拍車をかけている。
今作における彼女との会話イベントでは、前作以上にその異常な知識が遺憾なく発揮されており、彼女の口から語られるセリフの端々からオカルト的な毒素がより一層強化されてプレイヤーに提示されることとなる。
ただし、これらの本作を覆う過剰なオカルト要素は、単なる安易な超常現象として片付けられるものではなく、見方や解釈を変えれば「今プレイヤーが遊んでいるこの作品自体がゲームである」という身も蓋もない前提を逆手に取った、きわめて高度なメタフィクション的な仕掛けや伏線とも解釈できる二重の構造を持っている。
また、主人公の一人である龍木が物語の随所で突発的に発症することになる深刻なバグ演出や、作中で不気味に配信される出所不明の謎の動画、そしてソムニウムパートの一部のステージ構成において、プレイヤーの純粋な恐怖心を煽るようなホラー要素がこれでもかとふんだんに詰め込まれている。
劇中で突然プレイヤーの視界に強制的に送り届けられる不穏な配信動画の演出や、龍木をはじめとする一部の登場人物たちが精神を病んで突如として狂い始め、敵意を剥き出しにするシーンの衝撃は大きい。
それに加えて、何の前触れもなくゲーム画面が激しく乱れたり、探索中に視界が突如として漆黒のブラックアウトに陥る驚かし演出が多用される。
さらに、最初から最後まで純粋なホラーハウスを探索させるような演出が主体となった悪夢のようなソムニウムパートのステージが存在するなど、全編を通して生理的な気味悪さを強く感じさせるホラーシーンが非常に多く、プレイヤーの精神的な耐性を激しく選ぶ要因となっている。
そして本作には、特定の登場人物を肉体的・精神的に激しく痛めつけたり、あるいは画面の外で発生した残虐極まりない殺害の様子をプレイヤー側に生々しく連想させる悪意に満ちたシーンがいくつか明確に存在している。
これらの描写は、あくまでキャラクターの脳内のイメージや間接的な表現として画面上に処理されているため、一部の例外を除いて肉体の切断などを直接的に見せるような下品な表現にはなっていない。
しかし、本作の底流に流れるオカルト的な宗教的雰囲気や、おぞましい音響効果の相乗効果も相まって、視覚的なスプラッター以上にプレイヤーの脳裏に焼き付くような強烈なトラウマ演出に仕上がっている。
直接的な血飛沫を見せる残虐描写ではないとは言え、逃げ場のないおぞましいイメージ映像と、生々しい悲鳴や肉声を執拗に聴かせる音声演出の暴力によって、プレイヤーの精神面に対してダイレクトに深刻なダメージを与えるような嫌な演出構造になっている。
そのため、この手のじわじわと精神を追い詰めてくるホラー表現やサイコホラーのノリが苦手な人にとっては、プレイを継続すること自体が非常に辛い過酷な展開が続くこととなる。
相棒から引き継がれた過激な性癖表現
本作の大きな特徴でもあるコミカルなギャグ要素のうち、とりわけプレイヤーの間で賛否が分かれやすい下ネタ要素に関しては、前作の主人公であった伊達鍵から、今作の相棒AIであるタマへとその悪癖がそのまま引き継がれる形で大爆発することとなる。
その新たな相棒であるタマが口にする下ネタの数々は、前作の伊達が要所で口にしていたもの以上に、直接的で一切のオブラートに包まない極めて直球かつ下品な表現へとエスカレートしている。
さらに、今作でも随所で物語に深く絡んでくる伊達が彼女の暴走に便乗し、悪ノリして加勢するような形で大人の下ネタを連発するため、二人が揃った際の絡みは前作以上に下ネタの癖が強く、悪趣味な領域にまで達してしまっている。
もっとも、本作の構造としては、隙あらば下品な妄想や下ネタを四六時中喋り倒していた伊達自身がメインの主人公というポジションから退いている。
そのため、ゲーム全体を冷静に見渡した際のテキストの絶対数として見れば、前作よりは若干ながら下ネタの頻度自体は減少していると言える。
しかし、一回あたりに放たれる下ネタの破壊力や、テキストの露骨さに関しては前作の比ではないため、この手の露腐骨な性的ジョークに対して耐性のないプレイヤーにとっては、やはり世界観のシリアスさを著しく損ねる悪癖として強い拒絶反応を招きかねない。
六年の歳月を無視する肉体の矛盾
本作は物語の構成上、過去を扱う龍木編と、その未来の世界を描くみずき編との間に、作中で「6年」というきわめて長い年月の隔たりが存在している。
それにもかかわらず、その2つの時代を跨いで登場する一部の主要な登場人物たちの3Dモデルデータが、何一つとして変化していないという仕様が存在している。
作中で流れた時間は6年という非常に長い期間であるにもかかわらず、彼らが身にまとっている衣装や小物が全く同じである。
そればかりか、髪型や顔の造形にいたるまで、外見的な加齢や変化が一切見られないまま完全に同じ使い回しの状態で画面に出現するため、普通の感覚でストーリーを追っているプレイヤーにとっては、映像表現として流石に強い違和感や不自然さを感じやすい仕様になっている。
一応、本作のタイトルにもなっているメインキャラクターの「みずき」をはじめとした一部の登場人物に関しては、この6年という歳月の経過に伴って、少女から大人へと外見の3Dモデルが明確に成長した姿へと描き変えられている。
そのため、作中で正当に年齢を重ねて「外見がガラリと変わったキャラクター」と、何年経っても完全に時が止まったままの「見た目が全く変わっていないキャラクター」が、同じ一つの画面の中に平然と並び立って会話をする。
このチグハグな絵面が描かれることで、画面から受けるビジュアル的な違和感がより一層強調されて目立つ結果となってしまっている。
しかし、この一見すると開発上のリソース削減や手抜きのように思えるあからさまな3Dモデルの使い回しこそが、実は本作のシナリオの核心部分においてプレイヤーの目を欺くための、非常に重要な大仕掛けの伏線として機能している。
もしも、このデータ使い回しの対象となっている登場人物たちのデザインに対して、経年劣化や衣装の変更といった少しの変化でも事前に加えてしまっていた場合、その時点でこのゲームが仕掛けている叙述トリックのロジックに決定的な矛盾が生じてしまう仕組みになっている。
一般的なゲームの開発現場においては、過去作や別シーンからの3Dモデルの流用や使い回しといった事象はコスト削減の観点からよくあるありふれた話である。
しかし本作は、プレイヤーがゲームの「メタ的な都合」として無意識に納得して見過ごしがちなその普遍的な仕様をあえて逆手に取り、ミステリーとしての最大のギミックや伏線へとシームレスに繋げてみせた。
この構造に関しては、すべてを知った後に振り返ればきわめて見事な演出であり、ゲームという媒体だからこそ成立した恐るべきプロットの妙であると絶賛する声も多い。
ただ、そうした真相の裏付けやシナリオ上の必然性があることをあらかじめ踏まえたとしても、プレイ中のリアルタイムの視点においては「作中で何年もの時間が経過しているにもかかわらず、目の前の人間の見た目が完全に変わらない」という事実に変わりはない。
そのため、初見のプレイ中においてどうしても画面に漂う不自然さや技術的な手抜き感を強く感じてしまい、そこに対して不満や違和感を抱いてしまうこと自体は、プレイヤーの心理として決して咎められるものではないだろう。
運命に翻弄される道化の悲劇
本作に登場する数多くの個性豊かなキャラクターのうち、とある特定の人物に用意された劇中での扱いが、非常に救いがなく残念なことになっている。
その不遇な運命を辿ることになる人物とは、元クイズ王という異色の経歴を持つピン芸人の宴田米治である。
彼は「アンデス米治」という奇抜な芸名で活動しているものの、現在は全く売れていない鳴かず飛ばずの落ち目芸人であり、経済的に非常に苦しい困窮した生活を強いられている。
しかし、そんな過酷な底辺生活の中であっても、彼は最愛の息子である祥磨の将来を何よりも最優先に想い、不器用ながらも実直に日々の過酷な仕事を必死にこなしていた。
だが、シナリオを深く読み進めていくことで、米治の背後には単なる売れない芸人という枠に留まらない、多額の巨額な借金によって精神的にも物理的にも完全に追い詰められているというあまりに過酷な事実が白日の下に晒されることとなる。
そして、困窮の極みに達した米治は、その莫大な借金を一気に返済して現状を打破するため、あろうことか一連の猟奇事件に関連する非常に危険な裏の行動へと自ら手を染めていってしまう。
その無謀な暴挙の代償はあまりにも大きく、彼は最悪の結果として、世間を震撼させている連続殺人事件の無残な犠牲者の1人として無残に命を落とすという、最悪の末路を迎えることとなってしまう。
客観的な事実だけを冷徹に並べ立てれば、「自らの借金を清算するために、目先の金に目が眩んで危険な犯罪的行為に自ら首を突っ込み、その結果として真犯人に目を付けられて殺害された」という結末は、文字通りの自業自得であり因果応報そのものである。
しかし、さらにシナリオを進めて事件の裏側を精緻に紐解いていくうちに、米治のこの無謀な行動の裏に隠されていた、彼に関わるある重要な人物が抱いていた真の目的や切実な真意が次々と判明していく。
そのあまりに哀しい真実や、家族を想うがゆえのすれ違いの全貌を完全に知った上で、改めてこの凄惨な殺害シーンを見せつけられる展開は、プレイヤーの胸に強烈な綺麗事では片付けられない重苦しさと、いたたまれないカタルシスを植え付けることとなる。
そして何よりも残念かつプレイヤーに衝撃を与えたのは、この米治が道半ばで無残に殺害されてしまうという悲劇的な展開そのものが、のちの現代を描くみずき編へと一本道で直結していくルート、すなわち本作における過去から現在へと繋がる唯一の「正史」として完全に定義されてしまっている点である。
物語の全体の構造をさらに深く読み進めると驚くべき事実が発覚するのだが、本作のシナリオは、むしろこの米治という人間が過去の時点で確実に殺害されて退場してくれないと、全体の時系列のパズルや物語の流れそのものが絶対に成り立たないという、きわめて緻密かつ残酷なシナリオ構成によって縛られている。
前作のアドベンチャーゲームとしての構造においては、最終的なトゥルーエンドの時点に到達すれば、過去の事件で既に死亡が確定していた人物を除き、主要な登場人物や身内のキャラクターはプレイヤーの選択次第でほぼ全員が生存し、救いのある結末を迎えることが可能であった。
それだけに、今作において明確に主要キャラクターとして描かれ、感情移入の余地も多分に用意されている米治に対して、このような絶対に回避不可能な死亡運命が正史としてあらかじめ固定されているという展開は、前作の空気感を愛していたファンにとってはなんとも重苦しく、救いのないいたたまれない印象を強く残す結果となってしまっている。
一応のシステム的な救いとして、正史とは異なる別の並行世界の分岐ルートを選択すれば、米治が殺されずに五体満足で生存している世界線も明確に存在している。
さらに、彼が殺害された後に突入することになる精神世界、すなわちソムニウムパートの内部においては、生前の記憶を残した米治自身が主人公たちの捜査を助けるために縦横無尽に大活躍を見せる場面が用意されているなど、キャラクターとしての見せ場や最低限のフォローが成されていることだけが、プレイヤーにとっての唯一の慰めとなっている。
第四の壁を越えて暴かれるプレイヤーの欺瞞
そして本作にはもう1人、そのキャラクターの存在意義や物語における配置のされ方を巡って、ユーザー間でも極めて激しい賛否両論の嵐が巻き起こっている特異な人物が存在している。
その人物の識別名は「フレイヤー(frayer)」という非常に奇妙な単語で呼ばれており、ゲームのグラフィック画面内には3Dモデルや立ち絵としては一切登場することがない。
しかし、物語の一部の重要なシーンにおけるキャラクター同士の極めて緊迫した会話の中で、その謎めいた存在のことが突如として意味深に触れられることとなる。
本作の全編に散りばめられた極めて複雑なシナリオの謎は、最終的にこの「フレイヤー」という不可解な概念の存在を正しく認識し、その正体に肉薄することこそが、迷宮入りしかけた事件の核心的な真相へと近づくための最も重要な決定打、かつ最大の鍵として機能する。
そして、物語の最終盤においてついに暴かれることになる、この「フレイヤー」という存在の驚くべき正体。
それは、ゲームの画面の前に座ってコントローラーを握り、この物語を主体的に進めている「プレイヤー自身」のことに他ならない。
本作のシナリオは、その構造上、画面の前のプレイヤーの先入観や認知の隙を突き、巧妙に騙しを仕掛けていた大掛かりな箇所が随所にいくつも仕込まれている。
このゲーム側が仕掛けていた「プレイヤーを意図的に騙していた」という認識の歪みの部分を、ゲーム内のシステムとシナリオの双方から正しく修正して正常化させることによって、それまで絶対に繋がらなかったシナリオ内の致命的な謎の一部や矛盾が一気に解明し、一本の線へと繋がる極めて先鋭的なメタ構造を採用している。
ノベルゲームにおける演出という観点から見れば、これまでの常識を根底から覆すような、鳥肌が立つほどの凄まじい驚きと知的な興奮をプレイヤーに与えることに成功しているのは間違いない。
しかし、その一方で、「作中のキャラクターではなく、ゲームを遊んでいるプレイヤーそのものを物語のギミックの道具として直接的に騙しにハメていた」という極端な叙述トリックの手法に関しては、ゲームとしてのフェア精神の観点からも、ユーザーの間で評価が真っ二つに分かれる結果となっている。
前作の時点においても、第四の壁やプレイヤーの存在をうっすらと意識させるような、メタフィクションに近い地続きの演出や実験的な試みは確かに存在していた。
しかし、今作におけるメタ要素の導入は、そうした前作の曖昧なレベルとは比較にならないほどあからさまであり、物語の本筋のロジックに直接かつ露骨に干渉してくるため、人によっては「ゲームの物語に没入していたのに、急に現実に引き戻された」という、システムに対する強い嫌悪感や印象の悪さを感じやすい要因になってしまっている。
また、この「フレイヤー」もといプレイヤー自身の存在に対して、作中のキャラクターたちが直接的に画面の向こう側へと語りかけてくるような決定的なメタシーンの絶対数自体は、ゲーム全体の膨大なテキスト量から見れば決して多くはない。
そのため、事前の丁寧な説明や段階的な伏線がやや不足している感は否めず、人によっては「シナリオを普通に進めていたはずなのに、気づけばいつの間にかプレイヤーである自分自身が、物語の主要な容疑者や当事者の一人として理不尽に巻き込まれていた」という、唐突で置いてきぼりな印象を強く抱きがちである。
一応の擁護として、物語の特定の重要な場面において、ある主要な登場人物がカメラのレンズを真っ直ぐに見つめ、画面の前のプレイヤーに対して直接的に何かを語りかけてくる非常に印象的なシーンが事前にしっかりと挿入されている。
この一見すると不気味な演出こそが、のちに「フレイヤー」という存在が物語の根幹に深く関わってくるための、開発側が用意した最低限の導線や伏線としての役割を果たしている。
問題点
即死の罠が潜む初見殺しの試練
本作のソムニウムパートにおいて新たに追加された特殊な対抗イベントの数々の中で、唯一その仕様が理不尽であるとプレイヤーから批判されているイベントが存在している。
とある特定のソムニウムパートの内部において、突如として襲い来る敵の脅威から臨機応変に逃げ延びたり、あるいは物陰に身を隠したりしてやり過ごすことを要求される動的なイベントが発生する。
しかし、このイベントは、行動の選択や操作にたった一度でも失敗してしまうと、画面下に表示されている制限時間の残りカウントがどれだけ余裕を持って残っていようが一切関係なく、その瞬間に問答無用で即座にゲームオーバーが確定する極めてシビアな設計になっている。
作中に登場する他の多くの特殊イベントや新要素においては、発生時に画面に丁寧なチュートリアルウィンドウが表示され、プレイヤーに対して事前にルールや対処法が分かりやすく解説される仕組みが徹底されている。
だが、なぜかこの特定の即死イベントの場面においてのみ、事前のシステム的な説明や操作のヒントが画面に一切表示されない。
劇中の緊迫した演出やキャラクターの台詞から、「ここで選択を間違えたら命はない」という独特の危険な空気感自体はそれとなく演出されているため、説明が皆無であっても直感や感覚を頼りにして正解の行動を導き出すこと自体は不可能ではない。
しかし、ミステリーの謎解きを楽しむノベルゲームにおいて、何の手がかりもないまま一発アウトのペナルティを課すという仕様の理不尽さ自体は、やはりプレイヤーから批判の対象として咎めざるを得ない要素となっている。
このイベントで一度でもゲームオーバーになってしまうと、強制的に少し前の所定の会話シーンまで進捗を巻き戻されて長めのやり直しを命じられる。
それに加えて、ゲームの難易度設定を「イージー」以上に設定している場合は、ゲームオーバーによってシステム内の有限なリトライ可能回数までが確実に減少してしまう。
そのため、正解の選択肢を引き当てるまで何度も同じシーンを不毛に往復させられることになり、プレイヤーの攻略スタイルやリトライの状況によっては、ゲーム本来の楽しさよりも単なる苦痛な作業感ばかりが著しく増してしまうという大きな難点に繋がっている。
主役の座を追われる迷走する主人公
前作の時点においても、特定の登場人物に対して用意された作中でのポジションや扱いが悪いのではないかとファンの間で問題視される要素が存在していたが、今作においても同様に、一部のキャラクターに対する作中での扱いが非常に悪いことが指摘されている。
しかもその対象となっている人物は、物語の背景に位置する単なる端役などではなく、ストーリーの全貌を紐解く上でこれ以上ないほど重要な役割を担う中心人物である。
そのため、そのキャラクターに対する描写の不遇さや扱いの悪さが、作中で尚更不自然に目立つ結果となってしまっている。
その作中での扱いに大きな問題が生じてしまっている重要人物の名前は龍木来斗であり、あろうことか本作に用意された2人の主人公のうちの1人、すなわち物語の「主役」そのものである。
彼は一国の捜査官であり、かつ物語を牽引する主役という絶対的な立場にありながら、劇中では周囲を困惑させる奇怪な言動や突飛な行動を幾度となく繰り返し、シナリオ全体を通して終始問題行動を連発するトラブルメーカーのような存在として描かれ続けてしまう。
物語の序盤における描写を例に挙げても、極度の泥酔状態に陥った挙句、相棒であるみずきからの極めて真面目で切実な質問に対して何の説明もなく完全に無視を決め込むシーンから彼のドラマは幕を開ける。
その後も、捜査の真っ最中に自らの未熟さから取り返しのつかない深刻な不祥事を引き起こし、上司であるボスに対して多大な迷惑と負担をかけることとなる。
さらに、もう1人の主人公であるみずきの懸命な事件捜査に対して全く協力的な姿勢を見せないどころか、あろうことか彼女に対して理由もなく攻撃的で棘のある冷酷な姿勢を隠そうともしないなど、主人公でありながらプレイヤーが彼の内面に寄り添い、感情移入することが極めて難しいキャラクター造形になってしまっている。
一応、シナリオが最終盤の核心へと突入する頃には、龍木がこれまで取ってきた数々の一見すると身勝手で不可解な問題行動の裏に隠されていた、精神的な原因や彼が置かれていた絶望的な状況の全貌が明かされる。
そして、物語の終盤の要所において主役としての威厳を取り戻すための大活躍のフォローシーンもしっかりと用意されてはいる。
ただ、そうした終盤の挽回や救済措置を踏まえたとしても、それまでの道中において彼が全編にわたって積み重ねてきたあまりに身勝手に見える行動の数々に対しては、プレイヤーの心理としてどうしても純粋な疑問や強い嫌悪感を抱かざるを得ない。
また、ストーリーの随所で龍木が突発的に発症することになる、「視界が突然デジタルバグのように激しく乱れ、その直後に正気を失って激しく発狂してしまう」という彼を襲う精神異常の根本的な原因について、作中のメインシナリオ内では最後まで具体的な理由が明快に解説されることはない。
龍木自身が過去に経験した壮絶なトラウマの内容や、劇中でネット上に不気味に配信された謎の動画内に仕込まれた特定の演出との因果関係などを、プレイヤー側が細かく考察していけば、彼が発狂するタイミングには一応の明確な規則性やロジックが存在していること自体は読み解くことができる。
しかし、これらの一連の異常行動の真相がシナリオ内のテキストできちんとフォローされたり、すっきりと総括されることは最後までない。
この現象は、キャラクターとしての純粋な「扱いの悪さ」というよりは、むしろ「シナリオ内における龍木という人間の精神描写や掘り下げが圧倒的に不足している」と言うべき構造的な欠陥に近い。
プレイヤーが納得できるだけの細かいフォローや内面描写が的確に挿入されていないがゆえに、結果としてただの扱いの悪い身勝手なキャラクターという最悪の印象のまま定着してしまっている。
なお、この龍木に関するあまりに尖りすぎた極端なキャラクター設定や、プレイヤーから不評を買いかねない描写の危うさについては、シナリオライターである打越氏自身も開発段階から十分に自覚し、強く意識していたようである。
最適化の遅れと技術的瑕疵の散見
本作は前作と同様に、ゲームをプレイしている最中において、画面の描画負荷による処理落ち現象や、グラフィックの表示に異常をきたす描画不具合、そして何よりも本作において特に悪目立ちしてしまっている「ロード時間の長さ」という快適性を損なう問題が多発している。
具体的な事象としては、アクションシーンやカメラワークが激しく動く場面での著しいフレームレートの低下のほか、特定のキャラクターの3Dモデルの描画データが内部でバグを起こし、画面上のグラフィックがおかしな形で表示されてしまう技術的な不具合が確認されている。
一例を挙げると、みずき編のシナリオを進めている最中において、画面に表示されるみずきの顔グラフィックの髪の毛のテクスチャや挙動が、不自然に乱れて崩壊してしまう奇妙なバグ現象などが報告されている。
さらに、ゲームの全編において前作よりもステージやシーンを切り替える際の暗転ロード時間が明確に長くなっており、プレイのテンポを削いでいる。
最悪のケースとしては、ゲームの進行中に画面が完全に停止して操作を受け付けなくなるフリーズ現象が稀に発生するという、ユーザーからの深刻なバグ報告も散見される。
ただし、これらのゲーム中に発生する数々の不具合や遅延現象は、ゲームの進行を決定的に不可能にするような致命的なレベルのものではなく、比較的軽微な部類のシステムエラーに留まっている。
また、これらの問題については、ゲームの発売当日に開発側から全世界に向けて一斉に配信された初日パッチをゲーム機に適用することで、ある程度の不具合の発生率やロードの長さが劇的に改善されるよう対策が講じられている。
なお、前作において特に多くのプレイヤーからフレームレートの大幅な低下や画面のカクつきが深刻であると不満を買い、やり玉に挙げられていたNintendo Switch版に関しては、今作では開発側の徹底した最適化の努力の甲斐あってか、フレームレートの安定性が大幅に向上している。
そのため、携帯ハードだからといって前作より極端にプレイ環境の状況が悪化してしまっているというわけではなく、最低限の快適さは維持されている。
ビットレートの限界が生んだ画面のノイズ
前作の物語の最後を飾った感動的なエンディング演出においては、ゲーム内のグラフィックエンジンをそのままその場で動かしてリアルタイムでキャラクターを躍動させる贅沢な映像表現で全編が展開されていた。
しかし、今作のエンディングムービーにおいては、マルチプラットフォーム展開技術的な事情があったためか、あらかじめ完成した一本の動画データをゲーム内でそのまま再生する手法である「プリレンダリング」による動画ムービーへと形式が変更されている。
ムービーの中で展開されるダンスやキャラクターたちの賑やかな演出、そのクオリティ自体には一切の問題はなく、むしろ前作のファンであれば誰もが思わず笑顔になってしまうような非常に楽しいお祭り騒ぎの内容に仕上がっている。
しかし、その一方で、動画の中でキャラクターたちが画面の端から端へと非常に激しくスピーディーに動き回る決定的なシーンにおいて、画面全体に四角いモザイクのようなノイズが大量に浮き出てしまう「ブロックノイズ」の発生が著しく目立ってしまっている。
一般的に、このブロックノイズという映像の乱れは、動画データの「ビットレート」、すなわち1秒間あたりに処理できる情報やデータの割り当て量が一定の基準よりも低く制限されている場合に、画面の激しい色彩の変化や高速な運動の処理が追いつかなくなることで頻発する現象である。
本作のエンディングムービーにおいて、これほどまでに顕著な画質の劣化が目立ってしまっている背景には、ゲーム全体のデータ容量やディスク、カートリッジの容量制限を限界まで圧迫しないための苦肉の策として、動画の圧縮率を過剰に高めてビットレートを極端に下げて収録せざるを得なかったという、開発側の切実な内部事情が透けて見えている。
前作に引き続き、今作においてもエンディングの演出やストーリーとしての締めくくりの内容自体がミステリーの結末として非常に素晴らしい完成度を誇っていた。
それだけに、物語の最後を締めくくる最も重要な大サビの映像において、画面の荒さや動画データの質の低さが視覚的にこれほど悪目立ちしてしまっている点は、ゲームの没入感の余韻に浸りたいプレイヤーにとって、非常に残念で勿体ないというネガティブな印象を強く抱かせる要因になってしまっている。
本筋から逸脱する色恋沙汰の冗長さ
本作のシナリオの道中においては、新キャラクターであるライアンと、稚枝絆の2人の間で展開される、色濃い恋愛描写が堂々とメインストーリーの合間に挟み込まれることとなる。
この2人のキャラクター性や、彼らが紡ぐ独特の関係性に対してプレイヤー自身が強い関心や興味を抱くことができなければ、猟奇殺人事件の捜査という極限状態において描かれる彼らの色恋沙汰は、客観的に見て非常にどうでもいい退屈な時間として映ってしまいがちである。
さらに深刻な問題として、この2人の間で繰り広げられる一連の恋愛ドラマは、本作のメインストーリーである連続殺人事件の解決や核心的な謎の究明に対して、物語の上でまるで何の影響も与えない完全に独立したサブシナリオのような立ち位置に終始してしまっている。
そのため、一刻も早く事件の真相を追い求めたいサスペンス重視のプレイヤーからは、緊迫した物語のテンポを不自然に削ぐだけの不要な要素であると見なされている。
結果として、この一連のイベントは「ただ露骨にプレイヤーのゲームプレイ時間を引き延ばして稼ぐためだけに、無理やり本編にねじ込まれた無駄な肉付けにすぎない」などと、ユーザーから厳しく批判される大きな要因となってしまっている。
時空の歪みがもたらす認知の限界
本作の核心的なシナリオ構造においては、複雑極まりない時間軸のトリックや、複数の主人公を跨ぐ緻密な視点操作のギミックがこれでもかと多用されている。
そのため、物語が最終盤の解決編へと突入した途端に、プレイヤーが処理しなければならない画面上の情報量が爆発的に多くなりやすいという特徴を持つ。
すべてのパズルのピースが完璧に組み合わさり、世界の真実を完全に理解した瞬間の知的興奮やトリミカルな驚きに関しては、鳥肌が立つほどに凄まじいと絶賛する感想も非常に多い。
しかしその反面、あまりに幾重にも重なり合った複雑な叙述トリックを力技で提示されるため、初見のプレイにおいては脳内の整理が追いつかず、かなりの大混乱に陥って置いてきぼりを喰らいやすいという難点も併せ持っている。
また、ネット上の一部のレビューや考察サイトなどにおいては、「ミステリーとしての物語の自然な流れを構築することよりも、ただ画面の前のプレイヤーを綺麗に騙して驚かせるためだけのシステム的な構成やルール縛りが先走りすぎており、プロットとして流石に強引でフェアさに欠ける」との辛辣な批判も厳然として存在している。
直感を拒む試行錯誤の強要
対象の精神世界に潜入して深層心理を探索するソムニウムパートは、前作から引き続き本作のゲームシステムにおける最大の特徴であり、唯一無二の見せ場となっている。
夢の世界だからこそ成立する、物理法則を無視した独特でサイケデリックな空間演出や、プレイヤーの柔軟な発想力を試すような奇抜なパズルギミックに関しては、今作でも非常に高い独創性を誇っているとして評価する声は多い。
しかし、そのパズルとしての攻略プロットにおいては、論理的な思考よりも「実際に選んで失敗しながら正解を探る」という、典型的な試行錯誤型のギミックが非常に多く採用されている。
そのため、選択のたびに一喜一憂させられるシステムが、アドベンチャーゲームとしてのプレイのテンポを著しく悪くしていると感じるプレイヤーも少なくない。
特に、ステージ内におけるオブジェクトに対するアプローチの正解が、客観的に見て直感的ではない不条理な場面もしばしば見受けられる。
結果として、論理的な推理で謎を解くというよりは、制限時間のペナルティを覚悟の上で手当たり次第に選択肢を選んでいく総当たり気味のプレイをなかば強要されやすい仕様になってしまっている点が、ゲームとしての爽快感を削ぐ要因として物遺を醸している。
過去の遺産に埋もれる新世代の影
本作に登場する主要な人物たちは、それぞれが他社作品と比較しても一際目立つほどの強烈なキャラクター性と、一癖も二癖もある設定を標準で備えている。
しかし、そうした個性の煮込みが行われている一方で、今作から鳴り物入りで参入したはずの一部のアニメ調の新キャラクターたちに関しては、物語全体を通した影の薄さや、印象の残りにくさを指摘する意見も少なくない。
この現象の背景には、前作から引き続き続投しているお馴染みのレギュラーキャラクターたちの存在感や、彼らが前作の時点で既に確立していた人間関係のシナリオ上の強固さが、あまりに強烈すぎることが大きく影響している。
そのため、新キャラクター側の見せ場や独自のドラマが、過去作の遺産の圧倒的なパワーの前に完全に食われてしまい、結果として新キャラが物語の背景に埋もれてしまっているという不満交じりの感想が見られる。
超科学への傾倒と黒幕の是非
物語がクライマックスに向けて加速していく終盤の展開においては、それまでの現実的なサスペンスの枠組みを大きく飛び越え、かなり純度の高いSF色が強烈に前面へと押し出されるシナリオへと変貌していく。
アドベンチャーゲームの常識を打ち破るような、この大胆かつ壮大なスケールの超展開や作家性の爆発に対しては、並の作品では味わえない唯一無二のドライブ感であるとして熱狂的に評価するプレイヤーも確かに存在する。
しかしその反面、あまりに超常的な科学理論やメタ要素が世界の根幹を支配していくため、それまでの猟奇殺人を地道に追っていたミステリーとしての「現実味や緊迫感が完全に薄れてしまった」と感じる人も少なくない。
結果として、硬派な推理物を期待して購入した層からは、「サスペンスというよりは、もはや完全に超理論のSF寄りの作品になってしまっている」と冷ややかな目で見られやすい。
特に、事件のすべての元凶である一連の黒幕まわりの動機や設定、そしてその突飛な正体の着地に関しては、プレイヤーの間でも明確に好き嫌いが激しく分かれやすい要素となっている。
絵面のシュールさが生む緊張感の崩壊
前作においてゲームの緩急をつける良いアクセントになっていた、物語の要所で突然画面が切り替わって始まるQTE主体のアクションシーンは、今作のゲーム性においても健在である。
理屈抜きの勢いと派手なカメラワークを最優先に重視した演出の数々は、エンターテインメントとしてのエンタメ的な盛り上がりや、お祭り騒ぎとしての楽しさを評価する好意的な意見もある。
しかし、そのアクションのコンテキストにおいては、世界観のリアリティを著しく無視した描写があまりに多すぎる。
劇中では「銃を持った大量の敵兵が、なぜか毎回都合良く主人公たちの正面に向かって一列に並んで順番に襲いかかってくる」といった、あまりに不自然極まりないご都合主義な絵面が平然と描写される。
そのため、映画のようなスタイリッシュな戦闘を期待していると、まるで古典的なギャグ漫画やコントを見せられているかのようなシュールな突っ込みどころを満載に受けることも非常に多い。
冗長な対話が阻む本流への道程
本作は、ちキャラクター同士の会話量が全編を通して非常に膨大に膨れ上がっている。
個性が際立ったキャラクターたちが画面上で織り成す、賑やかでユーモラスな掛け合いそのものを、作品の最大の魅力や癒やしの要素として肯定的に捉えるユーザーの声も多い。
しかしその反面、本筋とは全く関係のない下らないギャグ会話や、物語の進行を著しくストップさせる深刻な脱線エピソードの尺が、一回あたりにおいてあまりに長く執拗に続きすぎる傾向がある。
そのため、凄惨な猟奇殺人事件の真相を早く知りたいサスペンスとしての本流を求めるプレイヤーにとっては、テキストを読み進めても「肝心の本筋のシナリオがなかなか前に進まない」という、強い焦燥感やテンポの悪さを感じさせる大きな要因になってしまっている。
QTE
アクションシーン中に挿入されるQTEには批判も多い。
ADVゲームとして物語へ集中していたところへ突然入力操作を要求されるため、テンポを乱されると感じるプレイヤーが存在する。
難易度も決して低くなく、「左スティック↓」→「左スティックで照準を合わせてR2」「L2+R2」「L1+R1」「L3+R3」「左スティック↓+右スティック」「左スティック↑+右スティック↑」など、とっさに押しにくい入力を要求される場面もある。
また、シリアスな捜査劇から急に派手な格闘アクションへ移行するため、「シュール」「ギャグにしか見えない」との感想も見られる。
特に大量の敵を次々倒していく演出は現実味が薄く、「毎回アクション映画みたいになる」とツッコミを受けやすい。
総評
つまらないクソゲーです
タグ:
+ タグ編集
タグ:
タグの更新に失敗しました
エラーが発生しました。ページを更新してください。
ページを更新
いいね!
「AI: ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ」をウィキ内検索
最終更新:2026年05月24日 13:08