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ペルソナ5 タクティカ

【ぺるそなきゅーつー たくてぃか】
ジャンル SRPG #ref(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/71eSD4gAXcL._SL1000_._SL160_._SL160_.jpg,,http://www.amazon.co.jp/dp/B0C7YP2XSD/)
対応機種 PS5/PS4/Switch
発売元 アトラス
発売日 2023年11月17日
定価 4915円(税別)
判定 シリーズファンから不評
ポイント まさかの統志郎物語&br;&br;r劣化したペルソナ要素


概要

『ペルソナ5 タクティカ』(ペルソナファイブ タクティカ、PERSONA5 TACTICA)は、アトラスより発売されたコンピュータゲームソフト。ペルソナシリーズ初のシミュレーションRPG(SRPG)であり、略称は「P5T」。

時系列は『ペルソナ5』本編のエンディング直前に位置し、突如として迷い込んだ異世界を舞台に、「心の怪盗団」とその協力者による「革命」のための戦いが描かれる。本作の物語の後、時系列は『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』へと繋がる。発売日と同日には、本編とは独立したエピソードを扱う追加エピソード「Repaint Your Heart」が配信された。

ストーリー

卒業式を間近に控えた冬の日、心の怪盗団のメンバーは喫茶店「ルブラン」に集まっていた。一同はニュースを通じ、次期総理候補の議員である「春日部統志郎」が行方不明になっている事件を知る。

その直後、店内のテレビに怪奇現象が発生し、大きな揺れと共に店の扉が怪しい光を放ち始める。主人公が扉を開くと、そこは中世ヨーロッパを思わせる未知の異世界「キングダム」であった。謎の武装集団に包囲され窮地に陥る怪盗団だったが、「革命軍」のリーダーを名乗る少女「エル」に救われる。彼女との取引に応じた怪盗団は、異世界における「革命」への戦いに身を投じることとなる。

戦闘 

    • 3人で挑むSRPGバトル。主人公をパーティから外す編成も可能。
    • 移動範囲内であれば攻撃アクションまで自由に移動が可能。操作キャラクターは任意の順番で選択できる。
    • 壁に隣接して「カバー」を行うとターン終了時に「ガード状態」となり、ダメージを無効化あるいは軽減できる。逆に壁に隠れていない状態では大きなダメージを受けるリスクがある。
    • 高所に位置取ると戦闘を有利に進められ、敵を落下させるとダメージを与えられる。落下先に仲間がいれば追撃が発生する。
    • 攻撃手段は大きく3パターン。遠距離から敵を撃ち抜く「射撃」、敵を弾き飛ばす「近接攻撃」、ペルソナによる「スキル攻撃」。
  • 1MORE
    • 無防備な敵を攻撃すると、もう一度行動できる「1MORE」が発生する。敵も「カバー」を利用するが、近接攻撃やスキルで吹き飛ばすことで「ガード状態」を解除できる。
  • TRIBANGLE!
    • ダウンさせた敵をチームメンバー3人で囲むことで「TRIBANGLE!」が発動し、広範囲への総攻撃が行われる。
  • VOLTAGE
    • 敵への攻撃や被ダメージによって「VOLTAGE」ゲージが増加する。
    • 最大まで溜まると、キャラクター固有の必殺技「ユニークスキル」が発動可能になる。
  • ペルソナ
    • ペルソナスキルはSRPG用にアレンジされており、スキルの効果で敵の位置を強制的に移動させるなどの戦略的な運用が可能。
    • 『PQ』シリーズと同様、メインペルソナの他に「サブペルソナ」を装着し、能力やスキルを拡張できる。
    • ベルベットルームではペルソナを素材として消費し、武器を制作できる。
  • ステージ
    • ステージ上にはジャンプ台や爆弾などのギミックが配置されている。
    • 行動せずに待機すると「チャージ」状態となり、キャラクターごとに異なる強化効果が付与される。
  • スキルツリー
    • バトルで獲得したGP(グロウポイント)を消費し、仲間の固有技やステータスを強化できる。

その他 

    • 本編の進行に応じて、アジトにて仲間同士の会話が楽しめる「talk」が開放される。
  • クエスト
    • 本編を進めることで、特殊なギミックやクリア条件が設定された「クエスト」が発生する。クリア報酬としてGPが得られる。

問題点 

シナリオ

  • 怪盗団の出番の少なさ
    • 本作は新キャラクターである統志郎の記憶を巡る物語という構成上、怪盗団メンバーの出番が相対的に少ない。
    • 各章のボス(統志郎の認知の存在)とのやり取りは統志郎中心であり、怪盗団メンバーはフォローに回る描写が目立つ。敵側も怪盗団を主眼に置いていないケースが多い。
    • 本編の依頼をそのままシナリオ化したような内容であり、怪盗団メンバーや主人公との関わりが希薄なため、怪盗団がサブキャラクター化しているとの指摘がある。怪盗団の活躍を期待したユーザーからは、モチベーションの維持が難しいという声も上がっている。
    • 特に主人公の見せ場が極端に少なく、「無口主人公」を通り越して「空気主人公」であると憤るユーザーも存在する。
    • そのため、内容に則して「統志郎物語&P5」とタイトルを変更すべきであるという手厳しい意見も見られる。


  • スケール縮小とテーマの変質
    • 本作は、前作『ペルソナ5』が持っていた「社会そのものを敵とする構造」から大きく方向転換している。
    • 前作は政治家や教師といった権力者を通じて現実社会の歪みが描かれ、「個人が社会に抗う」という構図であったが、本作は異世界を舞台とした革命劇に置き換わっている。
    • これは「世界を変える話」から「一つの舞台を変える話」への縮小を意味しており、問題の射程がローカルに閉じたことで、前作のような社会的リアリティや没入感は後退したと指摘されている。

  • テーマの軽量化と“ペルソナらしさ”の希薄化
    • 物語は勧善懲悪や友情といったシンプルなテーマに寄せられており、前作の核であった「理不尽な社会に対する反逆」という重層的なテーマから「わかりやすい悪の打倒」へと簡略化された。
    • 社会問題のリアルな描写や個人の内面にある葛藤の描写も抑えられており、敵側の悪性も単純化されている。このため「P5の延長としての重厚さを期待するとズレが生じる」という評価に繋がっている。

  • ドラマ性の弱さとカタルシス不足
    • 前作は被害者の苦境を丁寧に描き、改心へ至るプロセスを段階的に積み上げていたが、本作はテンポ重視の構成によりイベント進行が非常に早い。
    • その結果として「キャラクターの掘り下げ不足」「即席的な問題解決」「心理変化の省略」といった傾向が見られ、感情の積み上げが不足したことで「悪くはないが刺さらない」という中間的な評価に落ち着くケースが多い。

  • 外伝性の強さと物語的独立性
    • 本作は明確に「本編に影響を与えない物語」として設計されている。本編キャラクターの成長はほぼ進行せず、ストーリーも独立して完結するため、物語を経ても世界や既存の人間関係に大きな変化が残らない。
    • この構造により、レビューでは「読まなくても問題ないサイドストーリー」「公式の二次創作に近い」「ファンディスク的作品」といった評価が散見される。

  • 新キャラクターの印象の弱さ
    • 新キャラクターの設定自体は評価されているが、「掘り下げの時間不足」「既存キャラの存在感の強さ」「ストーリーの短さ」といった要因により、印象が分散しやすい。
    • 関係性の変化や成長の描写が十分に積み上がらないため、「設定は良いが記憶に残りにくい」という評価を招く結果となっている。
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  • 統志郎とエルの深掘り不足
    • ゲームシステムの制約上、フリーな会話イベントが限られており、キャラクターの背景を深掘りする機会が少ない。
    • 本編の「コープ」に相当する要素がないため、新キャラクターへの思い入れを持つことが難しくなっている。

  • 既視感のある政治家シナリオ
    • 無気力な政治家が改心するという展開が、P5のコープ「吉田寅之助(ダメ寅)」やP4Gの「生田目」といった過去作のモチーフと重複しているという声がある。
    • シナリオ自体の質は低くないものの、シリーズファンからは既視感によるマンネリ感を指摘されている。

  • エルの結末
+ ネタバレ注意
    • エルは教師によって走行中の線路に突き落とされるが、脚の負傷のみで生存するという描写がある。
    • この展開に対し、状況の過酷さに比して「ご都合主義的」であるという声も多い。
    • P5Rにおける芳澤かすみの関連エピソードなど、過去作で同様の事故が致命的な結果を招いている描写があるため、生存に対する違和感を覚える要因となっている。

  • 本編要素の削除
    • 中世ヨーロッパや江戸時代といった舞台設定はあるものの、街中を探索する、住人と会話する、コープを進行させるといったアドベンチャー要素が存在しない。
    • 基本的にアジトでの準備とバトルを繰り返すのみであり、プレイの幅が狭い。
    • P5本編の「アジトで準備し、パレスを攻略してアジトへ戻る」というサイクルから、日常部分や探索要素を大幅に削ぎ落としたような構成であり、物足りなさを指摘されている。
    • 「予告状」「お宝」「改心」「現実と異世界の往来」といった怪盗要素が皆無であり、ペルソナ5の特色が活かされていないという不満も見られる。


バトル

  • バトルは三人のみ
    • 出撃メンバーが3人に限定されており、本編の4人パーティから減少している。一般的なSRPGの戦闘人数と比較しても少なく、編成の自由度が低い。
    • 人数制限により戦術の幅が狭まり、攻略がワンパターン化しやすい。
    • 本編でも控えメンバーが出やすかったが、本作ではその傾向がさらに顕著となっている。
    • 怪盗団全員を活躍させる「キャラゲー」としての側面を期待していたユーザーからは、評価を落とす要因となっている。
    • 本編の特徴であった「援護射撃」や「バトンタッチ」といったシステムも廃止されている。
+ ネタバレ注意
    • 物語終盤で4人目(統志郎)が固定メンバーとして加わるが、「なぜ最初から4人編成にできなかったのか」という疑問の声も多い。

  • 仲間の戦闘での個性が薄い
    • 出撃人数が少ないため、各ユニットがある程度単体で完結した能力を持たざるを得ず、キャラクターごとの役割分担が不明確になりがちである。
    • 特に射程の長いロングライフルと、味方全員の移動力を3ターン強化する「マハスクカオート」を持つ喜多川祐介が極めて有用とされる。
    • サポートに特化したユニットなどの尖った性能を実現しにくく、結果としてどのキャラクターもバランスは良いが個性に欠ける調整となっている。

  • ボス戦前の戦闘における物語性の欠如
    • 道中の戦闘は「出現するモブ敵を倒す」というプロセスの繰り返しであり、ストーリー上の必然性や楽しみが薄い。
    • マップの背景や敵の種類にバリエーションが乏しく、さらに敵の行動パターンが固定されているため、ランダム要素や臨機応変な対応を求める場面が皆無に近い。
    • 最終章の内容が事実上のボスラッシュとなっている点も不評である。
    • ラスボス直前に前章までのボスと再戦することになるが、ギミックの変化もないため、既視感のある戦闘を繰り返す苦痛や焼き増し感を感じさせる構成となっている。

  • 単調なRewardとプレイスタイルの固定化
    • 各ステージのReward(評価条件)が、主に「〇ターン以内のクリア」と「戦闘不能者を出さないクリア」の2種で固定されており、攻略の多様性に欠ける。
    • 特に「〇ターン以内」という条件はスピード重視のプレイを強いるため、移動力の高いキャラクターや広範囲攻撃の「トライバングル」を多用する戦術に偏り、戦略がマンネリ化する要因となっている。

  • 状態異常(バッドステータス)の恩恵
    • ガル系(吹き飛ばし)、核熱・念動(引き寄せ)といった位置操作系の効果は有用だが、火傷、麻痺、凍結といった状態異常は持続ターンが短く、戦略的な恩恵を感じにくい。
    • 特に火傷や麻痺は敵に付与される確率自体が低く、実用性に乏しい。

  • 敵キャラクターの魅力不足
    • 敵ユニットは本編に登場した「悪魔(ペルソナ)」ではなく、記号的なシャドウのような存在となっている。
    • 『ペルソナ3』や『ペルソナQ』に登場したシャドウと比較してもバリエーションが非常に少ない。
    • ボスを除いた一般兵種は、ライフル兵、カウンター兵、スナイパー、ドラム兵(回復・強化)、シールド兵、重量兵(投げ攻撃)、転移兵の7種のみ。
    • 敵はスキルを使用せず、銃撃と物理攻撃を中心とした単調な攻撃に終始する。
    • 戦法も一貫して「カバーから引きずり出す」「ダウンさせる」「再行動で囲む」という流れの繰り返しとなる。

  • 希薄なペルソナ要素
    • サブペルソナの能力値が「加算HP」「加算SP」「近接攻撃力」「射撃攻撃力」の4項目に簡略化されている。
    • スキル枠は1体につき2枠(固定1・継承1)のみに制限されている。
    • レベルを上げてもステータスが微増するだけで新たなスキルを習得せず、物理や銃撃のスキルも存在しない。
    • 属性による弱点や耐性の概念も撤廃されており、ペルソナごとの個性が失われている。
    • スキルの種類自体が少ないため、合体でサブペルソナを作成する楽しみが乏しい。
    • タイトルに「ペルソナ」を冠しているものの、システム面での存在感は希薄である。

  • UNDO(やり直し)機能の仕様
    • 巻き戻し機能がユニットの行動単位ではなく「ターン単位」でのリセットとなっているため、細かい修正を行う際には手間がかかる。

その他

  • クエスト
    • 総数が少なく、内容も画一的である。
    • 本編とは対照的に、1ターンでの敵殲滅を求められるなど、パズル的な高難易度設定がなされている。

  • UI・操作性
    • マップの拡大・縮小ができず、全体像を把握するための全体マップも用意されていない。
    • 視点の回転や真上からの俯瞰視点への切り替えも不可。
    • 高低差のあるステージが多いにもかかわらず視認性が悪く、特に「トライバングル」発動時の位置関係が把握しづらい。

  • デザイン
    • 『PQ』シリーズの流れを汲むデフォルメされたキャラクターデザインは、可愛らしく好意的に受け止められている。
    • 一方で、単にデザインを簡略化しただけではないかという批判的な意見も存在する。

  • トライバングル
    • 三角形の陣形で敵を囲むシステムは、SRPGの戦略性と『P5』らしいスタイリッシュさが融合した本作の目玉である。
    • しかし威力が非常に高く、難易度「HARD」以下ではこれ一発で雑魚敵を壊滅させられるため、戦略を無視したゴリ押しが通用してしまう。
    • 広範囲を囲んで一掃する戦術が最適解となりやすく、シミュレーションとしての奥深さよりも「パズルゲーム」に近いプレイ感となっている。

賛否両論

  • 立ち絵・イベント演出
    • リップシンク(口パク)の実装や、状況に応じて細かく変化する立ち絵が臨場感を高めている。
    • 随所に挿入されるイベントスチルのクオリティも高い。
    • ただし、演出の主体は依然として「紙芝居(アドベンチャー形式)」であり、フル3Dなどのリッチな演出を期待する層からは手抜きと捉えられることもある。

評価点

  • 怪盗団の面々の交流
    • 『P5S』同様、仲間同士の掛け合いや交流要素は高く評価されている。
    • 本編を経て固い絆で結ばれた状態での会話は、シリーズファンにとって安定した魅力となっている。
    • 特にイベント「理想の結婚」では、主人公が各メンバーとの結婚生活を妄想するという、かつての『PQ』の「ごーこんきっさ」を彷彿とさせるファンサービスが用意されている。
    • さらに、選択肢によっては主人公が新島真から浮気を釘を刺されるなど、ジゴロ的な立ち振る舞いに対するリアクションも楽しめる。
  • ゲームのグラフィックやアニメーションのクオリティが高い。
  • DLC
    • 本編の評価が分かれる一方で、DLCシナリオの完成度は好評を得ている。
    • 「芳澤かすみ」と「明智吾郎」を軸とした物語であり、本編よりも怪盗団としての活躍に焦点が当てられている。
  • キャラクター
    • 前述の通り既視感はあるものの、新キャラクターである春日部統志郎とエルの物語自体はまとまりが良い。
    • 数々の事件を解決してきた「先輩」として、迷える統志郎やエルを導く怪盗団の姿には、本編から精神的に成長した彼らの側面が描かれている。
  • バトル
    • 『ペルソナ5』独自の戦闘体験をSRPGに見事に落とし込んでいる。
    • オーソドックスなSRPGの形式と、ペルソナシリーズ特有の要素がバランスよくマッチしている。
    • カバーアクション、銃撃・近接攻撃の使い分け、ペルソナスキル、ダウンおよび1MOREといった本編の根幹要素がSRPGのシステムと矛盾なく融合しており、この設計については評価が高い。
    • スキル効果についても、「ガルで敵を吹き飛ばす」「ジオで感電させ拘束する」など、盤面を操作する戦術的要素として昇華されている。
  • 移動の自由度が高い
    • 行動を確定させるまでは何度でも移動・位置調整が可能。トライバングルの形成や弱点攻撃の角度を試行錯誤する場面が多いため、この仕様は利便性が高い。
    • 運用次第で味方の連続行動を誘発できるため、戦術が噛み合った際の爽快感は格別である。
  • スキルポイントの振り直しが無制限
    • 習得したスキルのリセットおよびGPの振り直しが制限なく行える。特定のスキルのためにポイントを温存する必要がなく、ステージに合わせて様々な構成を気軽に試せる点は快適である。

総評

  • 『ペルソナ5』初のSRPG作品となった本作だが、メインシナリオが新キャラクターである統志郎中心の物語に特化しており、心の怪盗団の扱いは実質的に狂言回しやサポート役に留まっている。
    • そのため、怪盗団自体の活躍や掘り下げを期待したファンほど、その「おまけ」的な立ち位置に物足りなさや期待外れを感じやすい作品となってしまった。

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最終更新:2026年05月04日 14:35