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eBASEBALLパワフルプロ野球2022

【いーべーすぼーるぱわふるぷろやきゅうにせんにじゅうに】
ジャンル 野球・育成

対応機種 Nintendo Switch
プレイステーション4
発売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント
発売日 2022年4月21日
定価 通常版 / パワフルエディション
【Switch】6,980円 / 8,980円
【PS4】7,980円 / 9,980円
判定 良作
備考 パワフルエディションはDL専売
ポイント 過去作のイベントを一部収録したサクセス「ライバルズ」
二強二弱のサクセス彼女
新規ファンには好評だが、改変により賛否が分かれる部分も
新モードはパワパーク、メインキャラに CVが初搭載
ペナントは年数無制限化、パワターシステムは大幅改善
イチローの選手データが22年ぶりに復活
実況パワフルプロ野球シリーズ



前作からの変更点・追加点

  • システム
  • 選手データ・仕様の拡張
    • 実在選手に対し「高卒」「大卒」といったアマチュア時代の出身カテゴリ設定が追加された。また、架空選手には「独立リーグ」や「海外」の設定が可能となっている。
    • 調子の変動に応じて弾道が上下する仕様が導入された。これは『プロ野球スピリッツA』等の作品で先行導入されていたものであり、不調時のパフォーマンス再現のために特殊能力を削除せざるを得なかった選手などの査定を、より柔軟に行うための調整としての側面も持つ。
    • 二度押しピッチングにおいて、投手のコントロール能力に基づき入力タイミングがランダムに変化する仕組みが採用された。
  • レジェンドOB・イチローの収録
    • 長年収録が熱望されていた野球界の至宝・イチローの選手データが遂に復活した。
    • 栄冠ナインやペナント、マイライフにおける転生選手としても登場し、OB選手を活用したプレイの幅が前作以上に広がっている。
  • パワフェス
  • 試合形式と実況の刷新
    • 試合設定が「後攻・指名打者(DH)なし」に固定される変更がなされた。
    • シリーズ初となる女性実況アナウンサー「轟ハルカ」が登場し、試合の演出に新たな彩りを添えている。
  • パワター(エディットパーツ)の拡充
    • 顔、体型、髪型などのパーツが大幅に増強された。
    • 「ふつう」「かわいい」「かっこいい」「ごつい」「のんびり」といった系統別のパーツが搭載され、女性向けパーツも充実。ランダム生成時にもこれらの系統を選択できるようになり、極端に不自然な外見の選手が生成される事態を回避しやすくなっている。
  • ユニフォーム・チームエディット
    • オリジナルチーム作成において、帽子や胸ロゴに「漢字」の使用が可能となった。ラインタイプや書体のバリエーション増加に加え、キャッチャー防具の細かな色指定も行えるようになり、カスタマイズ性が向上している。
  • 特殊能力の新規追加
    • 「フライボールピッチャー」や「立ち上がり○」といった新たな青特殊能力が実装された。
    • 「立ち上がり○」の上位能力である「トップギア」など、複数の金特(超特殊能力)も追加。これらはスマートフォン向け『実況パワフルプロ野球』や『サクセススペシャル』と同様の効果を持つものもあるが、名称が刷新(例:「超尻上がり」から「終盤力」へ変更)されるなど、より洗練されたネーミングが図られている。
    • 『サクセススペシャル』で先行実装されていた「対ストレート○」や「逆襲」など、10数種類に及ぶ特殊能力が本編へ逆輸入される形で追加された。
  • モード共通の評価設定
    • ペナントおよびマイライフにおいて、年俸査定の基準やMVP・新人王といったタイトル受賞の選考基準をプレイヤーが任意に変更できる「評価設定」機能が搭載された。
  • 投高打低の査定傾向
    • 2022年シーズンが5名のノーヒットノーラン達成者を輩出するなど歴史的な投高打低の年であったことを反映し、現役投手の査定が大幅に強化された。
    • 一方で野手の査定は厳選されており、令和初の三冠王に輝いた村上宗隆がミートC、高打率で首位打者を獲得した松本剛がミートBに留まるなど、投手優位の能力構成が顕著となっている。

評価点

  • 過去最大のモード数
  • シリーズ最多の収録モード
    • 全21種に及ぶモードが搭載され、大半が単体で深く遊び込める内容となっており、ゲーム全体のボリュームが大幅に増加した。

  • サクセス
  • メインキャラクターの再登場
    • 『2014』以降扱いが低下し、『2016』から『2020』にかけてはサクセス本編から姿を消していたメインキャラクターたちが、今作で本格的に復帰を果たした。
    • 近年の新路線が必ずしも成功したとは言い難く、旧作のようなキャラクターの掛け合いを望むユーザーの声が多かった中、本作の「ライバルズ編」におけるフォローは高く評価されている。
    • 公式年表の役割を兼ねた作り込みとなっており、キャラクターの再登場を機にシリーズへ復帰した旧作ファンも多い。
  • キャラクターボイスの新規実装
    • 矢部明雄以外のメインキャラクター(第一世代〜第三世代)にも、今作から遂にボイスが追加された。主人公については、シリーズごとに別人であるという設定上の都合からかボイスは搭載されていない。
    • なお、Webアニメ版では主人公にも配役がなされていたが、ゲーム本編への実装は「野球ゲームとしての硬派さ」を求める層と「アニメ的な演出」を好む層で意見が分かれたものの、サクセスファンからは概ね好意的に受け入れられている。
  • シナリオの評価とボリューム
    • メインキャラが再登場する「パワフル高校・ライバルズ」編は、猪狩守や早川あおいが登場する『9』、友沢亮や橘みずきらが活躍する『13』のイベントをベースにしており、歴代キャラの背景を把握するのに適した内容となっている。
    • 「ライバルズ」内はさらに3つのストーリーに分岐しており、新規書き下ろしの「熱血きらめき アオハル学園」や、無限にプレイ可能な「千将高校」と合わせ、前作を凌ぐボリュームを実現している。
    • 猪狩進の交通事故や友沢の野手転向といった過去作の重要エピソードを網羅しつつ、「あかつき黄金世代編」では学年の前後関係を入れ替えたオリジナル展開を盛り込むなど、マンネリ回避の工夫も見られる。
  • 新規シナリオの掘り下げ
    • 固有キャラが同学年に揃う「アオハル学園」は、チームメイト個別の葛藤や目標(歌舞伎役者との両立やリベンジなど)が丁寧に描写されており、新規層からの評判が良い。
  • 世界観と時間軸の整理
    • これまでファンブック等でしか語られなかったサクセスの時系列が、ゲーム内の「ライバルズ編」を通じて明確に描写された。世代ごとの繋がりが可視化されたことで、物語の構造がより理解しやすくなっている。
  • システム面の改善と育成効率
    • コツや経験点の獲得機会が増え、前作よりも育成の自由度と効率が大幅に向上した。
    • 「ラブパワー」が終了した際にやる気が低下しなくなるなど、細かなストレス要素も軽減されている。
  • ライバルズ編の個別評価
    • 生木:選択肢によってステータスのコツを取得できるイベントが用意されており、選手育成における実用性が高い。
    • 六道聖:初登場作品である『13』で関わりの深かった鈴本大輔が、海外へ行ったという設定で本編からカットされた。鈴本は後年の作品での描写から一部で不評を買っていたため、この措置は聖のヒロインとしての魅力を強調するものとして、彼女のファンからは肯定的な意見も見られる。
    • ただし、鈴本の不在により、聖と橘みずきが親友となった経緯が消失するなど、設定の改変に伴う影響も出ている。詳しくは後述。

  • パワフェス
  • システムの大幅刷新とボリュームの増加
    • 長らくマンネリ化が指摘されていたモードだが、今作では2大会同時開催システムを採用。プレイヤーが挑戦する大会を選択可能になり、全体のボリュームが大きく底上げされた。
    • 難易度選択を制限していた「ルーキーのお守り」「達人のお守り」が廃止され、最初から好みの難易度でプレイできるようになった。
  • シリーズ最大級の参戦キャラクター数
    • 登場キャラ数は前作の262人から315人へと大幅に増加し、チーム数も76チームに拡大した。
    • アプリ版の限定キャラや過去作の脇役、さらには『パワプロクンポケット』シリーズからの参戦も実現。特に『パワポケ』キャラの登場は、初期のパワフェスから望まれていた要素であり、ドリルモグラーズや花丸高校などのチームが登場したことは、シリーズファンにとって大きな前進となった。
    • 一部の『パワポケ』選手はショップでの購入によって解放可能となっている。
  • 選手獲得プロセスの改善
    • 新機能「スカウト」により、試合を行っていないチームの選手も視聴率や視聴数に応じて獲得できるようになった。これにより、対戦相手がランダムであるために特定の選手を仲間にできないという不満が解消されている。
      • 有村佐治やアンヌ、本場あんこのようにスカウトでのみ仲間にできる選手も存在し、運が良ければ未遭遇の選手が候補に現れることもある。
    • 選手の能力が低いほど必要な視聴率も低く設定されているため、戦力の整わない序盤での補強や図鑑埋めにおいて、低能力選手の有用性が高まった。
    • 試合後の獲得についても、一度勝利したことのあるチームであれば任意の選手を選択可能になった。能力の低いキャプテンを強制的に加入させる必要がなくなり、ポジションの穴を埋める戦略的な補強が可能。
  • 機種間の操作性への配慮
    • Nintendo Switch版では、Joy-Conでの操作難易度を考慮し、ノーマルや達人難易度でも一定レベルのロックオン機能が付与されるよう調整されている。
  • 試合形式の変更
    • 自チームが後攻に固定されたことで、不意のサヨナラ負けを恐れる必要がなくなった。特に点差が仲間にする条件に関わる場合、心理的な負担が軽減されている。
    • 試合中のタイムメニューから獲得条件を確認できるほか、条件達成状況も把握しやすくなるなど、UI面の親切設計も進んでいる。
  • 新ラスボス「零武」の登場
    • 決勝後に乱入する「零武 UNIVERSE」のキャプテン。金特殊能力や超スロー変化球「ギャラクシー・ゼロ」を操る強敵として立ちはだかる。
    • シリーズ初となる実質的なスイッチピッチャーであり、パワーアップ版の「零武・改」では利き手を変えてくるなど、歴代ボスに引けを取らない攻略しがいのある存在となっている。
    • シリーズ恒例の矢部への煽りも健在であり、独特の言い回しでプレイヤーを挑発する。

  • マイライフ
  • テンポの改善と育成要素の拡張
    • これまでスキップが困難だったクライマックスシリーズや日本シリーズ、オープン戦、国際大会の日程早送りが可能になり、プレイの快適性が大幅に向上した。
    • 「連携練習」の導入により、自分だけでなくチームメイトの能力を強化できるようになった。自らの成長だけでなく、チーム全体の底上げを図るプレイスタイルが可能になり、戦略の幅が広がっている。

  • 栄冠ナイン
  • 試合前の戦略性と臨場感の向上
    • 従来は省略されていた組み合わせ抽選会の様子が描写されるようになった。対戦相手となるライバル校の評判やチーム力を事前に確認できるため、相手に合わせたオーダー編成や戦術を練るといった、高校野球らしい事前対策が可能となっている。
  • マネージャーシステムの刷新
    • 前作までは最高学年のマネージャー1名のみが活動をサポートする形式だったが、今作からは1年生から3年生までの全マネージャーが揃い、その中から任意のアシスタントを選択できるようになった。
    • 卒業時にメリットが発生しない男子マネージャーが1名のみ入部する仕様は維持されているが、単純な好みの反映だけでなく、特定のイベント発生を狙った戦略的なマネージャー運用が行えるようになっている。
  • エディット機能の拡張と利便性向上
    • ユニフォームのデザインに漢字が使用可能となり、より実在の高校に近いリアルな外観を作成できるようになった。
    • 選手の成長報告が一覧としてまとめられたことで、1ヶ月ごとの進行がスムーズになり、周回プレイのテンポが大幅に改善されている。

  • ペナント
  • プレイ年数制限の撤廃
    • これまでのシリーズにおけるプレイ年数制限が廃止され、無期限でのプレイが可能となった。これにより、残り年数を考慮して新人の指名を見送るといった制約がなくなり、超長期的なチーム運営を楽しめるようになっている。あわせて「ドラフ島」へ行くためのアイテムも、時期を問わず使用可能となった。
  • 転生OB選手のドラフト参戦
    • 栄冠ナインと同様に、伝説のOBたちが転生選手としてドラフト会議に登場するようになった。初期能力は現役時代より低めに設定されているものの、成長すれば球界を代表する主力となるポテンシャルを秘めており、各球団による熾烈な獲得競争が繰り広げられる。
  • スカウティング精度の向上
    • ドラフト候補生や新外国人選手の特殊能力が、獲得前でもある程度推測できるマスクデータとして確認可能になった。これにより、事前に選手の隠れた強みを見極めた上での補強が行えるようになっている。
  • 永久欠番設定の実装
    • 任意の背番号を永久欠番に指定できる機能が搭載された。特定の功労者や思い入れのあるオリジナル選手を称えるだけでなく、実在球団における「事実上の欠番(ソフトバンクの15番やオリックスの51番など)」を再現し、新入団選手がその番号を着用しないように制限するといった運用も可能。
    • なお、金殿堂入りを果たした選手については、自動的にその背番号が永久欠番として登録される仕様となっている。
  • 本拠地球場の変更とコーチ人事の改善
    • 日本ハムの北広島移転といった現実の動きを反映し、シーズン途中のフランチャイズ球場変更が可能となった。無期限プレイと合わせることで、時代の変化に合わせた球場移転のシミュレーションが行える。
    • 引退時に直接指導者へ転身しなかった選手も、コーチ選考リストに名前が残るように修正された。これにより、優秀な特殊能力を持つ選手が引退と同時に球界から消滅し、コーチとして活用できなくなるという損失を回避できるようになった。
    • ただし、オリジナル選手に関しては、引退後にコーチリストへ残らない仕様が依然として継続している。

  • AIの編成ロジック改善
    • 選手の退団・整理に関する思考が刷新され、ベテランだけでなく能力の伸び悩む若手選手も戦力外通告の対象となるなど、球団運営のリアリティが向上した。
    • トレードの評価基準も厳格化。低能力選手を押し付けるような不均衡な取引にはAIが応じにくくなり、一定以上の実力を持つ選手同士の交換が基本となった。なお、従来通りプレイヤー側の介入による強制成立設定も可能。
    • 首脳陣やスカウトの人事についても、長年固定されがちだったAIの思考が変更され、定期的に刷新や入れ替えが行われるようになった。
  • 海外リーグ成績の導入
    • 実在選手のメジャーリーグ時代の実績や、ペナント内で海外移籍した選手のシミュレーション成績が通算記録として保持されるようになった。
    • これにより、海外での実績が加算されず殿堂入りが困難だったベテラン選手の評価が適正化され、引退後の指導者能力にも好影響を与えるようになった。ポスティング移籍による記録の中断というデメリットが大幅に軽減されている。
  • 練習設備レベルの上限引き上げ
    • ショップで購入可能な練習機器のレベル上限が、前作の「3」から「10」へと大幅に拡張された。
  • 特殊能力システムの可視化
    • 特殊能力の習得および消失に関する具体的な条件がゲーム内で確認可能となり、育成の見通しが立てやすくなった。
  • 評価基準のカスタマイズ
    • 年俸査定や各タイトルの受賞基準を任意に調整できる「評価設定」機能が追加された。
    • これにより、タイトルを獲得した新人が新人王に選出されないといった不自然な挙動を、プレイヤー側の設定で改善することが可能となっている。
  • ペナント専用特性の付与
    • 「2年目のジンクス」や「活躍の波(好不調の激しさ)」など、選手ごとにランダムな特性が付与されるようになった。基礎能力が高い選手であっても常に安定した成績を残せるとは限らない、不確実性の高いシーズン展開が描写される。
  • ハード間の処理速度差の是正
    • 前作まで課題となっていたNintendo Switch版の日程スキップ速度が大幅に改善。PlayStation 4版との速度差がゼロではないものの、実用上のストレスを感じさせないレベルまで高速化された。

  • パワパーク
  • データ交換を活用した新モード
    • オンライン有料サービス(PS Plus等)への加入なしで遊べる「データ交換形式」の特性を活かした新モードとして実装された(※一部の対戦要素を除く)。サクセススペシャル等で培われたシステムをベースに、手軽にオンライン要素を楽しめる設計となっている。

  • その他
  • 選手名鑑情報の充実
    • 各選手の詳細な経歴やエピソードを閲覧できる機能が追加され、かつての攻略本を彷彿とさせる豊富なデータ量が好評を得ている。
    • 赤星憲広の引退経緯や実績への言及など、史実に基づいた読み応えのある内容となっており、OBや現役選手の個性を深く知ることが可能。
  • 応援歌作成機能の拡張
    • 曲中でのテンポ変更や、第2メロディの設定が可能となり、より複雑で再現度の高い応援歌作成が行えるようになった。
  • アレンジモードの強化
    • サクセスやパワフェスに登場するチームのユニフォームやエンブレムが利用可能になったほか、オリジナルユニフォーム作成時のバリエーションも増強された。
  • 月額制DLCの導入
    • 月額料金で応援歌等を利用できるサブスクリプション型のDLCが登場。好みの曲を個別購入するか、サブスクで全曲を利用するかなど、ユーザーの視聴・利用スタイルに合わせた選択肢が提供されている。

  • 賛否両論点
  • 共通
  • 球場実装状況と代替仕様
    • 2023年開場の新本拠地「エスコンフィールド北海道」が未実装であり、マイライフ等のモードでも北広島市への移転は描かれず札幌のまま進行する。
    • 2023年度版のLIVEシナリオでも札幌ドームが代替球場として使用されているが、球場の広さゆえにクリア条件が本塁打の場合は難易度が上昇する。
    • ただし、ペナントモードでは本拠地変更が可能になったため、雰囲気の近いパワフェス球場などを代替として設定し、移転を擬似的に再現するなどの回避策は存在する。

  • サクセス
  • グラフィックの仕様不備
    • キャラクターが反対方向を向いた際、帽子のマークが左右反転してしまう仕様が存在する。
    • 過去作(『2016』〜『2020』)ではこの問題を避けるために新規キャラに帽子を被らせない措置が取られていたことが示唆される形となった。他作品でも同様の事例はあるものの、2022年リリースの作品としては描写の詰めの甘さを指摘する声がある。
  • 『サクセススペシャル』との育成格差
    • 前作比ではコツや経験点の獲得量が増加し、特にアオハル学園などで育成の幅は広がった。しかし、連動可能な『サクセススペシャル(サクスペ)』における爆発的なインフレとは依然として大きな開きがある。
    • サクスペ側では特定のシナリオ(討総学園、花丸高校など)により、基礎能力オール100や大量の金特・青特を保持した選手の量産が常態化しており、コンシューマ版の育成効率を遥かに凌駕している。
    • 一方で、赤特殊能力の細かな設定や一部の新規能力取得については本作に分がある。ソーシャルゲーム的な側面を持つサクスペと、買い切り型で物語性を重視する本編とのコンセプトの違いとして受け入れる向きもあるが、同一プラットフォーム内での極端な環境差には否定的な意見も根強い。
  • 彼女候補の性能格差
    • 登場する4人の彼女候補間で、育成上の有用性に明らかな明暗が分かれている。
    • 練習回数を増やせるアイテムや筋力ポイントを得やすい「春陽」、敏捷・変化球ポイントと体力消費抑制アイテムをくれる「りぼん」が優秀とされる一方、目に見える追加効果が乏しい「美桜」や、提供アイテムが下位互換的な扱いとなっている「タマモ」は、特殊能力にこだわらない限り優先度が低くなりがちである。
  • ライバルズ編の構成と描写不足
    • 歴代キャラの再導入を目的とした「ライバルズ編」だが、旧作ファンからは複数の不満が挙がっている。
    • 1:イベントの多くが過去作(『9』『13』『2011』等)の流用であり、シリーズ愛好家にとっては既視感が強い。一部に新要素はあるものの、構成の改変により中途半端な印象を与える箇所がある。
    • 2:描写の取捨選択によるキャラクター性の欠如。膨大な過去作のエピソードを凝縮した結果、未収録イベントが多く、特に女性メインキャラ(あおい、みずき、聖)の扱いが相対的に低下している。
    • 例えば、あおいの甲子園出場といった正史エピソードの欠落や、みずきに心酔していた後輩たちの存在抹消などが挙げられる。
    • 特に橘みずきに関しては、彼女の屈折した背景やシリアスな魅力に繋がる重要シーンがカットされた結果、単なる「態度の悪いツンデレキャラ」として新規層に映ってしまう弊害が生じている。
    • 六道聖についても、不評だった鈴本の描写を削った点は支持される一方で、みずきとの出会いまでカットされたため親友関係の説得力が薄れている。鈴本の存在自体を消したことで、聖のキャラクターの深みが失われたとする批判も一部で存在する。
    • かつて実在球団への統合によって廃止された「レボリューションリーグ」等の設定が改めて整理されなかった点を含め、旧作の丁寧な再現を望んでいた層ほど、今回の「リメイクではないにせよ雑な再構成」には厳しい評価を下している。
  • クレッセントムーン習得の矛盾
    • 野手育成時、金特獲得イベントが秋の地区予選より前に発生する場合がある。この時点で習得に成功していても、後の試合イベントで「打てれば習得」という趣旨の描写が挟まれることがあり、展開に整合性が取れていない箇所が見受けられる。

  • サクセス(ライバルズ編)における設定改変
    • 第二世代を中心とした大幅な設定変更がなされており、旧作ファンからは賛否が分かれている。
      • 星井スバルをはじめとする『パワプロアプリ』出身キャラクターがパワフル高校のシナリオに登場する。原作には存在しなかった異物感に加え、新サクセスであるアオハル学園等で登場させれば良かったのではないかという不評の声も少なくない。
      • 『13』の根幹に関わる設定の改変。今作では主人公が友沢やみずきと幼馴染であるという設定が追加されたが、これにより『13』聖タチバナ編における「初対面から徐々に絆を深める」という物語の魅力が損なわれたとする意見がある。
      • 幼馴染設定の追加により、同様に幼馴染である星井との関係性も含め、ストーリー全体に不自然さが生じている。一方で、主人公が友沢に執着する理由に説得力が増したという肯定的な見方もある。
      • 橘みずきの中学時代のユニフォーム色が変更された点についても、出身中学の設定変更が疑われており、正史である『13』での人間関係(三条院麗奈とのライバル関係や、削除された仲間たちとの絆)が軽視されているとの批判が根強い。
      • 友沢亮の故障原因についても描写が変更され、後輩である久遠ヒカルの存在が故障に無関係なものとして扱われている。中学時代からの憧れと確執という久遠のキャラクター性が失われたことに、旧作ファンや「炎上兄弟」の愛称で親しまれた関係性を好むユーザーからは不満の声が挙がっている。

  • パワフェス
  • 収集効率と戦力のバランス
    • 参戦キャラクターは大幅に増大したものの、1試合で仲間にできる人数は最大3人とほぼ変わらず、コンプリートには多大な労力を要する。
  • モブ選手の弱体化
    • 前作『2020』と比較して味方のモブ選手が弱体化しており、特にサクセスキャラが揃わない序盤の戦力不足が顕著となった。
    • サクセス選手を際立たせるための調整とも取れるが、投手モブの能力低下は著しく、スタミナ・コントロール共にFランクとなるケースも珍しくない。大差をつけていても交代した途端に炎上するリスクが高まっており、後のアップデートで前作並みの水準まで再強化される事態となった。
  • 視聴率システムの不整合
    • スカウトに必要な視聴率・視聴者数の上昇条件が、試合内容と噛み合っていない点が指摘されている。「僅差で試合が推移する」と上昇しやすく、圧倒的な実力差でリードを奪うと数値が伸び悩む傾向にある。
    • 大会の規模やスター選手の存在を考慮すれば、一方的な試合展開であっても「圧倒的な強さ」を評価するような上昇条件を設けても良かったのではないかという意見が多い。

  • 栄冠ナイン
  • 秋の全国大会の実装
    • 秋の全国大会が追加されたことで高校野球の年間スケジュールとしてのリアリティが増し、特殊能力の取得機会も増えたが、一方で試合数増加によるプレイテンポの悪化を指摘する声もある。
  • データの保存制限
    • ハードの処理能力の影響か、31年目以降は順位表やドラフト結果などの古い記録が順次削除される仕様となっている。
    • 現役期間についても30年が上限となっており、転生選手やオリジナル選手であっても山本昌のような超長期の現役生活を再現することは不可能である。


軽度の賛否両論点

共通
  • キャラクターボイスの実装
    • 猪狩兄弟や早川あおいといった主要キャラクターにボイスが搭載されたが、猪狩や友沢などの配役については長年のファンの間でイメージとの相違を巡り賛否が分かれている。
    • 一方で、あおい、みずき、聖などのヒロイン勢や、甲本、スバルといったキャラクターのボイスは概ねイメージ通りと好意的に受け止められている。
    • 25年以上にわたり音声情報なしでテキストのみの掘り下げが行われてきたシリーズの特性上、全プレイヤーで共通のイメージを共有することは困難であり、前作の矢部明雄(CV:大谷育江)の際と同様、実装初期における一定の違和感は避けられない要素となっている。

  • サクセスにおけるシステムとバランス
  • オリジナル変化球習得の仕様
    • 今作ではサクセス内でオリジナル変化球(オリ変)を習得できるようになったが、仕様上の制約が指摘されている。
    • 一度オリ変を習得するとアイテム「オリ変のススメ」を使用する意味がなくなるが、習得できるオリ変は1つのみであり、誤って別のオリ変イベントを選択した場合にキャンセルができない。
    • 特定のサクセス投手が持つ一部の強力なオリ変は習得不可となっており、再現選手を作成する際の手間や、習得時のランク制限(Sランク昇格にはアイテムが必要だが、習得済みだと使用不可になる矛盾)などが課題として残っている。
  • ライバルズ編における構成の不自然さ
    • 『パワプロ5』のエピソードが組み込まれているが、同作は『9』以降の設定一新により実質的なパラレル扱いとなっているため、本作の時系列に組み込む必要性について疑問視する声がある。
    • 松倉や駒坂の所属変更など、『9』以降の世界観に合わせるための調整は行われているものの、複数の作品からイベントを抽出したことによる細部の整合性が完全ではない。
  • 新キャラクターの魅力と方向性
    • 彼女候補について、良くも悪くも無難な造形に留まっており、物語を牽引する力に欠けるとの指摘がある。前作のラミィのような尖った個性が薄く、外見的にも特徴に乏しいため、全員が似たような印象を与えてしまう一因となっている。
    • アオハル学園の固有キャラについても、野球そのものへの情熱よりも学園生活のエンジョイに比重が置かれた描写が多く、従来のスポ根的な熱血展開を好む層からは共感を得にくい側面がある。
  • 主要キャラクターの能力と設定の乖離
    • 早川あおい、橘みずきといった初期の人気キャラクターについて、シリーズ全体のインフレや仕様変更に伴い、現環境での選手性能が低すぎるとの見解がある。
    • 特にあおいは最新の女性選手と比較しても球速面などで見劣りし、みずきについても劇中の「足が速い」という描写に対し実際の走力データが低い(Fランク)など、設定と能力値のミスマッチが解消されていない。

  • ペナント
  • 年少・最速記録項目の不足
    • 歴代最年少記録および最速記録の項目が追加された点は評価されているが、対象が「勝利」「奪三振」「安打」「本塁打」の主要4項目に限定されており、より詳細な記録達成を楽しみたい層からは物足りなさが指摘されている。

  • オープニングムービーの構成
    • 映像、楽曲、演出についてはストーリー性が高く、パワプロらしい熱い内容として概ね高評価を得ている。一方で、映像が完全にサクセスキャラクターのみで構成されており、恒例の実在プロ野球選手が登場しない点については意見が分かれている。
    • サクセスをシリーズの看板として支持する層からは違和感なしとされる一方、プロ野球ゲームとしての側面を重視する層からは、近年のパワフェス偏重の流れと同様に「どっちつかずの歪な作り」であるとの批判も存在する。
    • 実在選手が登場しなかった背景として、開発時期における日本ハムのユニフォーム刷新や、看板選手である山本由伸の契約更改の大幅な遅れといった、権利・制作上の物理的な困難があったと推測する声も多い。
    • なお、次作『2024-2025』では大谷翔平を除き現役選手を排し、レジェンドOBにスポットを当てるという極端な構成に舵を切っており、本作におけるサクセス特化の構成はシリーズ全体の中での過渡期的な試行錯誤の結果とも言える。

問題点

  • 共通
  • 経歴設定の不備
    • 一度作成した選手の経歴を後から変更することが不可能。前作や『パワポケR』から引き継いだ選手も一律で「その他」扱いとなり、修正できない仕様となっている。
  • DLC応援歌の格差
    • 球団ごとに配信される選手応援歌の数に依然として大きな偏りがあり、一部球団では球団歌のみしか存在しないといった状況が改善されないまま放置されている。
  • 実況ボイスの制限
    • 熱盛宗厚による実況において、架空選手や一部サクセスキャラ(轟ハルカ等)の名前が呼ばれない仕様が継続。パワフェス以外のモードでは呼び名設定に制限がかかるなど、ボイス収録数に起因すると見られる不便さが解消されていない。
  • パワター設定の制約
    • 容姿パーツの組み合わせにおいて、顔の系統(「かわいい」「かっこいい」等)によって使用できる髪型パーツが制限される。
    • 特定の顔立ちを選択すると選べる髪型が激減する、あるいは男性選手でのポニーテール設定が「ふつう」顔以外では不可能であるなど、キャラメイクの自由度が低い。
  • 収録OB選手の選定と査定
    • イチローの実装が話題となった一方で、松坂大輔などの大物OBが未収録となった点に不満が挙がっている。特に松坂については、現役晩年の低能力査定のまま転生選手として登場していた経緯から、引退後の全盛期能力での収録を望む声が多かった。
    • ポジション別の収録バランスにも偏りがあり、特に捕手登録のOBが極端に少ない。捕手の重要性に対し、野村克也をはじめとする歴史的名捕手の多くが未収録となっている点については、チーム編成の観点からも改善を望む意見が根強い。
    • 各球団の監督・コーチとして収録されているOB選手について、年度別の個人成績や参考年度の設定が空欄となっている。球団に所属していないOBには設定されているため、仕様の意図が不明瞭である。
    • なお、松坂や野村については次作『2024-2025』での収録が確定しており、本作における収録方針との差異が浮き彫りとなっている。
  • アレンジモードの機能制限
    • サクセスチームのユニフォームが選択可能になった一方で、チームロゴは選択不可という中途半端な仕様となっている。また、サクセスユニフォームを選択するとホーム・ビジター両方が固定され、個別設定ができない。
    • ペナントモードにおいても、アレンジ元となったベースチームが同一のチームを複数同時に加入させることができない制約があり、オリジナルチーム同士を競わせる際の自由度を著しく損なっている。

  • サクセス
  • イベント発生の不安定さと偏り
    • 評価を上げてもデートや特定の重要イベントが発生せず、最終ターンまで未発生に終わるケースが散見される。
    • 特に「パワフル高校ライバルズ」では、ガチ育成に必須の生木や星井のイベントを除き、メリットの薄いチームメイトのイベント発生率が圧倒的に高い。これらのイベントがターンを消費し、後述の成長報告と合わせてプレイのテンポを著しく阻害している。
    • 猪狩守や橘みずき、星井スバルのイベントが完走しない場合、オリジナル変化球を習得できないまま終了することになり、物語の整合性や育成効率の面でユーザーの不満に繋がっている。
  • 評価システムの形骸化
    • 評価を上げた意中の候補よりも、他の候補のデートイベントが優先して発生する場合があるなど、選択が反映されにくい仕様となっている。
    • 「アオハル学園」でも評価が低いうちにイベントが進行してしまい、金特取得を逃すなど、育成計画との噛み合わせの悪さが目立つ。
  • 試合操作の自由度の欠如
    • 一部の重要な練習試合や紅白戦において、操作スタイルが「自操作」または「なりきり」に限定される。野手はともかく、投手の場合は援護が望めず、味方の低能力やCPUの打撃の強さも相まって、勝敗が運任せの「鬼門」となりやすい。
  • BGM設定の不整合
    • 「ライバルズ」の特定の試合において、作品の世界観設定(『13』ベース)と流れるBGM(『9』のもの)が一致していない箇所があり、制作上のミスやコスト削減を疑う声がある。
  • 一打席勝負のテンポと難易度
    • 「パワフル高校ライバルズ」では、本来ライバルではないキャラとの対決まで頻繁に挿入され、テンポが悪化している。
    • 投手主人公であっても打席に立つ必要があり、低能力での勝利を強いられるほか、三連勝しなければ金特が獲得できないといった、投手育成には過酷な難易度設定となっている。
    • 野手主人公の場合、友沢や四条との勝負が「累計塁打数」を競う形式になるが、四球がヒット扱いにならない仕様や長打の出にくさから、敗北率が高い。実質的に強振での本塁打頼みのゲームバランスとなっている。
  • 過剰な成長報告
    • 練習や試合のたびに全チームメイトの成長が個別に報告されるため、進行がスムーズではない。前作からの課題だが、今作はキャラ数が増えたことでさらにストレス要因となっている。
  • 千将高校の会話テンポ
    • 選択肢が1つしかない、あるいは意味のない確認ダイアログが頻出する。その度にイベントスキップが停止するため、特に終盤にかけてのテンポの悪さが顕著。

  • 栄冠ナイン
  • アイテム販売の制限
    • 前作に続き、パワショップで「新入生スカウト履歴書」を購入することができない。
  • 時代設定と演出の矛盾
    • 1940年代などの過去から開始しても、現代の電子機器や特定の企業名(楽天、オリックス等)が登場する。版権やシステム上の都合はあるものの、時代に合わせた言い換えなどの工夫が不足している。
  • マネージャーのグラフィック不備
    • ランダム生成されるマネージャーに男性用パーツが混ざるなど、不自然な容姿になる問題が発生していた(※のちにアップデートで修正済み)。
  • 試合進行速度の遅延
    • 他モードのオート試合のような早送りが機能せず、周回プレイが前提のモードとしては進行の遅さが致命的となっている。

  • ペナント
  • 設定変更に伴う記録消滅
    • 本拠地球場やユニフォーム、ペットマークを変更しただけで、その球団の過去の成績や記録が全て消滅してしまう。期間限定の球場変更であっても取り返しがつかないため、シミュレーションとしての柔軟性に欠ける。
  • 木製バット適応イベントの復活
    • 『2017』で不評だった、高卒野手の能力が低下する可能性のあるイベントが再実装された。
    • 設定でオフにできず、転生選手やオリジナル選手にも適用される。失敗すると能力が下がったまま戻らないため、転生選手に発生した場合は即戦力外にして再転生を待つという、本来の趣旨とは異なる攻略法が主流となってしまっている。

  • 特殊能力変化データの不備
    • 金特(超特殊能力)のセットに関する制約が多く、特定の組み合わせが不可能となっている。
      • 例として「キレ」を習得していると「ドクターK」がセットできない仕様があり、通算奪三振記録を更新しても習得不可という不可解な制限が存在する。さらにアップデートにより「ノビB」以上でもセット不可になるなど、下方修正とも取れる仕様変更が行われた。
    • コーチから習得可能な金特が依然として「ささやきの戦術」のみに限定されている。
    • 一部金特の取得条件に柔軟性が欠けている。「鉄腕」の取得にはシーズン13勝と「調子安定」が必須条件となっており、リリーフ投手での取得が極めて困難。現役唯一の所持者である宮西尚生(日本ハム)が歴代最多ホールド記録を持つリリーフ右腕であることを踏まえると、実際の選手特性とシステム上の条件が乖離している。
    • 特殊能力変化データの設定項目に「弾道」が存在する一方で「投手適性」が含まれておらず、スタミナ値による自動追加以外の任意付与や削除ができない。

  • オリジナル選手の起用制限
    • 一度オリジナル選手をコーチやスカウトに転身させると、二度と選手として起用できなくなる。他球団への移籍や他球団での監督就任も不可能になるため、自由度が大きく制限されている。

  • 評価設定の仕様
    • 新要素である年俸、MVP、新人王の「評価設定」が全球団共通の項目となっており、球団個別の設定ができない。発表時は球団ごとの資金力の差などを再現できると期待されていたが、実際にはリーグ全体の基準を変えることしかできず、球団間の差別化には繋がっていない。

  • 投手のゴールデングラブ賞選定基準
    • 今作から守備記録を重視する判定ロジックに変更されたが、投手に関しては防御率が6点台といった壊滅的な成績であっても、守備機会の記録のみで受賞してしまうケースがあり、タイトル選定としてのリアリティを欠いている。

  • 練習機材の仕様変更
    • アップデートにより、練習設定で「おまかせ」を選択していても機材レベルがランダムで低下するよう下方修正がなされた。機材の維持管理に手間がかかるようになり、育成のテンポを損なう要因となっている。

  • 現役ドラフトの未実装
    • 2022年オフより開始された現役ドラフト制度に対応していない。制度の決定時期が発売スケジュールに近かったことが要因と推測されるが、2023年アップデート版においても実装は見送られた。

  • AIの編成思考の極端な調整
    • 今作よりAIが若手選手も戦力外とするロジックに変更されたが、入団1年目の新人選手であっても即座に戦力外にするケースが散見される。
    • 現実のプロ野球では育成契約選手の1年目での戦力外は存在するが、本作には育成枠のシステムがないため、全て支配下枠としての戦力外となる。育成枠を持てないゲームシステムと編成ロジックが噛み合っていない結果となっている。

  • マイライフ
  • 長年放置されている課題
    • イベント数の少なさ、契約更改での詳細な交渉不可、コンピュータの無能な采配、リアリティの欠如といった前作以前からの問題点が改善されないまま継続している。
    • サクセスキャラクターをモード内に登場させることができず、世界観の連動が不十分。特に「パワフル高校ライバルズ」からデータを引き継いだ場合、彼女候補は存在するのにライバルである友沢亮などのキャラが消滅しているといった、物語上の矛盾が生じている。
  • 先発投手の登板スケジュールの非現実性
    • 実際の先発投手は中6日などの登板間隔に合わせて移動を行うが、本作では登板がない日の3連戦などでも一軍に同行させられる仕様。ゲームシステム上、無意味に体力を消耗させる要因となっており、リアルさに欠ける。

  • パワパーク
  • プレイ意義の欠如
    • 育成選手の活用先として用意された新モードだが、パワポイントなどの汎用報酬が一切入手できず、手に入るのは同モード内専用のアイテムが大半である。
    • 限定報酬だったパワターの髪型なども後にショップに追加されたため、苦労に見合う見返りが乏しく、プレイする価値が低い。
  • システムの不備と不評
    • 「寿司サバイバル」ではチーム編成コストが厳しすぎ、数名の選手を入れるだけで上限に達するため、オリジナル選手の受け皿として機能していない。
    • 「パワコロ」では対戦相手が見つかりにくく、COM対戦もできないためイベント進行が困難。また、オリジナル選手の能力変換ロジックが不明瞭で、強力な選手でもパワコロ化すると脆弱になるケースが多い。
  • ゲームバランスとテンポの悪さ
    • 対戦ルールが「ターン」と「イニング」の用語混在などにより把握しづらい。戦闘バランスも防御側の数値が優先される計算式のため、0ダメージの攻防が多発し、決着までのテンポが著しく悪い。
    • 演出面でも実況終了まで次ターンへ移行しない点や、キャラ交代のたびに挿入される演出がテンポを削いでいる。
    • なお、2024年7月のオンラインサービス終了に伴い、現在はモード自体のプレイが不可能となっている。

  • 二刀流キャラクターの起用不備
    • 野手サブポジションを持つ投手を野手として起用しても、コンピュータが勝手に控え選手と交代させてしまう不具合が存在した(※後にアップデートで改善)。

  • パワフェス
  • DH制廃止による自由度の低下と弊害
    • DH制が廃止されたため、守備が不得手な強打者を起用しづらくなり、打撃能力の低い投手が必ず打順に入る仕様となった。
    • これにより、コンピュータが投手に代打を送って強制的に交代させてしまい、結果として層の薄いモブ投手が登板して炎上する事態が頻発する。控え野手を充実させることが逆に投手陣の早期崩壊を招く恐れがあり、戦略的なジレンマとなっている。
    • 指名打者枠がない分、1試合で獲得できる経験値枠も削られており、サクセスキャラのレベル上げ効率も低下している。

  • 敵チーム合流システムの廃止
    • 前作『2020』に存在した、特定チーム同士が連合して登場するランダムイベントが全面的に廃止された。
    • 今作のリーグ分割制や新要素との兼ね合いが理由と推測されるが、合流が戦略上マイナスに働くケースへの対策とも取れる。
    • 例えば前作で重宝された「恋々高校&河川敷ミラクルズ」の合流は、今作の仕様では野球マン1号の加入条件を阻害する恐れがある。また、合流による対戦回戦の繰り上げが、特定の選手(頑張パワフルズの東條・猛田など)のポジション重複問題と相まって、獲得の利便性を損なっていた弊害も考慮されたと思われる。

  • 隠しキャラクターの加入条件とバランス
  • 獅乃木琢磨
    • 当初の加入条件は難易度「達人」に限定された上で、全試合3点差以上での勝利という、ライトユーザーを切り捨てた極めて厳しいものだった。
    • 後にアップデートが実施され、「達人」以外の難易度でも同条件を満たせば加入するように修正された。
  • 皇帝
    • 散策イベントでの出現率が著しく低く、さらにイベント内で特定の隠しコマンドを入力しなければ仲間にならない。
    • 出現条件のヒントもなく、効率プレイのためにイベントをスキップするユーザーを考慮していない設計だが、こちらは獅乃木と異なりアップデートでの緩和も行われなかった。
  • 鳴海悠斗
    • 決勝戦前までにチームランクをA以上にする必要があり、条件達成のハードルが高い。
    • 条件未達成時でもイベント自体は発生するが、その場合は主人公チームを煽るだけで立ち去るという内容であり、貴重な散策枠を無駄に消費させる仕様がユーザーのヘイトを集める一因となった。なお、次回作ではラスボスとしての参戦に伴い、レベルが13固定となる調整がなされている。
  • 戸井鉄男
    • 戸井を除く全キャラクター(マネージャー含む計314名)を図鑑登録することが出現の前提条件となっている。その上で、全試合5点差以上での勝利が求められる。
    • 上述の入手困難な隠しキャラも全て揃える必要があるため、加入までに膨大な時間を要するエンドコンテンツ級の難易度となっている。


  • メダルシステムの廃止
    • 前作『2020』で導入された、チームメンバー獲得数に応じたメダルボーナスが削除された。
    • メダルがない状態での「モブキャラの弱さ」や「経験値効率の低さ」が育成上のストレスとなっていた前作の課題に対する調整と思われる。今作では試合経験値そのものが底上げされており、メダル集めを強要されない仕様となった。

  • コラボキャラクターの未参戦
    • 『ダイヤのA』や『MAJOR(メジャー2nd)』といった外部作品のキャラクターが今作では一切登場しない。
    • コラボ特典のブラバン購入不可や戸井の獲得条件への影響、コンボイベントの流用回避などが理由として考えられる。版権上の制約もあり、毎作品の継続参戦が困難である点は理解されるものの、戦力やバリエーションの面で削除を惜しむ声は根強い。

  • 決勝戦とライバルキャラクターの仕様
    • 今作の決勝相手チームは固定されているため、最終戦での選手獲得が不可能となっている。また、毎回同じ対戦カードになるため、繰り返しプレイにおけるマンネリ化が顕著である。
    • 決勝チームのキャプテンであるアランについても、過去作の熱盛のような「闇堕ち」を想起させる演出がありながら実際には発生しない。これについては公式サイトで事前に公表されていたこともあり、ミスリードとしての機能や意外性に欠ける結果となった。

  • コンボイベントの発生率と内容
    • キャラクター数が膨大になったことで、特定の組み合わせによるコンボ発生確率が相対的に低下。
    • 「神童・猪狩進」や「一ノ瀬・猪狩守」といったシリーズ定番の王道的組み合わせではなく、意外性を狙った組み合わせが多く設定されている。そのため、純粋な戦力補強を優先したパーティ編成ではコンボが発生しにくい。

  • 金特(超特殊能力)習得の難易度と不便さ
    • 難易度「ルーキー」の場合、金特習得に必要な特定キャラ(熱盛、こころ、轟)を仲間にするための手順が非常に限定的であり、自由な散策を妨げている。
    • 獲得できる金特がランダムである点も問題視されている。特に野手育成時に捕手専用の金特を習得してしまうといったケースがあり、サブポジション設定を強要されるなどの不便さが残る。
    • ノーマル以上の難易度ではキャラコンボが習得経路となるが、キャラ数が多すぎて誰と誰にコンボがあるのかをゲーム内で把握することが困難であり、全てのコンボに金特コツが設定されているわけでもない。

  • 2トーナメント制の意義
    • 「PTV」と「INFINET」の2つのトーナメントに分かれているが、共通して出場するチームが多く、実況アナウンサーの違い以外に差別化を実感しにくい。
    • トーナメントごとに完全にチームを分離させる、あるいは隠しキャラに関連する特定チームのみを共通枠にするといった、よりメリハリのある構成が望まれていた。

  • 散策場所の開放条件
    • トーナメントごとに散策場所の開放状況が独立しているため、一方のトーナメントばかりプレイしているともう片方の場所がいつまでも開放されない。
    • 特に3回戦後の移動先である「レイヴン本社」は、1回のプレイにつき1度しか散策できない。本社内の散策場所は全9箇所存在するため、全てを開放するには最低でも9回の代表決定戦勝利を要するという、極めて手間のかかる仕様となっている。

  • 視聴率(視聴者数)システムの曖昧さ
    • 選手獲得条件に直結する視聴率の変動基準が大雑把であり、試合で大勝や劇的な逆転を演じても数値が伸びないことが多々ある。
    • 隠しキャラのジュリアスを仲間にしないとスカウト成功率が上がらない仕様もあり、効率的な選手集めにおける障害となっている。

  • デモシーンのスキップ制限
    • モード選択時に流れるショートムービーは、一度プレイを開始しなければスキップできない仕様。
    • 定期的なアイテム配布(ログインボーナス等)を受け取るためだけにモードを選択するユーザーにとっては、毎回ムービーを待たされることがストレスとなっている。


軽度の問題点


  • ルール・設定の未対応
    • 投手が打順に残ったままDHを解除できる「大谷ルール」などのNPBにおける最新ルールに対応していない。これらの新要素への対応は次回作まで持ち越しとなっている。

  • 球場・グラフィックの不備
    • 球場内装のデータ更新が遅れており、特に東京ドームは2022年の大規模リニューアルで刷新されたバックスクリーンのメインビジョンが反映されず旧仕様のままとなっている。
    • 2023年に開場した日本ハムの新本拠地「エスコンフィールドHOKKAIDO」がアップデート版でも搭載されず、札幌ドームが本拠地扱いのまま継続されている。フランチャイズ球場の移転年内に新球場が実装されないのはシリーズ史上初の事態である。
    • 甲子園球場において、2019年から現実ではプロ野球と高校野球でビジョンの表示形式を使い分けているが、本作では栄冠ナインやサクセス(高校野球設定)時でもプロ野球仕様の表示になっており、演出のリアリティを損なっている。

  • ユニフォーム設定の不備
    • アップデートで追加された12球団の特殊ユニフォームに漏れがあり、巨人・阪神の1936年復刻モデルなどが収録されていない。また、年度アップデート版においても特殊ユニフォームの追加が一切行われていない。

  • 国籍・登録設定の制限
    • 国籍設定に「ブラジル」が存在せず、ブラジル出身の実在選手(ボー、ビエイラ等)が「その他」扱いとなっている。ブラジルは日系選手も多く馴染みがある国だが、ロシアのような国際問題がないにもかかわらず選択できない。
    • 日本で育った外国出身選手をドラフト指名しても日本人扱いされない、二重国籍を持つ選手を他国代表として登録できない(真砂勇介の例など)といった、近年の多様な選手事情に対応しきれていない。

  • 出場選手登録枠ルールの遅れ
    • NPBで特例として導入されている「1軍登録31人・ベンチ入り26人・外国人枠5人」の現行ルールに未対応。導入から既に3年が経過し2作品を跨いでいるが、従来の枠組みのまま放置されている。

  • アレンジモードの不備と制約
    • サクセスチームをプロ設定に変更する際、ビジターユニフォームが収録されていない、あるいは背ネームが欠落している(バルカンズ等)といった不備が目立つ。過去作には存在したデータが失念されている形であり、ホーム・ビジターを個別設定できない仕様と相まって再現を困難にしている。
    • 使用可能なチームが今作のサクセス・パワフェス登場分に限定されており、カイザースやキャットハンズといったシリーズの歴代人気チームが選択できない。過去作のような16球団構成の再現などが公式側から制限されている形となっている。

  • サクセス「ライバルズ編」の描写不足
    • エピローグが猪狩・友沢・四条のメインライバル3名にしか用意されていない。あおいやみずきといった人気キャラの卒業後の進路が不明瞭なまま終了するため、物語の完結性に欠ける。
    • 一部のイベントで本来重要な役割を果たすはずの監督キャラクターが一切登場せず、シナリオ上の違和感を生んでいる。

  • 千将高校の仕様とテンポ
    • 一択しかない選択肢を何度も手動で選ばせる箇所があり、売りにしているはずのテンポを阻害している。
    • 敵チームにサクセス選手が登場する際、固有パワターと汎用パワターが混在する、あるいは本来その世代にいないはずの選手が留年設定で登場するなど、世界観が混沌としている。
    • サクセス選手をチームメイトに加えることが一切できないため、オリジナル変化球の習得機会が極端に制限されている。

  • 栄冠ナインにおける天才型の初期能力
    • 初期状態の天才型選手の能力値が平凡、あるいは平均を下回るほど低く設定されており、出現時の恩恵が感じられない状態となっていた(※後にバグとしてアップデートで修正済み)。

  • ペナント
  • アジア出身助っ人選手の限定的な登場
    • アジア出身の架空選手が登場せず、転生選手(実在選手)に限定されている。現実のNPBでも台湾出身選手などの活躍があるが、発掘調査でアジア圏(台湾、韓国、中国など)や欧州圏(イタリア、イスラエルなど)が対象外となっている。
    • 漢字文化圏のネーミング処理や近年のアジア出身選手の減少といった背景はあるものの、北米や中南米、オランダ等の一部地域に偏った発掘仕様は、国際色豊かな近年の野球事情と乖離している。

  • 捕手ポジションにおけるサブポジ・ドラフトの偏り
    • メインポジションが捕手のドラフト選手や外国人選手は、サブポジションが「一塁」または「外野」に限定されており、内野の他ポジションを守れる選手が登場しない。
    • また、サブポジションに捕手を持つドラフト選手も一切登場しないため、コンバートを活用しない限り、現役選手以外で「捕手も守れる野手」を確保することが困難となっている。
    • 転生選手をオフにした設定では、コンバートなしに「捕手・内野・外野」の3色プレートを持つ万能選手がドラフトに現れることはない。

  • 国際大会の設定矛盾とWBCモードの未収録
    • 2024年パリオリンピックでの野球除外が決定しているにもかかわらず、ゲーム内では2024年夏に国際大会が組まれるなど、現実の開催予定と矛盾が生じている。
    • 一方で、実績のある「WBSCプレミア12」相当の冬季大会は設定されていない。また、2023年版アップデートにおいても、現実では2023年と2026年に開催されたWBCの周期が反映されず、4年おき(2027年など)の設定が維持されたままとなっている。
    • 最大の問題点として、日本代表が優勝し社会現象となった2023年WBCに合わせた専用モードが実装されなかった。前作の東京五輪モードのような特別なコンテンツを期待したファンにとって、盛り上がりに水を差す形となった。

  • 外国人選手グラフィックの画一化
    • 発掘される外国人選手の多くに共通のヒゲパーツが設定されており、顔のバリエーションが極めて乏しい。現実にはヒゲのない助っ人選手も多い中、似たような容姿の選手ばかりが並ぶ点は手抜きとの指摘が多い。

  • 殿堂入り記録のバグ
    • 殿堂入り選手の履歴を確認した際、実際には移籍していないにもかかわらず、特定の球団を渡り歩いたかのような不自然な経歴が表示される不具合が存在する。

  • マイライフ
  • 契約更改時の交渉メッセージ不備
    • 契約更改で年俸アップの交渉に成功し、大幅な昇給(例:16億2000万円への増額)を勝ち取った際でも、メッセージ上で「昨季から現状維持だった…」と表示されるなど、実際の評価とテキストが一致しない不具合がある。
  • パワフェス
  • 轟ハルカの実況・演出面の不評
    • 本作の新実況アナウンサーである轟ハルカだが、熱盛宗厚のようなネタや遊び心が乏しく、真面目すぎるがゆえに面白みに欠けるとの評価が目立つ。実況というよりは台本を音読しているような印象を抱くユーザーも存在する。
    • 実況内容も、選手のレベルが10になった際の能力に基づいた解説が主であるため、育成途中でまだ習得していない特殊能力を「得意としています」と紹介するなど、実際の状況と乖離したちぐはぐな描写が散見される。
    • 熱盛には存在したOB選手の名前読み上げボイスがハルカには実装されていない。また、ショップで購入して対戦モードで使用することも不可能となっている。
  • ラスボス設定の肩透かし
    • 物語の核心として、ハルカは事態に翻弄される狂言回し的な役回りに留まり、どんでん返しとしてのインパクトは弱い。
    • ラスボスのハワードに関しては、過去作のような絶対的な「悪」ではなく、「息子アランと試合をしたい」という私情を優先したライバル的な立ち位置であり、従来の勧善懲悪な展開を期待した層からは拍子抜けとの声もある。ただし、親子や野球人としての和解を描いたシナリオとしての完成度は一定の評価を得ている。

  • 栄冠ナイン
  • マネージャーの言動の違和感
    • 1年生のマネージャーが上級生に対して「○○君」と君付けで報告する仕様となっており、部活動における上下関係のリアリティを損なう描写となっている。

  • オープニングムービー(OP)の不備と矛盾
  • 旧作未経験層とファン層での評価の乖離
    • 映像美や楽曲、エモーショナルな演出は新規層から「歴代最高」と絶賛される一方で、シリーズを熟知したファンからは、設定の矛盾や描写の不自然さを指摘する声が相次いでいる。
  • 本編未登場キャラの描写
    • 冒頭で主人公にボールを託す象徴的な先代キャプテン風のキャラクターが登場するが、サクセス本編には一切登場せず、関連イベントも存在しない。千将高校の宣伝要素としての側面が強く、目立つ立ち位置ゆえに消化不良感が否めない。
  • 本若春陽の登場シーン(OP詐欺)
    • まるでパワフル高校のマネージャーとして奔走するかのような描写がなされているが、彼女のメイン舞台は「アオハル学園」であり、「ライバルズ編」のメインイベントには一切登場しない。期待を裏切る形となっており、マンネリ化を招く要因ともなっている。
  • メインキャラクターの描写における不自然さ
    • 友沢亮と橘みずきが隣接した座席で応援するシーンは、原作『13』に二人の交流がないため違和感が強い。さらに、みずきの親友である六道聖が離れた場所に配置されている点も不自然とされる。
    • 友沢とみずきの関係性は過去作の一部でのみ触れられた、なかば黒歴史化していた設定であり、あえてOPで強調した意図を疑問視するファンも多い。
    • 本作からみずきのユニフォーム設定に変更が加えられており、友沢との共通点を持たせるための新設定(後付け)の示唆とも取れるが、そのために旧作の設定を疎かにしている点は問題視されている。

総評

    • 高評価を得た『2020』をベースにシステムを改修し、ボリュームを増加させた正統進化を遂げた一作。メインコンテンツのサクセスはボイスの追加により、旧作キャラの新たな魅力を引き出すことに成功している。
    • 一方で、期待された新モード「パワパーク」は報酬の乏しさから期待外れとの声が多く、サクセス「ライバルズ編」もキャラゲーとしての粗さや仕様上の問題点が残るなど、完璧な仕上がりとは言い難い。
    • とはいえ、前作の不満点を解消した箇所も多く、全体的なクオリティは向上。野球ゲームとして幅広いプレイヤーが一定の満足を得られる作品となっている。

余談

  • イチローとのコラボレーション
    • 本作の発売に関連し、パワプロ・プロスピ公式チャンネルにてイチローとのコラボ動画が公開された。自身の野球人生を語る貴重なシーンに加え、実際に『パワプロ2022』で対戦を行う様子や、アプリ版のコラボシナリオをプレイして台詞にツッコミを入れるなど、ファン必見のコミカルな内容となっている。
    • 動画内では、自身の選手データが長年パワプロに収録されていなかった事実に対し、イチロー本人がショックを受ける場面がある。長年ファンの間で囁かれていた「本人が掲載を拒否している」という都市伝説が否定された形となり、大きな話題を呼んだ。
    • 長期間収録が見送られてきた明確な理由は語られていないが、肖像権やライセンスに関する複雑な権利問題が背景にあったと推測される。
    • なお、NPBを経由せずメジャーへ渡った田澤純一や加藤豪将といった選手も、同様の権利関係が要因で本作(発売当初)には収録されていない。ただし、加藤に関しては2022年ドラフトでの日本ハム指名を受け、2023年度アップデート版より正式に収録される運びとなった。

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最終更新:2026年05月06日 00:11