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信長の野望・創造 戦国立志伝

【のぶながのやぼう・そうぞうせんごくりっしでん】
ジャンル 歴史シミュレーションゲーム



対応機種 プレイステーション3&br;プレイステーション4&br;プレイステーション・ヴィータ&br;Windows Vista/7/8.1/10
発売・開発元 コーエーテクモゲームス
発売日 2016年3月24日
定価 パッケージ / ダウンロード / TREASURE BOX&br;【PS3/PS4】8,800円 / 7,619円 / 12,800円&br;【PSV】7,800円 / 6,762円 / 11,800円&br;【Win】9,800円 / 8,477円 / 13,800円(各税別)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 なし
ポイント 『創造』がベースの作品&br;大河ドラマと同時期に発売された&br;バグ多し後に大修正&br;幸村の戦国伝が登場
信長の野望シリーズ


特徴

  • 作品概要
    • 全21本のシナリオを収録。
    • 登場武将数はパワーアップキット版からさらに200名以上増員され、シリーズ最多となる総勢2000名超に達している。なお、前作『創造』のエディットデータ引き継ぎには対応していない。
    • プレイヤーは「大名」だけでなく、一家臣としてのプレイが可能となった。従来作『蒼天録』の城主プレイよりもさらに下の身分から開始でき、他勢力への寝返りや主家からの独立など、より自由度の高い立身出世や奔放な立ち回りが楽しめる。
    • 浪人身分でのプレイは不可。開始時に選択した武将が死亡した場合は、一門の中から後継者を選んで続行できる。
    • 自勢力が天下統一(全勢力の滅亡、または「惣無事令」の発令)を果たすことでクリアとなる。「惣無事令」の条件は、最大勢力であること、30国以上の支配、二条城の制圧の3点。クリア時の勢力主義(保守・中道・創造)に応じてエンディングが変化する。

  • 箱庭内政システム
    • 水源や街道などの土地特性を活かし、多彩な施設を配置して領地を発展させる箱庭型の開発システムを採用。
    • 地形に応じた戦略的な配置が重要で、川沿いには「水田」、街道沿いには「商人町」を建設することで効率的に国力を高められる。施設は「生産」「特化」「軍事」の3系統に分かれ、「南蛮渡来」や「茶の湯」といった特殊施設によりさらなる発展が可能になる。
    • 「灌漑」によって川から離れた土地へ水路を引き、水田を広げるなどの開拓要素も存在。開発余地がなくなれば「進出」によって新たな土地を獲得できる。
    • 一部の施設やコマンドは初期状態では実行できず、物資を消費して「奨励」を行い、住民に技術や概念を浸透させることで段階的に開放されていく。

  • 家臣プレイ
    • 城下町の一角を「知行」として与えられ、何もない土地から開発をスタートする。
    • 主君から課せられる兵糧調達や敵兵撃破などの「任務」達成を目指す。同僚武将も同様の任務を遂行するため、出世をかけた競争要素が存在する。
    • 民や武将からの依頼(御役目)を解決することで、民忠や武将との友好度を深められる。発展させた領地の収入や兵力は、後の昇進後も大きな基盤となる。
    • 勲功を高めることで「城代」や「城主」への就任を打診されるほか、評判を聞きつけた他家から引き抜きの勧誘を受けることもある。

  • 城代プレイ
    • 拠点の内政に携わることができるが、身分は城主の下位にあたるため権限には制限がある。
    • 自律的な出陣指示はできず、基本的には味方の合戦への援軍として呼び出される形式となる。
    • 「任務」を完遂または報告することで自軍の攻略が進展するため、効率的な任務遂行が勢力拡大の鍵となる。「襲撃」系の任務は敵城の耐久低下や諸勢力の妨害に直結する。

  • 城主プレイ
    • 知行地だけでなく、拠点全体の開発・改修・町づくりが可能。周辺勢力との競争や、独自に「家臣団」を編成する楽しみが加わる。
    • 自由な出陣権限を持つが、主命と無関係な拠点を攻略した場合、その城が主家に没収されることがある。逆に拠点を奪われると家臣へ降格されるリスクも伴う。
    • 配下武将に対し「家宰」や「母衣衆」といった役職を与え、能力を強化できる。
    • 勲功により「発言力」が高まると、大名に対し人材の要求や拠点の譲渡を「提案」できる。主家から得た資源を背景に謀反を起こすなど、権謀術数を用いたプレイが可能。

  • 軍団長プレイ
    • 大名から複数の城を統括する権限を与えられた状態。基本的なシステムは城主と同じだが、軍団に割り振られた複数の拠点に対して出撃指示が可能になる。
    • 攻略目標は大名家単位の広範なものとなり、細かな任務に縛られず、プレイヤー自身の判断で進軍ペースを決定できる。

  • 大名プレイ
    • 勢力全体の運営、外交、軍団編成など、大局的な視点でのプレイ。
    • 直轄領の管理に加え、家臣への知行割当や改易といった支配体制の構築が重要となる。
    • 家臣の勲功に応じた適切な報奨(知行)を与えなければ、忠誠度が低下し出奔や謀叛を招く恐れがあるため、家臣マネジメントが攻略の要となる。

  • 合戦システム
    • 『創造』シリーズの「会戦」にあたる、プレイヤーが直接指揮を執る大規模戦闘。
    • 身分に応じた立場(一将として戦うか、総大将として全軍を率いるか)が反映される。
    • 戦場は「野戦」に加え、「攻城戦(籠城戦)」や「海戦」へと拡大。
    • 各部隊は指揮官を擁する「本陣」と、それを取り囲む「備(そなえ)」で構成される。備は槍、騎馬、弓、鉄砲といった兵種からなり、自身の戦略に合わせた自由な編成が可能。


  • 合戦スタイル
  • 家臣の合戦
    • 家臣は自領の統治や内政に励む一方で、時折、主君である大名から戦への出陣の命令が下る。合戦は多くの勲功を得る絶好の機会となる。
    • ただし、時には軍備や兵糧が万全ではないタイミングで出陣を迫られる場面もあり、過酷な状況下での戦いを強いられることもある。
  • 城主の合戦
    • 城主になれば、自身の支配拠点から自由に出陣することが可能となる。
    • しかし、所有する拠点や軍事力のみでは敵拠点を落とすことが難しい場合もあり、単独での攻略ではなく他の城主との連携も求められる。
    • より勲功を稼ぎ、さらなる出世を重ねて支配拠点を増やせば、攻撃や防衛の要所を考慮した城の強化や配下武将の適切な配置など、戦略性も変化していく。
  • 大名の合戦
    • 大名は配下の武将を操り、多面作戦や集中攻撃など、自身が思い描く軍略をより広い視点で繰り広げることができる。
    • 自由かつ細部にわたる指揮ができる一方、有能な配下武将を軍団長に任命し、多方面にわたる攻略指示を行うことで、効率的な統治を行うことも可能である。

評価点

  • 「大坂冬の陣」「大坂夏の陣」のシナリオがプレイ可能
    • 「信長の野望」シリーズでは、これまで信長が死亡する「本能寺の変」や、せいぜい「関ヶ原の戦い」までしかシナリオをプレイできなかったが、今作では1615年の豊臣家滅亡までを描いている。
    • 大坂の陣のシナリオは一年にわたってさまざまな歴史イベントが発生し、ムービーやイベント会戦が多数盛り込まれており、歴史イベントの規模としてはシリーズ最大である。
    • 大坂の陣においてもシリーズ伝統のIFシナリオやIFルートが用意されており、展開次第で戦死する武将を生き延びさせたり、夏の陣で徳川家康を討ち取ったりすることも可能。
    • その結果、真田信繁や後藤又兵衛など戦国後期の有力武将が使用可能になり、木村重成や毛利勝永などのエピソードもムービーやイベントで深く掘り下げられている。
    • 徳川方も水野勝成や宮本武蔵、本多忠朝などの武将にスポットが当てられており、大坂方に劣らず描写が手厚い。
    • 大坂の陣シナリオの追加に伴い、既存武将の顔CGが一部追加・変更された。真田信繁、伊達政宗、立花宗茂、藤堂高虎の壮年期など、これまでのシリーズで描かれたことのないCGが追加されている。
    • 大坂牢人衆の将も新規に描き直されたほか、明石全登や毛利勝永などにも固有の顔CGが用意された。敵方の家康は晩年のCGが新たに追加されたことで計5枚となり、全武将中最多のグラフィック優遇を受けている。
  • 過去最大級のボリューム
    • シリーズ最大の武将数だった「創造PK」からさらに増加し、武将が不足しがちだった江戸時代初期の武将も大量追加された。これにより、後半のシナリオでも人材難に陥りにくくなっている。
    • 「大坂の陣」シナリオでは保科正之や徳川光圀が軍を率いて戦うといった、シリーズならではの光景も楽しめる。
    • 創造PKまでの追加シナリオやDLCシナリオもすべて収録されており、総数は20を超える。信長の誕生から戦国時代の終焉までを、圧倒的なボリュームで堪能できる。
    • PS Vita版などで追加された「織田信忠」「井伊直虎」などの新規顔CGもすべて収録されている。
  • 発言力システム
    • 城主や軍団長の際、ポイントを消費して勢力内の武将や城を自身の傘下に加えることができ、無能な君主をプレイヤー側でコントロールすることが可能。
    • 君主の元に有能武将が集中し、前線の自城には役立たずしか寄越さないという不満をシステム的に解消できるようになった。
  • 歴史イベント作成機能
    • 2016年7月のアップデートにより追加。シリーズとしては『蒼天録PK』以来の採用となる。
    • 作成したイベントを他プレイヤーと共有することも可能で、デフォルトで少ないと言われるイベントを自発的に増やせるようになった。
  • ショートプレイへの適応
    • 操作武将が死亡した時点でプレイを終了することが可能。その際もゲームオーバー扱いではなく、これまでの軌跡を振り返るエンディング風の演出が行われる。特定の武将が天寿を全うするまで遊ぶといった、ライフスタイルに合わせた遊び方ができる。
  • リアリティのある武家描写
    • 大名家の下に複数の武家が存在し、大名といえど武家の内情には容易に介入できず、彼らの要求に応えるといった政治的な一面が描かれるようになった。
    • これにより、奪取した領地をお気に入りの家臣に知行として与える楽しみが生まれた。母衣衆などの家臣団要素が採用されたのもシリーズ初である。
    • 武将が知行を得て物資や兵力を捻出する仕組みは、自分で領地を発展させていくプロセスを詳細にシミュレートできる。
  • ユニークなチュートリアル
    • 豊臣秀吉と、武将になる夢を持つ少女が解説を担当。二人の夫婦漫才のようなやり取りや、平手政秀・信長を交えたショートエピソードがよくまとまっている。少女の正体についても歴史に詳しければ納得のいくオチが用意されている。

賛否両論点


  • 武将プレイの課題
    • シリーズ初の「武将プレイ」システムにより、一人の武将として戦国時代を歩む不自由さや出世争いといった、大名プレイにはない独自のゲーム性が導入された。
    • しかし、手柄を立てた際の昇進スピードが極めて早く、戦場で数年活躍するだけで浪人から老中(宿老)まで上り詰めてしまうなど、歴史的リアリティに欠ける面がある。
    • 『太閤立志伝』や『三國志』シリーズなどの既存の武将個人プレイ作品と比較すると自由度が低く、実質的な劣化版と感じるユーザーも少なくない。

  • 軍団長に関する仕様
    • 大名の下で軍団長を務める際、CPU大名が全方位に対して敵対的な外交を行うなど、劣勢下で過酷な攻略を命じられる「ブラック企業」さながらの状況に陥ることがある。
    • 同一勢力内であっても援軍依頼ができず、孤立無援で桁違いの戦力と対峙させられる仕様は、当初拒否権がなかったこともあり批判の的となった。
    • 後のアップデートにより、昇格の打診を断ることが可能になり、大名に対して「同盟」「知行返却」「人材要求」「攻略目標変更」などの進言ができるようになったため、無謀な状況は一定の改善を見せている。
    • 一方で、強力な勢力に所属している場合は味方AIが次々と攻略を進めてしまうため、自部隊が戦場に到着する前に戦いが終わってしまい、功績や発言力を稼ぐ機会を失うといった問題も存在する。

  • 顔CGの刷新と賛否
    • 前作『創造PK』の人気投票結果を受けて主要武将の顔CGが描き直されたが、羽柴秀吉や明智光秀など、一部の武将は非常に癖の強いデザインに変更されており、好みが分かれる仕上がりとなっている。

  • 内政システムの複雑化
    • 施設の種類が40以上に増加し奥深さが増した反面、内政のプロセスが複雑化。徴兵についても、単純なコマンド実行ではなく兵舎建設や人口・民忠の管理を要する「一手間かかる」仕様となった。
    • この仕様は、内政のやり応えと捉えるか、単なる手間と捉えるかで評価が二分されている。あまり効果を実感できない施設が多い点や、特定の主義に影響しない行動をとっていても勝手に「主義」が変動してしまう点も課題として指摘されている。
    • 箱庭内政を楽しめる領地の開発エリアが狭く、上限に達するのが早いため、城主以上の身分になると相対的に箱庭内政の価値が低下してしまう。

  • 後期シナリオ武将の能力値設定
    • 関ヶ原の戦い以降に誕生した、実戦経験の乏しい世代の武将たちの能力値(特に武勇)が、戦国全盛期の武将を上回っているケースがあり、不自然さが指摘されている。
    • 平和な時代ゆえに実績が不明瞭な武将の評価は開発側の裁量に委ねられる部分が大きく、ゲームバランスと史実の乖離に対する不満は絶えない。

問題点

  • 武将間交流の希薄さ
    • 他家武将との交流機会が乏しく、基本的に自領や城内に発生する一部の人物としか関係を築けない。『太閤立志伝』のように全国の武将と親交を深める自由度は期待できない。
    • 特定の武将を訪ねる「訪問」コマンドは月一回のメイン行動を消費するため、他の内政や建設と並行できず、効率が著しく悪い。
    • 会話パターンが少なく、友好度を上げても「娘を嫁に貰う」程度しかメリットがないため、人間関係の描写が薄味であるとの意見がある。また、子供の名前が自動的に決定されてしまう点も自由度を損なわせている。

  • 自勢力AI大名の非合理的な挙動
    • プレイヤーの拠点が攻撃を受けていても、大名は自らの直轄軍を温存したまま救援に動かないことが多く、プレイヤー単独での防衛を強いられる不自然な状況が発生する。
    • 外交面でも、長期的な同盟戦略を持たず無差別に周辺国を刺激するため、四面楚歌の状況に陥りやすい。
    • プレイヤーが「発言力」を行使して同盟相手を指定することで制御は可能だが、同盟の自動更新機能がないため、常にプレイヤーが状況を監視し続けなければならない。

  • 部下(城主)のAIと管理
    • プレイヤーが大名の場合、城主たちから攻略の必要がない巨大勢力への無謀な進撃提案がなされるなど、提案の質に難がある。
    • AI城主による内政も非効率で、資源を浪費する「奨励」を優先し、施設配置も重複させるなどデタラメな城下町が形成されやすい。

  • 大坂の陣シナリオ終了後の展開
    • 大坂の陣をクリアした後の「不戦同盟」期間が終了すると、即座に戦国時代へ逆戻りする仕様。徳川一門同士が骨肉の争いを始めるなど、太平の世への移行を期待したプレイヤーにとっては、凄惨な展開が待っている。

  • 会戦システムの単調さ
    • 会戦の内容が「数で囲んで叩く」という戦術に終始しており、ワンパターン化しやすい。
    • 平地や山、川といった地形の概念は背景として描かれるのみで、地形効果による有利不利が一切存在しないため、作り込みが甘いと感じさせる一因となっている。
    • 城代未満の身分では全ての戦闘が強制的に会戦となることも、飽きを早める要因として挙げられている。


  • 会話・演出面の不備
    • 親子や兄弟などの親族間であっても、専用の会話パターンが用意されておらず「家臣と主君」としての台詞がそのまま流用されている。徳川家康が息子の秀忠に対して敬語で接するなど、シチュエーションにそぐわない不自然な描写が目立つ。

  • バグ・未調整部分
    • 発売当初は大河ドラマの放送期間に合わせた強行スケジュールの影響か、深刻な調整不足が露呈していた。フリーズやアプリケーションエラーが頻発し、特に武将視点での合戦や城代未満での騒乱発生時、攻城戦の勝利判定などで不具合が多数報告された。
    • システム上の矛盾も多く、越後から九州の国人衆を取り込める距離制限の不備や、目の前の城に対して「目的地が遠すぎる」と表示され進軍不能になる事象、他軍団から出陣した部隊が即座に帰城してしまう軍議コマンドの欠陥などが存在した。
    • さらにアップデートによって「謀反や寝返り後にイベントが一切発生しなくなる」といった新たな不具合が生じることもあった。
    • 2017年2月までにおおむね解決されたものの、2022年時点の有志による検証では、依然として以下のデータ上のバグが放置されていることが判明している。

  • 未修正のバグ詳細(マップ戦)
    • 特性:
      • 「独眼竜」は発動演出が出るものの攻撃力が上昇せず機能していない。
      • 「槍衾」「鉄壁」「神算」は能力差があるほど被ダメージが減少するはずが、逆にダメージが増えてしまう計算ミスがある。
      • 「捕縛」は人数に応じて確率が低下する不具合があり、「遠路踏破」「兵站上手」「短気」「下剋上」なども正しく機能していない。
      • 「逃げ弾正」「捨て奸」「退き佐久間」は、退却時に能力が上昇しても直後に戦闘を行うとバフが消滅する。
      • 「封殺」「傾城」「謀神」などは後続部隊が発動しても効果が出ず、「傾城」は偶数重複すると効果が打ち消される。
    • 役職:
      • 「征夷大将軍」「管領」「関東管領」は、道の上での合戦において後続部隊が発動しても効果を発揮しない。
      • 「管領」「関東管領」は、不具合により敵の知略を下げる効果にすり替わっている。また、多数の役職が攻城戦時に発動しない不具合も残っている。
    • 国人衆・その他:
      • 国人衆が加勢した部隊で敵を撃破すると経験値が入らず、捕縛や討ち取りも発生しない。
      • 「鉄砲」や「軍馬」の国人衆による捕縛率への補正が機能していない可能性が高い。
      • 「練度」による知略の上昇表示(矢印)が包囲力に反映されていない。
      • 「城門」「砲台」「鉄砲蔵」の改修は、不具合により攻め手側の被ダメージを減少させてしまう。

  • 外交・人事のバグ
    • 特定の条件下で外交コマンドを実行すると、本来「信頼」になるはずが「断絶」になる不具合がある。
    • 真田家の戦国伝「第一次上田合戦」関連では、上杉家と交戦しても外交姿勢が「断絶」にならない。
    • 人事面では、軍団長や城代に任命した際の忠誠度補正(+4、+1)が正しく反映されないケースが確認されている。

  • 進軍の渋滞問題
    • 街道の整備状況によって展開できる部隊数が制限されるため、大軍を送ると部隊が詰まって進まなくなる「渋滞」が発生する。
    • 兵数にかかわらず「一部隊」としてカウントされるため、10,000人の1部隊はスムーズに進むが、1,000人の10部隊は極端に効率が悪くなる。戦術的な分散が移動の阻害に直結する不自然な仕様となっている。
    • 大規模な戦いでも先頭部隊同士の「負け抜け戦」のようになりやすく、全軍を効率的に合流させるには別方向からの挟撃が必須となるが、これを自動で調整する機能はない。

  • 操作性とシステム上の違和感
    • 武将視点の合戦が直感的に動かしづらく、攻城戦時の渋滞によって部隊が指定地点へ正確に進まないなどのストレスがある。
    • 兵士は各城に紐付いているため、他城へ入城しても兵士の輸送はできず、兵士だけが瞬時に出陣元へ帰還する。この際、北方の兵が南国へ瞬間移動するような空間的な違和感が生じることがある。

  • テンポ
    • 委任設定にしていても病気や元服の報告などの演出をスキップできず、プレイのテンポを削いでいる。

    • 内政の課題
    • 最初から「城代」以上の身分で開始すると「知行」が割り当てられない。このため、初期の箱庭内政で収入を増やすことができず、任務達成のための物資捻出に苦労することになる。
    • 内政の委任AIが消極的で、土地に空きがあっても建設や進出を行わないため、結局は手動での指示を強行せざるを得ない。

  • 登用システムのリアリティ欠如
    • 敵勢力が存続している間は捕虜の登用を拒否されることが多いが、勢力を滅ぼすと最後の拠点の所属武将を一括で登用できてしまう。
    • 元大名であっても一定時間で容易に家臣となり、能力値に一時的なデバフがかかる程度で済むため、武士としての意地や誇り、忠義といった要素が薄く感じられる。

  • 家臣による謀反の不在
    • どれほど家臣を冷遇しても謀反が発生しない。下剋上が渦巻く戦国時代のリアリティを損なう要因となっている。

  • 前作『創造PK』からの退化点
    • 軍団制の仕様変更により、詳細な内政指示や援護依頼ができず、攻略目標の指定のみに限定されるようになった。前作の利便性が失われた点は非常に惜しまれる。
    • ギャラリー機能から歴史イベントを鑑賞することができなくなった。
    • 一部の歴史イベントが簡素化、あるいは完全にカットされている。
    • ゲーム中のBGMを過去シリーズの名曲に変更できる機能が削除された。
    • 隠居コマンドや、仕官年数に応じた忠誠度補正(仕官年補正)が撤廃された。
    • 城代(前作の城主相当)に任命した際の忠誠度上昇値が低下。前作以上に敵勢力からの引き抜きに遭いやすくなり、人材管理の難易度が上昇した。
    • 資源が存在する区画に施設を建設することが不可能になった。
    • 強攻に有利な「工房」や包囲に有利な「八幡宮」など、攻城戦の戦略性を広げていた施設が削除された。
    • 内政委任時、前作では最大値まで開発が行われたが、本作では投資レベル5(上限は6)で打ち切られてしまう。
    • 軍馬・鉄砲の入手経路が、商人からの購入ではなく「馬術・砲術の奨励」による自動配備へと変更。永続的に供給される仕様は、リアリティの観点から疑問視されている。
    • CPUの思考ルーチンが内政を軽視する傾向にあり、前作と比較してゲーム全体の難易度が低下(バランスが悪化)した。

  • 発売当初の混乱と未調整事項
    • 発売直後は極度の調整不足により、Steam等のレビューで低評価が相次いだ。以下の問題はアップデートで改善されたものの、作品の初期評価を大きく下げる原因となった。
    • 武将プレイ時、特定の状況で戦国伝(歴史イベント)が発生しない不具合。
      • 例として、羽柴秀吉で「桶狭間の戦い」シナリオをプレイしてもイベントが起きず、織田家が今川家に滅ぼされてしまい、強制的に今川家臣としてプレイせざるを得ない事態が発生していた。
    • 能動的なアクションの欠如
      • 任意のタイミングで謀反を起こせず、他大名からの引き抜き(ランダム発生)を待つしかない受動的な仕様だった。
      • 軍団長になると、毎年決まって汎用武将が謀反を教唆しに来るルーチンが組まれており、断っても執拗に繰り返されるため、プレイの妨げとなっていた。
      • 特定の武将を自由に訪問できず、領地へ訪れるのを待つしかなかった。
    • 大名の独走に対する抑制手段の欠如
      • 当初は発言力を用いた外交進言ができず、AI大名が繰り返す悪手や無謀な外交を傍観するしかなかった。
    • 異次元的な知行仕様
      • 最初に拝領した知行地が、転封や主家の滅亡を経ても変化しない不自然な仕様。現在は転封時にリセットを選択できる機能が追加されている。
    • 武将編集機能の制約
      • タイアップCG等を使用するために「武将編集」を行うと、それだけでプレイ記録(実績)の達成が不可能になるという、不便な仕様が存在した。

  • 能力値のインフレ化
    • 成長限界が前作の「+20」から大幅に拡張され、成長スピードも加速。中盤以降は高能力武将が乱立する状態となり、武将個々の個性が埋没しやすくなった。
    • 凡庸な武将であっても、長期間生存していれば全能力値100超えを果たすことも珍しくなく、能力の希少価値が低下している。

総評

    • シリーズ初の全武将プレイや「大坂の陣」シナリオの導入で大きな期待を集めたが、開発期間の不足からか、初期はバグや調整不足が際立つ結果となった。
    • 特に武将プレイの自由度については、『太閤立志伝V』のようなスピンオフ作品の深みを期待したユーザーから、ゲーム性の違いを指摘する声が多く上がった。
    • しかし、度重なるアップデートにより致命的なバグは概ね解消され(一部未修正のバグは残存)、シリーズ最大級の武将数やシナリオ数といった本来の魅力が評価されるようになった。
    • 大名プレイに関しては前作から劣化した点も多いが、充実したボリュームを備えた「創造PKのスピンオフ」あるいは「創造PKPK」的な位置付けとして見れば、十分に遊び応えのある作品と言える。

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最終更新:2026年05月06日 00:59