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アンセスターズ:人類の旅

【あんせすたーずじんるいのたび】
ジャンル サバイバル
対応機種 Windows
プレイステーション4
Xbox One
販売元 Private Division
開発元 Panache Digital Games
発売日 【Win(EGS)】2019年8月27日
【PS4/One】2019年12月6日
【Win(Steam)】2020年8月28日
定価 4,400円
【Win(EGS)】4,380円
レーティング CERO:D(17才以上対象)
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 猿を進化させて人類にする&br 死にゲーではない




概要

  • 作品概要
    • 新第三紀(約1000万年前〜200万年前)のアフリカを舞台とした、人類の進化を追体験するサバイバルシミュレーション。
    • プレイヤーは人類の祖先である「猿人」や「原人」を操作し、過酷な弱肉強食の世界で道具の発明、外敵の排除、一族の繁栄を繰り返しながら、真の人類への進化を目指す。
    • 黄金色のサバンナは美麗ながらも危険に満ちており、樹上生活能力と道具の使用をいかに駆使するかが生存の鍵となる。
    • 食事、睡眠、水分補給といった生理的欲求の充足に加え、世代を重ねて能力を引き継いでいく独特のシステムが特徴。

  • 氏族(一族)の構成と役割
    • 一族は「赤子」「大人」「老人」の3世代で構成され、操作キャラクターを切り替えて行動する。野生の猿と交流して仲間に加えることで、最大18人までのコミュニティを形成できる。
    • 赤子:自力での防衛能力はないが、大人におんぶされて行動することで、進化に必要な「ニューロンエネルギー」の獲得効率を大幅に高める役割を持つ。
    • 大人:生命力が高く、探索や狩猟、繁殖の主戦力。一族の存続に欠かせない存在。
    • 老人:生命力は低いが、未知の環境に対する恐怖耐性が高く、安定した探索が可能。

  • 繁殖と世代交代
    • 毛づくろいを通じて個体間の親密度を高め、「番い(カップル)」を作ることで繁殖が可能になる。近親相姦は回避される仕様となっている。
    • 寝床で出産を行い、次世代を確保する。メスは一度に2人まで出産可能。
    • 「世代交代」を行うとゲーム内時間が15年経過し、現在の赤子が大人に、大人が老人に変化し、老人は寿命を迎える。
    • 獲得したスキルはそのままでは引き継がれず、スキルポイントを消費して「定着」させる必要がある。

  • 進化のプロセス
    • 特定の行動や発見を通じて「進化の功績」を獲得し、これらをトリガーとして年代を数万年単位で進めることができる。
    • 功績の積み重ねにより、アルディピテクス・ラミドゥスやアウストラロピテクスといった新種への変遷が発生する。
    • 学説よりも早いペースで進化を達成するとボーナスが加算されるが、事故や捕食による死亡は進化の歩みを遅らせるマイナス要因となる。

  • ゲームシステム
  • ニューロンエネルギーと能力開発
    • 経験値に相当する「ニューロンエネルギー」を蓄積し、神経系を発達させることで新しい能力を解放する。
    • 「運動」「知能」「感覚」「交流」といった系統があり、二足歩行の練習や道具の作成など、実際の行動に即してツリーが伸展していく。
    • 食性も進化の対象であり、最初は腹痛を起こす生肉なども、次第に消化できるよう適応していく。
  • 生命力の管理
    • スタミナ、エネルギー、平均余命の3段階のゲージで管理される。
    • 激しい活動でエネルギーが枯渇するとスタミナが削られ、最終的に寿命そのものが減少して死に至る。適切な休息と栄養摂取による回復が不可欠。
  • 感覚と知性
    • 「知性」「嗅覚」「聴覚」の探知スキルを使い分け、周囲の資源や脅威を特定する。一度識別した対象も時間が経つと忘れてしまうなど、猿としてのリアリティが反映されている。
  • 恐怖の克服
    • 未知の領域へ踏み込むと画面が乱れる「恐怖状態」に陥る。周辺の物体を感覚スキルで認識し、状況を把握することで恐怖を克服し、氏族の活動範囲を広げることができる。
  • 戦闘と回避
    • 外敵との遭遇時はスローモーション演出が発生し、タイミングに合わせた行動が求められる。
    • 敵に向けて武器を突き出す「カウンター」が決まれば、巨大な猛獣相手でも追い払うことが可能。
  • 道具の製作と活用
    • 道具作りには、素材を適切な手順で加工する「手仕事」が必要となる。
    • 例えば、枯れ枝の余計な部分を取り除いて「棒」にし、さらに石で先端を研ぐことで強力な「槍」へと進化させるなど、試行錯誤を通じた発見が推奨される。
    • 一度に保持できるアイテムは両手の2つまでという制限があり、運搬や作業には戦略的な判断が求められる。



評価点

  • 人類の進化を追体験する独創的なゲームデザイン
    • 初期ヒト科生物を育成し、道具の使用や外敵の排除を通じて1000万年前から200万年前までの道のりを辿るという、極めて希少かつ独創性に満ちた設計。
    • 何百万年にも及ぶ人類進化の重要な局面を段階的に追体験できる点は、他の作品では類を見ない。
    • 現代人にとっては自明の知識や発見が、世代交代を経てアルディピテクス・ラミドゥスやアウストラロピテクスといった後世の種へ継承され、徐々に「人」へと近づいていく過程は、プレイヤーに大きな高揚感をもたらす。
    • 生物学や歴史への関心が高い層にとって、人類への進化を自らの手で再現できる唯一無二の体験価値を有している。
  • 高品質なグラフィックで再現された古代アフリカ
    • 操作キャラクターである猿たちは非常に精緻にモデリングされており、モーションも含め実際の霊長類を彷彿とさせる高いクオリティを維持している。赤子の猿の愛らしさも巧みに表現されている。
    • 舞台となる密林や砂漠などの自然環境も美しく描かれている。
    • ワニやトラ(マカイロドゥス)、ムカデ、ヘビといった周辺生物の造形もリアルであり、古代アフリカの生態系を歩き回る体験そのものに大きな価値がある。
  • 世界観と合致したニューロンシステム
    • 能力の習得が「ニューロンの発達」として視覚化されている。
    • 一般的なゲームにおけるスキルツリーを猿の脳内構造に置き換えたこの仕組みは、作品のテーマである「生物学的進化」と見事に融合している。
  • 充実したサバイバル要素
    • 食料や水の確保、傷の治療といったサバイバル体験が核となっており、古代アフリカという過酷な環境下での生存競争を克明に描いている。
    • 難易度はシビアだが、適切な処置や生存術を学習することで、当時の猿人たちの暮らしをリアルに再現する楽しみが見出せる。
  • 試行錯誤が実を結ぶクラフト要素
    • 原始的な道具の製作から始まり、徐々に文明の利器を増やしていく過程には強い中毒性がある。
    • 序盤は捕食対象でしかなかった脆弱な存在が、武器の強化や知恵の蓄積によってサバンナの王者へと変貌し、最終的に象やサイをも狩猟対象とするまでの力強さを得ていくプロセスは本作の醍醐味である。

  • 「知識=共有される文化」としての継承表現
  • 発見した行動や知識が世代を越えて定着していく構造により、「個の経験が種全体へ蓄積される」という進化の本質が体感できる。
    • 単なるレベルアップではなく、「知ったこと」が次世代のスタート地点になるため、プレイヤー自身の理解度がそのまま進行度に直結する。
    • 失敗すらも次世代の糧となる設計で、プレイヤーの体験とゲームシステムが強く結びついている。

  • 探索そのものの価値の高さ
  • 特定の目的がなくとも、新たなロケーションや資源を発見すること自体が報酬となる設計。
    • 高所からの見晴らしやランドマークの発見によって、探索の達成感が得られる。
    • 地形ごとに生息する動物や採取できる資源が異なり、移動そのものに意味がある。

  • 音と感覚による情報取得
  • 視覚だけでなく音や振動といった感覚を使って周囲の状況を把握するシステムが存在。
    • 敵の接近や資源の位置を音で察知する必要があり、没入感が高い。
    • UIに頼りすぎない設計が、原始的な生存体験を強化している。


賛否両論点

  • 広大なフィールドと移動の負担
    • 1000万年前のアフリカを舞台に、森、砂漠、草原、沼地、海辺といった多種多様な環境が用意されており、その規模は非常に壮大。
    • 一方で、ファストトラベル(瞬間移動)機能が実装されていないため、広大なマップを徒歩で移動し続けることに苦痛を感じる場合がある。
  • 自由度の高さと不親切さの表裏一体
    • 進化の道筋は一つに固定されておらず、どの知識を優先し、どのように一族を増やすかはプレイヤーの裁量に委ねられている。
    • この高い自由度は魅力である反面、特にゲーム序盤においては明確な指針が示されないため、不親切極まりないと感じる層も少なくない。
  • 習得にコツを要する戦闘システム
    • 独自の入力精度が求められる戦闘は、一度感覚を掴めば安定するが、武器を正確に敵へ向ける動作には慣れが必要。
    • 後述の通り失敗による代償が重く、気軽に練習を繰り返せる仕様ではない点がハードルを高くしている。
    • ただし、この厳しさが弱肉強食の世界観を適切に表現しており、先祖を仕留めた猛獣に対して進化を遂げた子孫が報復を果たすといった、世代を超えたドラマを生む要因にもなっている。

  • リアル志向すぎる操作性
  • 動作の一つ一つに「溜め」やタイミング入力が必要で、直感的とは言い難い操作体系。
    • 木登りやジャンプにも慣性があり、思い通りに動かすには練習が必要。
    • 没入感を高める一方で、テンポの悪さや操作ストレスに繋がる場合もある。

  • UI・ガイドの極端な簡素化
  • 意図的に情報表示が抑えられており、プレイヤー自身の観察力に依存する設計。
    • 世界観との親和性は高いが、「ゲームとしての分かりやすさ」は犠牲になっている。
    • 特に現代的なUIに慣れたプレイヤーほど戸惑いやすい。

  • 進行の達成感の分かりづらさ
  • 進化の進行が長期スパンであり、短時間では変化を実感しにくい。
    • 劇的なパワーアップや明確な区切りが少なく、達成感が緩やか。
    • じっくり遊ぶ人には合うが、即時的な報酬を求める層には不向き。



問題点

  • 死を回避することが前提のゲームデザイン
    • 本作は、仲間や家族の死を前提として進行する「死にゲー」ではない。むしろ、死による損失が極めて大きく、いかに死を避けるかが重要となる設計である。
    • 個体が死亡すると、進化の際の年代ボーナスがマイナスされるため、目標とする年代への到達が困難になる。
    • さらに、次代へ受け継ぐためのスキルポイントが消失することもあり、育成面での打撃も大きい。
    • 居住地以外で死亡した場合、遺体からニューロンエネルギーを回収する手間も発生する。
    • 特に子供は次代を担う最重要存在だが、無力で反撃手段を持たないため、常に外敵の脅威に晒されている。
    • 一撃死のペナルティが比較的軽く、救済措置も豊富な他の世代交代型ゲーム(『俺の屍を越えてゆけ』等)とは、死に対する重みが根本的に異なる。
  • 頻発する初見殺しと高い生存難易度
    • 死を避けるべきゲーム性でありながら、初見での生存を阻む要素が非常に多い。猛獣の襲撃、出血、高所からの転落など、序盤から常に死の危険が付きまとう。
    • 初期の拠点のすぐ近くに、序盤では討伐がほぼ不可能で一撃死の恐れもあるワニが徘徊しているなど、配置も過酷。
    • 操作に慣れないうちに大人たちが次々と死亡し、気づけば一族が絶滅してゲームオーバーになる例も少なくない。
  • 難易度の高い救済措置
    • 一族が減少した際の補充手段も一筋縄ではいかない。メスの出産回数には制限があり、個体数を増やすには「余所者」を仲間に加える必要がある。
    • しかし、余所者を受け入れるには特定の食べ物や薬、道具を差し出すコミュニケーションが必要であり、その素材を探す過程で返り討ちに遭うリスクも存在する。
  • オートセーブ固定とデータコピーの不可
    • 本作はオートセーブが常時行われており、不慮の死を遂げた直後にデータが上書きされるため、リセットによるやり直しは不可能。
    • ゲーム内でのデータコピー機能も実装されていない。
    • 致命的な事態に陥った場合、セーブが走る前にハードのホーム画面に戻るといった対策を講じるプレイヤーも存在する。
  • 達成困難な「進化の功績」
    • ゲームの目的である「進化の功績」の中には、達成条件が極めて厳しいものが含まれる。
    • 特に「巧妙なる〇〇の支配者」系は、ゾウやワニなどの捕食者に他の動物を遭遇させ、捕食を誘発させる必要がある。しかし動物の行動範囲が限定的で誘導が難しく、かつ対象の種類(カワウソ等)も多いため、コンプリートの壁は高い。
    • ただし、全ての功績を達成せずともゲームクリア自体は可能である。
  • 説明不足による手探り作業の多さ
    • 道具の製法や素材の用途、拠点の設営といった基礎知識に至るまでゲーム内での説明は一切なく、全てを自力で発見しなければならない。
    • 道具作りには独特のコツが必要であり、習熟するまでは失敗を繰り返すことになる。
  • 不透明なコミュニケーションシステム
    • 余所者の受け入れや毛づくろい時のジェスチャーが判別しづらい。
    • 特に「喉の渇き」と「食中毒」のサインは混同しやすく、適切なアイテムを渡せずに失敗するケースが見受けられる。
  • 仲間のAI性能と自衛能力
    • 同行する仲間は自律的な行動に乏しく、敵の襲撃に対しても脆弱。相応のスキルを習得させるまでは、プレイヤーが細心の注意を払って保護する必要がある。
  • ファストトラベル機能の欠如
    • 広大なオープンワールドでありながらファストトラベルが存在せず、移動の負担が非常に大きい。
    • 功績の達成には広範囲の探索や居住地の移転が不可欠だが、移動中の死亡リスクと移動時間の長さがストレス要因となっている。
    • パニック状態に陥ると強制的に帰還させられる仕様を、一種の移動手段として利用する手法も存在する。
  • 長いロード時間
    • 広大なマップデータを読み込むため、特にゲーム開始時の待機時間が長い。
  • 道具活用の自由度の低さ
    • 特定の素材には特定の道具しか対応しておらず、「鋭利な棒でココナッツを割る」「棒を使ってハチミツを採取する」といった、直感的に可能と思える行動がシステム上制限されている。
  • 防衛用建築物の実用性
    • 枝や茨で壁を構築できるが、回り込まれやすいオープンフィールドの特性上、敵の侵入を完全に防ぐことは難しく、実用性に乏しい。

  • セーブ管理の自由度不足
  • オートセーブのみの仕様により、プレイヤー側で進行を管理する余地がほぼない。
    • 検証プレイや分岐の試行が困難で、やり直しの自由度が極めて低い。
    • 結果として慎重すぎるプレイを強いられる傾向がある。

  • 移動アクションの事故死リスク
  • 木から木への移動や高所ジャンプにおいて、わずかな操作ミスで転落死に繋がる。
    • 特に序盤はスタミナやスキル不足もあり、安定した移動が難しい。
    • 移動自体がリスク要因となり、探索のテンポを阻害する場合がある。

  • 資源配置の偏り
  • 特定の重要資源が限られたエリアにしか存在しないことがある。
    • 必要な素材を探すために長距離移動を強いられるケースが発生。
    • 結果としてプレイの自由度が見かけほど高くない場面もある。

  • 進化システムの不可逆性
  • 一度進めた進化は基本的に巻き戻せないため、取り返しのつかない選択が発生する。
    • 効率的な進化ルートを外した場合、後から修正が難しい。
    • 試行錯誤を楽しむ設計と相性が悪いと感じるプレイヤーもいる。

  • プレイスタイルの最適解固定化
  • 慣れてくると安全な行動パターンが固定化しやすい。
    • 危険を避ける行動が最適となり、チャレンジングなプレイがしにくい。
    • 結果としてプレイ体験が単調になる可能性がある。

  • 群れ運用の煩雑さ
  • 複数個体の管理が必要だが、細かな指示が出しにくい。
    • 全員に同じ行動をさせるには個別操作が必要な場面もある。
    • 大規模な群れになるほど管理の手間が増加する。

総評

    • 猿から人類への歩みを体験させるという、類稀な独創性を持つサバイバルシミュレーション。
    • 猿としての制約をリアルに再現した結果、習得すべき要素の多さと行動の制限が重なり、難易度は極めて高いものとなっている。
    • 不親切なシステム設計、頻発する初見殺し、そして重いデスペナルティがプレイヤーに強い負荷を強いる。
    • 独創的なコンセプトが光るだけに、難易度や利便性の調整次第ではさらなる高評価を得られた可能性のある、惜しみの残る一作といえる。```

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最終更新:2026年05月07日 11:50