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ゴッド・オブ・ウォー

【ごっどおぶうぉー】
ジャンル アクション
対応機種 プレイステーション4&br;Windows (Steam/Epic Games Store)((LinuxもProtonで動作可能。Deck認証済み。))
発売元 Sony Interactive Entertainment
開発元 Santa Monica Studio&br;【Win】Jetpack Interactive
発売日 【PS4】2018年4月20日&br;【Win】2022年1月15日
定価 6,900円
廉価版 【PS4】Value Selection
2018年11月21日/3,900円
【PS4】PlayStation Hits
2019年10月4日/1,990円
備考 ''「The Game Awards 2018」GOTY受賞''
レーティング CERO:Z(18才以上のみ対象)
判定 良作
ポイント ギリシャ神話から北欧神話へ
物語は旧シリーズから地続き
高難度の謎解き
ゴッド・オブ・ウォーシリーズ
''PlayStation Studios作品''


概要

  • 作品概要
    • 『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズの新章。前作『ゴッド・オブ・ウォーIII』でギリシャ神話の神々への復讐を終え、3部作が完結したことを受け、舞台を北欧神話へと一新した。
    • ストーリーやシステム、世界観のすべてが完全新作として構築されたことを象徴し、タイトルも一作目と同じくシンプルな『ゴッド・オブ・ウォー』となっている。

  • あらすじ
    • ギリシャ神話の神々を滅ぼしたクレイトスは、北欧の地に辿り着き、そこで新たな家族を得て平穏な日々を過ごしていた。
    • しかし、最愛の妻フェイが急逝。「九界で最も高い山頂から自分の遺灰を撒いてほしい」という彼女の遺言を守るため、クレイトスは幼い息子アトレウスを連れ、過酷な旅へと足を踏み出す。

システム

  • バトルシステム
    • 本作の戦闘はクレイトスの近接攻撃とアトレウスの後方支援を軸に展開される。クレイトスは「リヴァイアサン」「ブレイズ・オブ・カオス」「素手・盾」の3種類のスタイルを切り替えて戦う。
    • リヴァイアサン
      • 本作を象徴するメイン武器の斧。冷気を纏った攻撃が可能。最大の特徴は投げ飛ばした斧を任意で手元に呼び戻すアクションで、戦闘だけでなくステージの仕掛けを凍結・解除するパズル要素にも活用される。
    • ブレイズ・オブ・カオス
      • シリーズ伝統の鎖剣。広範囲への攻撃に優れ、冥界の炎を宿している。特定の茨を焼き払うといった探索の補助的な役割も担う。
    • 守護者の盾と素手
      • 防御やパリィ、さらに素手による打撃を行う。スキルを強化することで、盾による強力なカウンター攻撃が可能となる。
    • レイジゲージ(スパルタン・レイジ)
      • 戦闘やアイテム収集で溜まるエネルギー。満杯時に発動することで一定時間無敵に近い状態となり、猛烈な素手攻撃で敵を圧倒できる。
    • かぎ爪の弓
      • アトレウスが使用する。遠距離からの援護射撃のほか、敵のスタンゲージを溜めることでクレイトスによるフィニッシュ攻撃を誘発しやすくする。
    • ルーンアタック
      • 武器に装着する特殊技。宝箱やボスから入手でき、攻撃範囲や属性が異なる多様なスキルをプレイヤーの好みに合わせて装備可能。

  • ゲームシステム
    • サイドクエスト
      • フィールドに彷徨う亡霊などから依頼を受け、アイテム収集や特定地点の調査を行う。
    • 用語集
      • アトレウスの視点で記録される旅のしおり。遭遇した敵や登場人物、世界情勢などが彼独自の口語体で詳細に書き込まれる。
    • 収集要素
      • 宝の地図、ヨトゥンの三連画など、北欧神話の背景を補完する収集品が各地に点在している。
    • 狭間の扉
      • 世界各地を繋ぐファストトラベルの拠点。物語の進行に合わせて、一方通行から相互の自由な行き来が可能になっていく。
    • オーディンの鴉
      • 監視のために配置された緑色のカラス。世界各地に51羽潜んでおり、これらを撃破することがやり込み要素の一つとなっている。
    • 宝箱
      • リソースや装備品が入った箱。時には棺を空けることもあるが、死者には不要なものを生者が活用するという名目でアイテムを入手する。
    • 世界の裂け目
      • 空間の歪みに触れることで希少な資源を入手できる。ただし、触れると同時に強力な敵が出現し、戦闘になるリスクも伴う。
    • 魔法のノミ
      • 本編中に手に入る特殊なアイテム。魔法で封印された扉をこじ開けることが可能になり、序盤に通り過ぎた隠し部屋などへのアクセスが解禁される。
    • ヴァルキュリア
      • 本編終盤に挑戦可能となる最高難易度のボス戦。9人のヴァルキュリアを解放するため、プレイヤーの技量が試される。
    • ドワーフの店
      • 伝説の鍛冶屋であるフルドラ兄弟(シンドリとブロック)の工房。親子の装備製作や強化を行う拠点となる。
      • 神出鬼没な移動の秘密は「透明化」の能力によるものとされている。また、売却した工芸品は拠点であるテュールの神殿内の棚にコレクションとして飾られ、いつでも鑑賞できる。


評価点


  • 北欧神話を舞台に描かれる親子の成長
    • 亡き母の遺灰を撒くという旅の目的を軸に、神々の妨害や悪霊との死闘を経て、反発し合いながらも信頼を深めていく父子の姿が鮮明に描かれる。
    • 物語の根底には普遍的な家族愛や親子の絆が据えられており、神話の世界でありながらも日本の家庭にも通じるような等身大の親子関係が描写されている。そのため、プレイヤーが感情移入しやすく、親近感を抱きやすいストーリー構成となっている。
    • 北欧神話の緻密なバックボーンに支えられており、神話や歴史の愛好家にとっても満足度の高い内容に仕上がっている。

  • 深化したキャラクター描写
    • 主人公クレイトスは、かつての復讐の化身としての荒々しさが影を潜め、不器用ながらも息子へ深い愛情を注ぐ父親へと変貌を遂げた。これまでのシリーズを知る者には驚きを与える変化だが、一人の父親としての苦悩や振る舞いには説得力があり、新たな人間的魅力として受け入れられている。
    • 過酷な戦場を生き抜いてきた経験から息子を諭す場面も多く、その言葉には重みが加わっている。
    • 息子アトレウスは、当初こそ疎遠だった父に対して他人行儀な態度を取るものの、冒険を通じて次第に心を開いていく。少年特有の未熟な言動も見られるが、過ちを反省し成長する過程が丁寧に描かれているため、不快感は少ない。また、物語の終盤で明らかになる彼の真実は、多くのプレイヤーに衝撃を与えるものとなっている。

  • 圧倒的なグラフィッククオリティ
    • 北欧の厳格な冬の空気感や雄大な山脈、鮮やかな花々や紅葉、透き通った川の流れなど、北欧特有の自然景観が極めて高い水準で再現されている。
    • その美麗なビジュアルにより、ゲームをプレイしながら現地の自然を探索しているかのような臨場感を味わうことができる。

  • 戦略性と爽快感を両立したバトル
    • 3種類の武器スタイルとアトレウスの弓支援を組み合わせた戦闘は、高い戦略性とアクションの心地よさを提供している。
    • クレイトス特有の圧倒的な力で敵を粉砕するパワーアクションも進化を遂げており、ストレス解消に繋がるほどの爽快感を備えている。
    • 特に新武器リヴァイアサンを用いた、ブーメランのように投げ放ち呼び戻すアクションは、本作独自の個性を確立している。

  • 充実の収集要素
    • 北欧神話の伝承や登場するクリーチャーに関する記録など、世界観を補完する収集品が各地に配置されており、探索の楽しみを広げるやり込み要素として機能している。

  • 旧シリーズからの方向転換
    • 本作は従来の見下ろし寄り固定カメラから、肩越し視点のTPS風アクションへ大幅変更されている。
      • 旧シリーズのような“画面全体を使った大規模演出”は減少。
      • 代わりに、クレイトスの息遣いや斧を振る重量感がより近距離で体感できる。
      • 雑魚敵との殴り合いも「豪快無双」より“重い一撃を叩き込む”方向へ変化。
      • 『God of War III』のような超高速コンボ主体を好んでいた層からは「ややもっさりした」という声も存在する。
      • 一方で、近距離視点になったことで親子の空気感や旅の臨場感は飛躍的に向上している。

  • クレイトスの変化
    • 旧シリーズと比較すると、激情任せに暴れ回る場面は大幅に減少している。
      • 過去作では神々を惨殺し続ける“復讐の化身”として描かれていた。
      • 本作ではアトレウスへ怒りを向けないよう抑制する場面が多い。
      • 「怒りを制御しようとする父親」という描写が中心になっている。
      • 息子へ狩りや生存術を教える場面では、不器用ながら父として接しようと努力している。
      • 反面、「もっと暴走するクレイトスを見たかった」という旧作ファンの意見も存在する。
      • ただし、過去作経験者ほど「変わろうとしている男」という重みを感じやすい構成になっている。

  • 一本道寄りの探索
    • オープンワールド風の構成だが、実際にはかなり誘導型である。
      • 九界の湖を中心に探索エリアが広がる形式。
      • 序盤では黒い霧や赤い樹液などで進行不能地点が多数存在。
      • 後半で専用矢や特殊装備を入手してから再訪する設計。
      • 探索自由度より“ストーリー進行に合わせた段階解放”を重視している。
      • サイドエリア自体は存在するものの、『Skyrim』系OWRPGほど自由ではない。
      • その分、物語のテンポや演出密度は維持されている。

  • 育成RPG要素
    • 装備レベル・ルーン・護符などRPG色が強化されている。
      • 防具変更でクールダウン重視やルーン重視などビルド差が発生。
      • 符呪による細かな能力調整も可能。
      • 敵レベルとの差が大きい場合、攻撃が通りにくくなる仕様。
      • そのため、純粋なプレイヤースキルだけでは突破しづらい場面もある。
      • 旧作の“プレイヤーテクニック主体”から方向性が変化している。
      • 一方で、装備更新による成長感は増している。

  • カメラ演出の没入感
    • 本作最大級の特徴の一つが「ワンカット演出」。
      • タイトル画面からエンディングまで、基本的にカメラ暗転による場面転換が存在しない。
      • ムービーから操作へ自然移行するため没入感が非常に高い。
      • クレイトスが斧を拾う動作からそのまま戦闘へ繋がるなど演出の継ぎ目が少ない。
      • ボート移動中の会話もリアルタイム進行。
      • 親子の距離感や旅の空気感を“途切れず体験する”構造となっている。
      • 技術面・演出面双方で高く評価された。

  • 過去シリーズとの対比
    • 本作は“復讐劇”から“家族の物語”へ大きく転換している。
      • 若き頃のクレイトスは怒りだけで神々を殺し続けていた。
      • 本作では「息子へ過去を知られたくない」という葛藤を抱えている。
      • 自らの暴力性を恐れている描写も存在。
      • ブレイズ・オブ・カオス再装備シーンでは、過去の象徴を再び手に取る重苦しさが強調されている。
      • 単なる性格改変ではなく、“破滅の果てに老いた男”として描写されている点が特徴。

  • 会話システムによる旅感
    • 移動中の雑談が極めて多い。
      • ボート移動中はミーミルが北欧神話を語る。
      • バルドルやトール、オーディンの逸話などもここで補完される。
      • サブクエ進行時には親子の反応も変化。
      • 序盤では素っ気なかったクレイトスが、後半では自発的に会話へ参加するようになる。
      • 単なる移動時間がキャラクター描写へ直結している。

  • リヴァイアサン・ブレード切替の爽快感
    • 武器ごとの役割差が明確。
      • リヴァイアサンは単体制圧や凍結向き。
      • 斧投擲→呼び戻しによる遠距離攻撃が可能。
      • ブレイズ・オブ・カオスは広範囲制圧向け。
      • 鎖を使った引き寄せ攻撃なども存在。
      • 素手格闘ではスタン蓄積による処刑アクションへ繋げられる。
      • 敵属性次第で有効武器が変化するため、単調化しにくい。

  • 北欧神話の再解釈
    • 神話をそのまま再現するのではなく、独自アレンジが強い。
      • バルドルは“不死ゆえに何も感じられない男”として描写。
      • ミーミルは知識役でありながら軽妙な会話担当でもある。
      • 世界蛇ヨルムンガンドは巨大スケール演出として強烈な存在感を放つ。
      • フレイヤも単なる女神ではなく、母親としての執着が強調されている。
      • 神話知識がなくても理解可能だが、知っていると伏線へ気付きやすい構成。

  • サブクエストの物語性
    • 寄り道要素にも小規模なドラマが存在する。幽霊の未練を晴らす依頼。ドワーフ兄弟の確執。呪われた地域の浄化。単なる「○○を何匹倒せ」だけでは終わらない。
      • 依頼中にも親子会話が発生し、関係性変化が積み重なる。
      • 北欧世界の日常や文化描写補強としても機能している。

  • ボス戦演出
    • 神話級存在との戦闘演出が極めて豪華。
      • 序盤のバルドル戦では家屋破壊・地形崩壊を伴う超人的殴り合いが展開。
      • ドラゴン戦では巨大生物へしがみ付きながら戦闘。
      • マグニ&モディ戦では雷演出を交えた神族同士の戦いが描写される。
      • 単なるHP削りではなく、イベント演出との融合が強い。
      • 「神同士の怪力バトル」という重量感がしっかり表現されている。



論争点



  • ボリュームと構成に関する賛否
    • 総プレイ時間は約25時間から35時間と十分な規模を誇る一方で、お使い的なイベントや遠回りを強いられる場面も散見され、中だるみを感じるという意見も存在する。

  • シナリオにおける動機の変化
    • 本作の戦闘は「謎の敵からの執拗な強襲に対処する」という受動的な形が主であり、旅の本来の目的とは直接的な関わりが薄い。復讐という明確な意志を持って戦っていた過去作に比べると、巻き込まれ型の印象が強まっている。
    • これはクレイトスの性格が軟化したことによる必然的な変更点と言えるが、シリーズのファンの中にはかつての狂気的な闘争心とのギャップに違和感を覚える層もいる。
    • また、敵対勢力が執拗にクレイトス親子を狙う真の理由については、本作の時点では完全には解明されない。

  • アトレウスのゲーム的仕様
    • 同行するアトレウスは、特定の演出を除いて戦闘中に力尽きることがない実質的な無敵状態となっている。
    • リアリティの欠如を指摘する声もある一方で、プレイヤーが子供の被ダメージを過度に気にすることなく、自身の戦闘に集中できるメリットとして評価する向きも多い。

  • 「狭間の扉」を通じたファストトラベルの仕様
    • ファストトラベルとして機能する「狭間の扉」は、目的地までの移動を補助するが、実際には異次元の細い道を歩き続ける必要がある。ミニマップ等のガイドがないため、単なるロード画面での処理を望む声も上がっている。
    • しかし、これは「一度も画面を暗転させない」というシリーズ伝統のこだわりを継承した結果であり、移動中に裏読みで次マップを読み込む技術的な工夫でもある。
    • また、移動中にはストーリー進行に応じた父子の会話が発生し、無口な二人の内面や世界観を補完する重要な時間となっている。この会話を聞き終えるまで次のエリアに進まずに留まるプレイヤーも多い。

  • 旧シリーズからの方向転換
    • 本作ではシリーズ伝統だった固定カメラ視点を廃止し、TPS寄りの肩越しカメラへ変更している。
      • 旧作では広範囲の敵を画面全体で見渡せたが、本作では視野が狭くなり、背後攻撃への警戒が必要になった。
      • 『God of War III』のような超高速コンボ主体から、“一撃の重み”を強調したアクションへ変化。
      • 雑魚敵を大量に吹き飛ばす無双感より、斧の命中感や盾受けの駆け引きを重視している。
      • QTEによる派手なゴア演出も減少し、演出はよりドラマ性重視となった。
      • 一方で、肩越し視点によって親子の会話や感情表現は格段に伝わりやすくなっている。
      • 特にボート移動中や探索時の雑談は、“旅を共にしている感覚”を強く演出している。
      • 従来の「暴力神話アクション」を期待した層には賛否が分かれたが、新規層には非常に入りやすい作品となった。

  • クレイトスの変化
    • 旧シリーズと比較すると、激情を爆発させる描写は大幅に減少している。
      • ギリシャ編では神々や民衆すら虐殺するほど苛烈だったが、本作では怒りを抑え込もうとする姿勢が強い。
      • アトレウスへ厳しく接しながらも、感情をぶつけすぎないよう葛藤している場面が多い。
      • 狩りのやり方や生存術を教える際も、不器用ながら父親として接しようとしている。
      • 「息子に自分と同じ道を歩ませたくない」という内面変化が物語全体へ反映されている。
      • 反面、旧作の“怒り狂う破壊神クレイトス”を好んでいた層からは「丸くなりすぎた」という声も存在。
      • ただし、ブレイズ・オブ・カオス再装備シーンでは、過去の暴力性と向き合う苦悩が描写され、旧ファンほど重みを感じやすい構成となっている。
      • シリーズ未経験者には「寡黙で不器用な父」という人物像として受け入れられやすい。

  • 一本道寄りの探索
    • オープンワールド風の構造を持つが、実際にはストーリー誘導型の半一本道である。
      • 九界の湖を中心にエリアが広がる構成だが、多くのルートは後半装備前提。
      • 赤い樹液・黒い霧・特殊扉など、後半能力で解禁される場所が非常に多い。
      • 序盤に探索できる範囲は意外と狭く、実質的にはストーリー進行優先となっている。
      • 「好きな場所へ自由に行く」というより、“物語に沿って冒険範囲が広がる”設計。
      • 一方で、その分だけイベント密度や演出テンポは維持されている。
      • 無駄な移動や空白時間が少なく、物語主導型アクションとしては完成度が高い。
      • ただし、『Skyrim』や『The Witcher 3』のような高自由度OWRPGを期待すると窮屈さを感じやすい。

  • 育成RPG要素
    • 本作では装備レベル制やビルド要素が大きく強化されている。
      • 防具ごとに「ルーン重視」「防御特化」「クールダウン型」など性能傾向が異なる。
      • 符呪ソケットによって細かな能力カスタマイズも可能。
      • ルーンアタックや護符によって戦闘スタイルも変化。
      • 一方で、敵レベルとの差が大きいと攻撃が通りづらくなる仕様。
      • プレイヤースキルだけでは突破しづらい場面もあり、“数値依存”を感じやすい。
      • 装備更新頻度も比較的高く、頻繁なメニュー操作が必要。
      • 旧作のような“純粋アクション主体”を好む層にはテンポ低下として映る場合もある。
      • 逆に、装備厳選やビルド構築を楽しむ層からは高評価。

  • アトレウス操作パートの賛否
    • 一部区間ではアトレウス単独で行動する場面が存在する。
      • 親子関係悪化後の精神的不安定さを描写する重要パート。
      • クレイトス不在による孤独感や未熟さが強調されている。
      • アトレウスは機動力こそ高いが、耐久力は低め。
      • 敵へ正面から殴り合うより、回避や距離管理を重視する必要がある。
      • クレイトスの“重量級パワーアクション”から急激に操作感が変化するため戸惑うプレイヤーも多い。
      • 精神的に荒れている時期のアトレウスは攻撃的な言動も増え、人によってはストレス要因となる。
      • 特に「父の忠告を無視して暴走する展開」は賛否が分かれやすい。
      • 一方で、“父の偉大さ”や“未熟な少年視点”を体験させる演出としては非常に効果的。
      • クレイトス再操作時に「やはり父は圧倒的に強い」と実感させる構成になっている。

問題点

  • 探索の自由度と構造
    • マップ同士は接続されているものの、実際にはエリア間を特定の道が繋ぐ構造であり、序盤は「敵の強さ」や「特殊な鍵の欠如」によって行動が制限される。中盤以降まで自由な探索は難しく、全体的な世界観の広がりについては限定的と感じる場合がある。
    • 一本道の進行に副次的な探索要素を加えた構成となっており、オープンワールド的な完全な自由度を期待すると肩透かしを食う可能性がある。
  • 謎解きの難易度と配置
    • ノーヒントでは解法が分かりにくいパズルが点在しており、アトレウスからの具体的な助言も少ない。滞在時間に応じてヒントを出すようなシステムの要望も見られる。
    • 登坂ポイントやギミックのキーが風景に同化しており見落としやすい点や、新しい能力を得るまで解けない仕掛けが「今解けるのか、後で戻るべきか」判別しにくいといった課題がある。
    • 世界観に則した風景描写が優れている反面、「クレイトスの謎解きのためだけに用意された」かのようなご都合主義的な足場の配置が目につくこともあるが、これはジャンル特有の様式美とも言える。
  • 戦闘のパターンと仕様
    • 敵の出現と殲滅の繰り返しが主軸となるため、長時間のプレイでは単調さを感じる場面がある。防衛戦のようなシチュエーションの変化を求める声も少なくない。
    • 大半の戦闘において「逃走」という選択肢が用意されておらず、強制的に全滅させなければ先に進めない仕様は、一部のプレイヤーにとって煩わしさに繋がっている。

  • レベルデザインの調整
    • 難易度ノーマルにおいても、装備や資金が不足している序盤の敵が極端に強く、中盤以降にスキルや強化が整うと一転して有利になりすぎるという、大雑把なバランスが指摘されている。
    • また、無敵仕様のアトレウスを囮にする戦術が極めて有効かつ安全であるため、不器用な父性を描く物語の演出とゲーム的な最適解が矛盾しているという指摘もある。

  • 登場キャラクターの限定
    • 物語に関わる主要キャラクターは10名程度に絞られており、広大なマップに対して出会う人(神)や無名のモブキャラが不在であるため、世界が狭く感じられる要因となっている。
    • 各キャラクターの個性は極めて強いものの、同一のキャラが複数の役割を担う構成が目立つ。特にドワーフ兄弟が先回りして武器を鍛えてくれる演出は、理由付けがあるとはいえ、やや不自然でしつこいと感じる層もいる。
    • 北欧神話を題材としながらも登場する神は少数に留まり、オーディンやトールといった主要な神々は語られるのみで、本格的な対峙は続編へと持ち越されている。
  • カメラの近さ
    • 肩越し視点による没入感と迫力を重視している反面、視野の狭さが問題視されている。
      • 特に複数のドラウグルやナイトメアに囲まれる戦闘では、背後からの不意打ちを受けやすい。
      • 敵接近時には背後警告UIが表示されるものの、回避方向が直感的に分かりづらい場合がある。
      • 高難易度「Give Me God of War」では雑魚敵の攻撃力が極めて高く、不意打ち=即死級ダメージに繋がりやすい。
      • 大型敵との密着時はクレイトスの身体や敵モデルで画面が埋まり、攻撃予兆を視認しづらい。
      • オーガやトロール戦では壁際へ追い込まれるとカメラが暴れ、状況把握が困難になる。
      • 狭い洞窟や遺跡内部では壁へカメラが近付きすぎ、敵のモーションが見切れなくなるケースもある。
      • 旧シリーズの固定カメラと比較し、「演出重視だがアクション視認性は低下した」との指摘も見られる。

  • 敵バリエーション不足
    • 敵デザイン自体は高品質だが、実際の戦闘体験は似通いやすい。
      • 序盤から終盤までドラウグル系統との戦闘頻度が非常に高い。
      • 属性違いや色違いによる強化版が多く、新鮮味に欠けるという声もある。
      • リヴァイアサン斧の氷属性が効かない“青ドラウグル”、ブレードが効きづらい“赤ドラウグル”など属性変化が中心。
      • 中盤以降は単純に耐久力やレベルを上げた敵が増え、“硬いだけ”と感じやすい。
      • ボス戦も巨大トロール系の流用が多く、「石柱を振り回す大型敵」が何度も登場する。
      • 終盤には色違いヴァリエーションまで登場し、水増し感を指摘する意見もある。
      • 神話生物自体は多いが、実際に戦える種類は意外と少ない。

  • ヴァルキュリア戦の難易度差
    • 隠しボス「ヴァルキュリア」は、本編と比較して突出した難易度を誇る。
      • 通常ボスでは通用したゴリ押し戦法がほぼ通用しない。
      • 回避・パリィ・攻撃タイミングの正確な理解を要求される。
      • 一部攻撃は初見では回避方法が分かりづらい。
      • 特に女王シグルーンは全ヴァルキュリア技を使用するため、完全なパターン暗記戦となっている。
      • 難易度によっては数発で即死する火力を持つ。
      • カメラの近さ問題とも噛み合い、空中攻撃の視認性が悪い場面もある。
      • 一方で「本作最高の戦闘コンテンツ」として絶賛する声も強い。

  • 装備UIの煩雑さ
    • RPG要素強化に伴い、装備管理の負担が増加している。
      • ルーン、護符、エンチャント、ソケット、スキルなど管理項目が多い。
      • 防御力だけでなく“ルーン”“幸運”“クールダウン”など独自ステータスも存在し直感的に理解しづらい。
      • 数値上昇しても実戦でどれほど強くなるのか分かりにくい。
      • 売却候補装備が大量に溜まりやすい。
      • 鍛冶屋での装備比較も一覧性が高いとは言えない。
      • セット効果や特殊効果説明文も長く、初心者には把握しづらい。
      • 「純アクション寄りを期待したら思った以上に装備ゲーだった」という声も存在する。

  • ファストトラベル地点不足
    • 移動の快適化には時間がかかる構成となっている。
      • 序盤は湖周辺を舟で何度も往復する必要がある。
      • サブクエスト消化時に同ルートを何度も通るケースが多い。
      • ファストトラベル解放前は徒歩+ボート移動の比率が高い。
      • ワールドサーペント周辺など移動時間が長く感じやすい。
      • “狭間の扉”も実際には異空間を歩かされるため完全な瞬間移動ではない。
      • 特定エリアでは入口と目的地が離れており、結局徒歩移動を要求される。
      • ただし移動中の会話劇を評価する声もあり、賛否が分かれる部分となっている。



  • 終盤の駆け足感
    • 中盤までは親子旅路を丁寧に描いている一方、終盤は急激に展開が加速する。
      • 終盤で重要設定や真相が一気に開示される。
      • アトレウスの正体関連も短時間で畳み掛ける構成。
      • ラスボス戦後に比較的あっさりエンディングへ移行する。
      • オーディンやトールなど主要神が本格登場しないまま終了するため、“序章感”を指摘する声も多い。
      • ラグナロク本番が描かれず、続編前提感が強い。
      • 伏線や世界設定説明も一部未回収のまま残されている。
      • 「最高の旅だったが、終わり方はやや消化不良」という評価も見られる。

総評

    • 屈指の人気シリーズが北欧神話を舞台に、「親子」というテーマを掲げて劇的な進化を遂げた一作。
    • 深化を遂げた親子愛の物語と、豪快なアクションが融合しており、没入感の高い体験を提供する。PS4を代表するアクションゲームとして、多くのユーザーに推奨できる完成度を誇っている。

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最終更新:2026年05月07日 21:59