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ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期

【にゅーだんがんろんぱぶいすりー みんなのころしあいしんがっき】
ジャンル ハイスピード推理アクション
&br;

&br;
対応機種 プレイステーション4&br;プレイステーション・ヴィータ&br;Windows(Steam)
発売・開発元 スパイク・チュンソフト
発売日 【PS4/PSV】2017年1月12日&br;【Steam】2017年9月26日
定価 通常版 / 限定版 / ダウンロード版&br;【PS4】7,400円 / 13,400円 / 6,660円 (税別)&br;【PSV】6,400円 / 12,400円 / 5,760円 (税別)&br;【Steam】7,192円 (税別)
廉価版 スパイク・チュンソフト ザ ベスト
【PS4/PSV】2018年1月11日/2,980円
判定 賛否両論
ポイント 新章突入(ただし過去作ネタバレ注意)&br;シリーズ特有の要素は全てパワーアップ&br; 悪趣味さも大きくパワーアップ &br;歴代で最も哀しいシナリオ&br;物議を特に大きく醸したストーリー展開
備考 海外版及びSteam版のタイトルは&br;『''Danganronpa V3: Killing Harmony''』
ダンガンロンパシリーズ




概要

  • 『ダンガンロンパ』シリーズのナンバリング第3作。これまでの作品はPSPやPS Vitaといった携帯機をメインに展開してきたが、今作では初の据え置き機とのマルチプラットフォームタイトルとなった。
    • アニメ作品には『1』『2』『絶対絶望少女』から続く「希望ヶ峰学園シリーズ」の完結編である『ダンガンロンパ3』が存在する。本作の公式略称が『V3』となっているのはその混同を避けるためと思われる。
    • COLOR(red){ アニメ『3』と本作『V3』は、ストーリーの内容も媒体も全く異なる別の作品 }であるため、購入や視聴の際には注意が必要。
    • 本作は前作までで完結した「希望ヶ峰学園」の設定や登場キャラクターを一新している(マスコットのモノクマのみ継続して登場)。
    • 作品テーマは「サイコクール」。物語の重要なキーワードとして、多くの「嘘」がシナリオに組み込まれている。
    • 他シリーズと同様、ネタバレ防止のためプレイ動画の公開可能範囲は「第一章まで」に制限されている。PS4のシェア機能やPS Vitaのスクリーンショット機能も同様に制限の対象。

  • 新システム
    • 全体的なゲームデザインは『2』をベースに継承しつつ、多岐にわたる新要素が追加された。

  • ADVパート
    • 校内には新たに複数の施設が設置され、自由な探索が可能となった。
    • 『2』で採用されていた三人称視点による移動は廃止されている。
    • ギミックショット
      • 教室内などで机などのオブジェクトを弾き飛ばすことが可能。隠された障害物を除去することでモノクマメダルを発見できる。

  • 裁判パート
    • ノンストップ議論の新要素
      • 「パニック議論」:最大3人の発言が同時に流れる中で矛盾を指摘する形式。
      • 「V論破」:発言のウィークポイントにある特定のマーカーを射抜くことでボーナス評価が得られる。
      • 「偽証」:コトダマを「ウソダマ」に変化させて放つ新アクション。あえて嘘をつくことで議論を強行突破できる。特定の場面でこれを行うと「裏ルート」へ分岐することもある。
    • スコアシステムが従来の減点方式から加点方式へと変更。ただしミスに対するペナルティ評価は独立して存在するため、パーフェクトを目指す難易度は維持されている。
    • 議論スクラム
      • 参加者の意見が二分された際に発生する対抗戦。相手側のキーワードをセリフから読み取り、対応する言葉をぶつけていく。全ての反論を制した後にボタン連打で押し切れば全論破となる。
    • 反論ショーダウン・真打
      • 『2』のシステムを改良。使用回数の制限がなくなり、スティックで方向を指定して斬りつける直感的な操作に変更された。
    • ブレインドライブ
      • 『2』のロジカルダイブに相当するレースゲーム形式。障害物を避けつつ文字キューブを集めて問題文を完成させ、最後に正しい解答となる女性キャラクターを乗せてゴールを目指す。
    • 発掘イマジネーション
      • パズル形式のミニゲーム。隣り合う同色のブロックを消し、残ったブロックの色が変化する法則を利用して隠された絵を露出させる。
    • 閃きアナグラム Ver.3.0
      • 流れる文字玉を組み合わせて言葉を作るが、画面全体が影に覆われている。精神力を消費してライトを照らし、文字を確認しながら進める必要がある。
    • 理論武装
      • 従来の「マシンガントークバトル」や「パニックトークアクション」に該当するリズムゲーム。追い詰められた犯人との最終決戦で使用。専用のカットインイラストが用意されており、勝利すると相手が男女問わず脱衣する演出がある。
    • クライマックス推理
      • 最初から全てのコマが選べるわけではなく、一部がロックされている。指定された数のコマを埋めるごとに段階的に解放されていく方式になった。

  • その他
    • 背面タッチパッドなどによる雑音除去が「スキル」扱いとなった。スキルをセットしなければ使用できない点は不便になったとも言えるが、一度に複数を撃墜できるなど性能面では強化されている。
    • 電子手帳の背景(スキン)を自分好みに変更できる機能が追加された。

  • クリア後のおまけモード
    • 超高校級の才能育成計画
      • 歴代キャラクターが希望ヶ峰学園に入学したというIF設定のすごろくゲーム。後述するRPGモードで使用するキャラクターの強化を目的とする。
      • 『1』『2』『V3』のキャラが同学年として交流するクロスオーバーが見どころ。アニメ『3』のキャラもドット絵でゲスト参戦している。
      • 成長の傾向はタイプ別に分かれているが、具体的なステータスの伸びにはキャラごとの個性がある。
    • 絶望のダンジョン モノクマの試練
      • 育成計画で鍛えたキャラでパーティーを組んで挑むRPGモード。システムや演出面で往年の名作RPGのパロディが取り入れられている。
      • このモード自体ではレベルアップできず、育成計画での仕上がりが重要となる。装備品の作成や、ガチャ用の資金稼ぎが主な目的。
    • 超高校級のカードDEATHマシーン
      • 育成計画で使用可能なキャラクターを増やすためのガチャ機能。ダンジョンの進行状況に応じて、より高いレアリティ(N・S・U)のカードが排出されるようになる。
    • 宇宙一周ラブバラエティ だんがん紅鮭団
      • キャラクターとの親睦を深めることに特化したモード。期間が10日間と短縮され、より恋愛要素の強いイベントが展開される。
      • 親密度の証として「パンツ」を入手する設定が、比喩ではなく物理的なものであることが一部キャラのエンディングで確定した。
    • 絶望のデスロード
      • 本編中にプレイ可能な高難易度2Dアクション。意地の悪い仕掛けや慣性の効いた操作性により、クリアは至難の業とされる。
      • 本編進行にはお助けアイテムが用意されているが、それを使わずにクリアすると限定スキンが入手できる。初期バージョンでは特定の手順でアイテムを使用できるバグも存在した。
    • カジノ
      • モノクマメダルを換金して遊べるエリア。スロットのほか、裁判ミニゲームをアレンジした「SAKE NO TUKAMIDORI」などがプレイ可能。
      • 景品にはスキルや着せ替えスキンが並び、メダルの獲得効率も過去作より高められている。メニュー画面から直接アクセスすることも可能。


評価点

  • シリーズ伝統の牽引力あるシナリオ
    • 息をもつかせぬ衝撃的な展開や、幾重にも張り巡らされたどんでん返しが連続する物語の推進力は本作でも健在。
    • 閉鎖空間での「クローズド・サークル」や過酷な「デス・ゲーム」としての緊張感も十分に描かれている。
      • 個性豊かなキャラクター達の生死が織りなす人間ドラマも深く掘り下げられており、本作では「死」と「哀しみ」に向き合う展開がより強調された。その結果、仲間の脱落がこれまで以上に重く、悲劇的な印象を与えるものとなっている。
    • 捜査と学級裁判を積み重ね、複雑に絡み合った真実を解き明かしていく構成は前作同様に高く評価されている。
    • 学級裁判の詳細は伏せるが、『ダンガンロンパ』のシステムそのものを根底から覆すような、首謀者に対する挑戦的な仕掛けもあり、大きな反響を呼んだ。
    • ※これらは後述する論議を呼んだ部分を除いた、純粋な物語構成としての評価である。

  • 舞台が『1』同様の学園へ回帰
    • 閉鎖された学園という舞台設定に戻ったことで、人間関係のギスギスした緊張感が復活し、適度な圧迫感を生んでいる。
    • その一方で、極限状態だからこそ育まれるキャラクター同士の絆もより濃密に描写されている。

  • 手応えのある推理難易度
    • 本作ではトリック監修として、外伝小説『ダンガンロンパ霧切』の著者であるミステリー作家・北山猛邦氏を起用。これにより、大胆かつロジカルな物理トリックが多数導入され、謎解きの質が向上した。
      • 複数の謎が連鎖的に解明されていく第3章など、真相に到達した際の快感は非常に大きい。
      • 第4章や第5章では現実離れした舞台設定が背景となるが、適切なヒントが提示されるため理不尽さはなく、シリーズ特有のギミックとして見事に成立している。
      • クリア後の2周目プレイで初めて意味が通じるような、緻密な伏線が各所に配置されている。

  • 「多人数での議論」を意識した新システム
    • 全メンバーが議論の当事者として激突する「議論スクラム」や、複数人が同時に発言する「パニック議論」などの新要素は概ね好評。
      • 特に「議論スクラム」は、対決の熱さや専用BGM、テンポの良さから本作の新要素で最も高い人気を誇る。
      • 今作では、論理的な思考を苦手とする設定のキャラクターであっても、各自の感性や視点から積極的に議論へ参加する。前作までに一部で見られた「賑やかしに終始し、裁判に貢献しないキャラクター」がほぼ存在しない点も特徴。
    • 従来は自動演出だった最終投票がプレイヤーの手で行えるようになり、開票結果も詳細に表示されるようになった。

  • 高いキャラクター人気
    • グループの精神的支柱となる百田解斗、感情表現が激しい茶柱転子、純朴な大男の獄原ゴン太、そして場をかき乱すトリックスターの王馬小吉など、シリーズの系譜を受け継ぐ濃密なキャラクターが揃っている。
    • 「超高校級」の才能も多彩で、「ピアニスト」や「テニス選手」といった身近なものから、「宇宙飛行士」「メイド」「総統」といった特殊なものまで幅広く網羅されている。
    • 声優陣には舞台版のキャストである神田沙也加氏や石田晴香氏を起用。さらに、大塚明夫氏、井上喜久子氏、林原めぐみ氏らベテラン勢から、武内駿輔氏、鈴木みのり氏といった勢いのある若手まで豪華な布陣となっている。
      • ゲーム作品としては初の、TARAKO氏が声を担当するモノクマが登場する。
      • 新キャラクター「モノクマーズ」は、山寺宏一氏が1人5役(メス役を含む)を担当。完璧な演じ分けにより、声優としての卓越した技術が遺憾なく発揮されている。

  • BGM
    • シリーズを通して楽曲を手掛ける高田雅史氏が続投。「クール」というテーマに沿ったスタイリッシュで落ち着いた旋律が多いが、重要局面での盛り上げも秀逸。
    • 過去作の楽曲も本作のコンセプトに合わせてアレンジされており、特に「クライマックス推理」は従来の悲壮感に切なさが加わった名アレンジとして人気が高い。
    • 主題歌はシリーズに縁の深い緒方恵美氏が担当。

  • 安定のパロディ・小ネタ
    • シナリオや裁判の随所に、他作品のパロディやメタフィクショナルな小ネタが散りばめられ、独自のユーモアを形成している。今回は絵柄そのものをパロディ元に寄せるほどの徹底した演出も見られる。

  • 周回プレイの有用性
    • 一度クリアした後に最初から見直すと、特定のキャラクターの挙動や台詞に隠された伏線が鮮明に浮かび上がる構成となっている。特にプロローグの描写は、結末を知った後で見返すと極めて興味深いものとなっている。

  • 充実したやり込み要素
    • 「才能育成計画」と「RPGモード」は、単体で一つのゲームとして成立するほどのボリュームと中毒性を持つ。
    • 育成計画では主人公以外のキャラクターの視点も描かれ、本編では語られなかった意外な一面を垣間見ることができる。
      • キャラクター同士の交流も、「探偵繋がり」や「絶対絶望少女」のネタ、公式イラストからの拾い物など、ファンの期待に応えるクロスオーバーが豊富に用意されている。

  • 過去作からの改善・改良点
    • ノンストップ議論の演出強化
      • フォントの種類や文字の動かし方にバリエーションが増え、キャラクターの感情の起伏がよりダイレクトに伝わるようになった。
    • 発言力0(ゲームオーバー)時の演出変更
      • 過去作では状況に関わらず主人公が犯人と断定される不自然な終わり方だったが、今作ではその描写が撤廃された(これには本編のメタ的な展開も関係している)。
    • 親密イベントの見返し機能追加
      • ユーザーからの要望が多かった、過去に見た親密イベントや隠しイベントを回想できる機能が実装された。
    • チャプター選択の利便性向上
      • 「自由時間から始める」という選択肢が追加され、クリア後のおまけモードを待たずとも親密イベントの回収が容易になった。

  • 「嘘」をゲームシステムにまで落とし込んだ挑戦性
    • 本作のメインテーマである「嘘」が、単なるシナリオ上のギミックに留まらず、学級裁判の根幹システムにまで深く組み込まれている。
      • 「ウソダマ」を用いてあえて虚偽の情報を提示し、議論を意図した方向へ誘導するシステムは、シリーズの常識を覆す異色の試みと言える。
      • 従来は「正しい証拠で矛盾を撃ち抜く」ことが主体であったが、今作では「嘘をつくことでしか到達できない真実」という新しい駆け引きが導入された。
      • これにより「証言=真実とは限らない」というシリーズ特有の不信感がより先鋭化され、プレイヤーに常に疑心暗鬼を抱かせる緊張感を生んでいる。
      • 単なる推理アドベンチャーの枠を超え、自らの意志で“情報操作”を行い局面を打開する作品性へと進化した点を高く評価する声は多い。

  • 主人公・最原終一の成長描写
    • 歴代シリーズの主人公と比較しても、その内面的な精神的成長がとりわけ丁寧に描写されている。
      • 物語序盤の彼は自分に自信が持てず、常に他人の背中を追いかけるような依存的な気質が目立っていた。
      • しかし、相次ぐ凄惨な事件や身近な仲間の死を乗り越える中で、目を背けたくなるような「真実を暴くことの責任」と真正面から向き合うようになる。
      • 探偵という立場でありながら「真実が必ずしも人を救うわけではない」という現実に苦悩し、葛藤する姿は、本作のテーマと密接にリンクしている。
      • 終盤では「真実だけが唯一の正義なのか」という、シリーズの根幹を揺るがす問いにまで踏み込む。
      • こうした背景から、歴代で最も心理描写が深く、感情移入しやすい主人公であるという評価が定着している。

  • 百田解斗の存在感
    • 圧倒的な熱血漢として物語を牽引し、閉塞感の漂う状況を打破する重要な役割を担うキャラクター。
      • 論理的な思考よりも感情や直感を優先するタイプだが、それがかえって絶望的な状況下での精神的支柱として機能している。
      • 意気消沈する仲間を半ば強引にでも鼓舞し、前を向かせる姿勢は、殺伐とした本作において大きな救いとなっている。
      • 特に物語終盤で見せる「理屈を超えた信頼」で逆境に立ち向かう姿勢は、テーマ的にも極めて重要な意味を持つ。
      • 一部では「無責任な精神論が過ぎる」といった批判もあるが、それを含めてもプレイヤーに強烈な印象を焼き付けた立役者と言える。

  • 王馬小吉のキャラクター性
    • シリーズ屈指の賛否両論を巻き起こすトリックスターだが、物語の密度を高めた貢献度は計り知れない。
      • 「嘘つき」を公言し、常に言動が二転三転するため、最後までその本心を読み解くことが困難な設計となっている。
      • 敵か味方か判然としない立ち回りで学級裁判の混乱を加速させ、ゲーム全体の緊張感を一段階引き上げている。
      • 彼の不可解な発言は終盤で再解釈される余地が多く、クリア後の2周目で最も印象が激変するキャラクターとして名高い。
      • 「単なる愉快犯ではなく、彼なりの信念があったのではないか」という考察を支持する層も多く、そのミステリアスな造形が今なお根強い人気を誇っている。

  • 章ごとのテーマ性が濃い
    • 各章の事件が単なるトリックの披露に終わらず、登場キャラクターそれぞれの思想や価値観と密接に結びついている点が特徴。
      • 「信頼」「自己犠牲」「虚構と現実」「友情」など、毎章ごとに異なる重厚なテーマが設定されている。
      • これにより、犯人当てのパズル的な面白さ以上に「なぜ彼らはそこまで追い詰められ、その選択をしたのか」というドラマ性が強く印象に残る。
      • 特に中盤から終盤にかけての4章・5章は、シリーズ屈指の物語性とカタルシスを併せ持つエピソードとして高く評価されている。

  • 裁判演出の映像的進化
    • ハードの移行に伴い、シリーズで最も「動的な学級裁判」へと正当進化を遂げた。
      • カメラワークの演出が大幅に強化され、議論の臨場感が飛躍的に向上している。
      • 発言文字が画面内を縦横無尽に飛び交うエフェクトや、カットインの挿入もより派手でスタイリッシュになった。
      • キャラクターの表情差分やモーションも増量されており、議論中の感情表現が非常に豊かになっている。
      • 「議論そのものが格闘ゲームのような戦闘に見える」ほど演出密度が高く、視覚的な飽きを感じさせない。
      • 特に最終決戦における演出の熱量はシリーズ最大級であり、スタッフの執念すら感じさせる仕上がりとなっている。

  • 探索面の改善
    • 学園内のマップ構造が過去作よりも立体的になり、探索のしがいがある設計へと変更された。
      • 学園内の施設バリエーションも豊富で、次にどこへ行けるようになるのかというワクワク感を演出している。
      • 「研究教室」システムにより、各キャラクターの才能や個性が特定の空間として具体化されている。
      • その人物の背景や趣味嗜好が視覚的に伝わるため、キャラクターへの理解を深めるための重要な舞台装置として機能している。

  • モノクマの悪役性が強化
    • 初期作のような愛嬌のあるマスコット的な側面よりも、純粋な「悪意あるゲームマスター」としての立ち振る舞いが強調されている。
      • 単なるギャグキャラに逃げることなく、執拗に生徒たちの弱みに付け込むような陰湿で悪趣味な言動が目立つ。
      • 物語の終盤に差し掛かると、画面の向こう側にいるプレイヤー自身を煽るようなメタフィクション的な発言も増加する。
      • 「コミカルなのに拭い去れない不快感」という独特の恐怖感を演出し、悪役としてのカリスマ性と嫌悪感を両立させている。

論争点


  • 全体的にシリーズ特有の悪趣味さがより強調された作風となっている。

  • ストーリー
    • 『嘘』を題材としているためか、発売前に公表された情報やゲーム内で明かされていく新情報がゲームが進むにつれ次々に二転三転していく。
    • 特に第一章は多くのプレイヤーが驚いたと同時に一部のキャラの扱いがあまりにも不憫だという事で議論を呼んだ。
    • 一方で、ダンガンロンパ恒例の驚きの展開の連続と丁寧な伏線の回収でもあるため高い評価もされている。

+ ...
(第一章の展開(ネタバレのため閲覧注意!!))
  • 操作キャラの一人である超高校級のピアニスト・赤松楓。前情報では 彼女が主人公 として報道されており、実際体験版とストーリー序盤は彼女が主人公だった。
    • …のだが、一章終盤からはある理由で赤松に代わって、それまで彼女のパートナー的存在であった超高校級の探偵・最原終一を動かす事となり、以降は 彼が本作の実質的な主人公 となっている。
    • 女性主人公を望んでいたプレイヤーからは「騙された」という意見もある。
    • しかもおまけモードの「だんがん紅鮭団」ですら楓を主人公にする事が出来ない(こちらは最原オンリー)。よって、一章自由行動時の親密イベントは正真正銘の一章限定イベントであり、全部見るには一章を何度も周回する必要がある。幸い前述の通り、周回自体は楽になっている。
    • 一方で、叙述トリックを使った伏線の張り方などに関しては評価されている。キャラクターについても二人とも好評である。
    • 一章限定の親密イベントに関しても、後の展開の伏線となる描写が多い。
    • もっとも、公式サイトのネタバレ注意勧告にて「一章がヤバい」という情報や体験版で不自然なほどしつこく主人公である事を強調、担当声優が本職の声優ではない神田沙也加氏という事もあり、発売前から彼女がフェイク主人公なのではと予想する声はそれなりに存在した。
    • また、本当の主人公であった最原に関しても、苗木や日向と同じベテランの女性声優であることや、歴代主人公に共通して生えているアホ毛がPVで確認できていたこと、「超高校級の探偵」という重要度の高そうな肩書きから、彼が本当の主人公ではないのかという予想も多かった。
      • さらに赤松は女子である為に、発売前に彼女が主人公だと発表された当時は今までの主人公である苗木、日向と違い通信簿等のイベントが所謂「乙女ゲー」のようになるのではという懸念も存在していたため、彼女が実際にはメイン主人公ではなかった点に関しては賛否がある。

  • COLOR(#800){ 本作において最大の賛否両論点 }である、とあるストーリー展開。

+ ネタバレが過ぎない程度に軽く触れる
  • 物語の重要な部分に、 非常に好みが分かれる要素 が盛り込まれており、また プレイヤーやシリーズファンを痛烈に皮肉り罪悪感を催すような物 かつ これまでのシリーズの登場人物を愚弄するような物 でもあるため、本作はこの要素のみで極端に評価が割れている。
    • 言ってしまえばシリーズ恒例の超展開でもあるのだが、今回においては「さすがにやりすぎ」「キャラクターやプレイヤーを何だと思っている?」「『3』の最終回と言っている事、やっている事が真逆すぎる」という怒りの声から「多大な衝撃を受けた」「とても熱中した」「よくぞ書ききった」「これでこそダンガンロンパらしい」という賞賛の声まで非常に幅広い。
    • 批判意見の中でも「最後以外は名作だった」という意見は多く、 ここ以外は軒並み高評価で纏まっている 。該当部分に関しても物語として破綻があるわけでも蛇足というわけでもない。本当に「好み」の一点に尽きる要素なのである。
      • 少し踏み込むだけでネタバレになりかねないため、曖昧な説明になってしまうが、要するに、 誇張抜きでCOLOR(#f00){異様なまでの賛否両論を誘発する要素}が、これでもかと言わんばかりの演出と共に展開される。 それが本作が賛否両論たる所以である。
      • 『これでも言わんばかりの演出』に関しても全体的にプレイヤーを煽るようなものが多く、「不快になった」という声も多い。
      • 発売後には「かなりの意見を貰った」「スタッフ間でも見解が異なる」と言った公式発言が多く、本作が賛否両論作品であることは公式も把握しており、そういった趣旨の広告文も制作されている。
      • また当初は批判していたユーザーも、時が経つとともに結末を受け入れ、『1』『2』の焼き直しにならない結末を評価する、とする流れもしばしば見かけられる。
  • 考えオチ
    • オチを明確にしない、いわゆる「考えオチ」でもあり、考察の余地を残すためか謎や矛盾めいた設定も多い。その辺りのはっきりしない結末も『1』や『2』と同じとは言え、本作はその傾向が比較的強く、そういった点でも評価が分かれやすい。
  • どんでん返しの連続
    • 今作はどんでん返しが多く、流石に食傷気味になってくるという意見もある。
  • なお、本作はこれまでと異なりエンディング後にエピローグが流れるのだが、タイトル画面に戻って少ししてから入るためか、初見だとエピローグの存在に気づき難い。
    • エピローグ時はセーブが不可能で、エクストラにも載らず、クリア後に本編をやると最初から始まってしまうため、繰り返し見たければ裁判の最後付近でセーブし、再びエンディングを見なければならない。
    • 尤もこれはエピローグを見れるか見れないかで本作の結末が大きく変わることを意図した隠し要素として働いている。
  • 過去作との差異
    • おしおきの内容がより陰惨になった。
      • これに関しては、『2』のおしおきが比較的マイルドだという意見があったことも影響していると思われる。
      • 一方で、三章のおしおきに関しては残酷さとギャグ要素が絶妙なバランスで成立しており、犯人自体の狂気的なキャラクター性も相まって、ネタ的な側面からも好評な意見が多い。
      • また、被害者の殺害状況も過去作に比べて凄惨さが増している。特に二章と五章の被害者の描写は、おしおきと同等のえげつなさであると評される。
    • シリーズの中でも下ネタをはじめとする過激な表現が特に目立つ。内容も直接的な描写が多く、レーティングがCOLOR(orange){ CERO:D }(17歳以上対象)指定となっているのは下ネタの影響が大きいと主張するプレイヤーも存在する。
      • こうした過激なネタの多くは入間美兎に起因している。下ネタが強烈な個性であることは公式のキャラ紹介でも触れられており、ライターも好みが分かれることを想定して造形したと明言しているが、彼女の過剰な言動に辟易したプレイヤーも少なくない。
      • 加えて、彼女の口調は荒く極めて自己中心的で、感謝の念を見せる描写も乏しい。ドMという一面はあるものの、非常に高慢な性格であるため、下ネタ以外の要素でも拒否反応を示す層がいた。作中でも「仲良くなってしまった」といった戸惑いのモノローグが入るほどである。
      • 下ネタ以外にも倫理的な観点から危ういネタが散見され、中には純粋な下ネタよりもハードな内容のものも存在する。
    • 「愛の鍵」所持時に発生する夜イベントの内容も相当に過激である。
      • キャラクターによって描写の差異はあるが、「ラブアパート」というシチュエーションや展開からして露骨な暗喩となっており、恋愛シミュレーションというよりはアダルトゲームに近い雰囲気さえ漂わせている。
      • 相手キャラクターは主人公を「理想の相手かつ好みのシチュエーション」であると認識しており、ある種の催眠・洗脳状態に近い。その上で関係を最後まで踏み込むような描写もあるため、シリーズを通じてもかなり攻めた内容となっている。
      • なお、システム上は同性キャラクターでもイベントが発生するが、その場合は相手が主人公を対等なライバル等と見なす展開となるため、直接的な成人向け演出には至らない。ただし一名を除いては。
    • モノクマーズ
      • 前作のモノミに代わる存在として登場したモノクマの子供たち。可愛らしい外観とコミカルな掛け合いが特徴のマスコット枠である。
      • しかし、彼らの会話は本筋に関わらない無駄話が多く、登場頻度の高さや演出によるテンポの阻害を指摘する声も多い。
      • シリーズ恒例の館内放送でもコントを繰り広げるなど、ゲームの進行を止めてしまう要因となっている。
      • これはシナリオ完成後にマスコット枠が必要という理由で追加されたキャラクターであることに起因する。山寺宏一氏が一人五役(加工なしのロボ声や女性声を含む)を見事に演じ分けている点は高く評価されているが、それゆえに「名演技がシナリオのテンポに削がれている」という惜しむ声も見られた。
      • スタッフ側もこうした批判は想定内のようで、劇中で彼らが「台詞を飛ばされているかもしれない」というメタ的な自虐ネタを披露する場面もある。
      • ただし、特定の章では重要な証拠を提供してくれる役割も担っており、単なる賑やかしに留まらない貢献も見せる。
    • 評価の分かれやすい新システムや変更点
      • 裁判中の新ミニゲーム「発掘イマジネーション」は、パズルとしての完成度は低くないものの、推理の最中にパズルを挟むこと自体に難色を示す意見もある。
      • 「議論中に他人の発言を記憶してコトダマ化する」という記憶システムが撤廃された。
      • 新システム「偽証」との操作の競合(どちらも△ボタン長押し)や、パターン膨大化を防ぐための処置と思われるが、戦略性が減ったことを惜しむファンもいる。
      • 探索時の「観察モード」の仕様変更により、隣接する複数の調査対象(「死体」と「血」など)を個別に判別しにくくなった。
      • クライマックス推理の犯人指名シーンのイラストが、前作までの派手なタッチから落ち着いたテイストに変更された点について、地味になったという不満の声がある。
      • 一方で、本作のテーマである「サイコクール」に合わせたシリアスな演出として受け入れる層もいる。
    • 育成計画における一部キャラクターの扱い
+ 旧作のネタバレあり
      • 育成計画モードでは歴代シリーズのキャラクターが共演し、コロシアイのない平和な学園生活を送るパラレルストーリーを楽しめる。このファンサービスは多くのプレイヤーに好意的に受け止められた。
      • しかし、『2』の七海千秋に関しては、性格や設定がアニメ版『3』の要素に強く寄った改変がなされている。
      • グラフィックこそ『2』のものを使用しているが、中身は実質的にアニメ版に近い状態であり、『2』の七海を好んでいたプレイヤーからは別人であるとの嘆きも聞かれた。結果的に『2』とも『3』とも異なる、折衷的な状態になっている。
      • また、七海がアニメ準拠の設定であれば、他のアニメ版初出キャラクターも使用したかったという要望もあったが、ゲーム作品の素材流用の都合上、実現しなかったと思われる。
      • 過去作で変装していたキャラクターなどは、立ち絵の都合上、育成計画でも「変装したまま学園に通う」という不自然な設定が維持されている。平和な学園生活という設定との乖離が激しく、強引な展開が見受けられる。
      • 本来は同一人物であり姿が変わるはずの一部のキャラクターが、別個のキャラクターとして同時に登場している。
      • 時系列の繋がりがある描写が含まれるため、同一人物が共存するのは不自然だが、人気キャラクターゆえに登場自体は歓迎された。
      • これに関しては、同一人物同士が鉢合わせるシーンを避け、物語が分岐したパラレルであることを示唆するような配慮もなされている。
      • ただし、特定のキャラクターについては変身前後の姿が揃っていないケースもあり、そうしたバリエーションの欠如を残念がる声も存在する。

  • 「嘘」というテーマの扱い
    • 物語の根幹である「嘘」の扱いについては、その哲学的な深さを賞賛する声と、「何でもありの免罪符になっている」という批判で二分されている。
      • 作中では真実と虚構の境界が意図的に曖昧にされており、プレイヤーは常に不安定な情報空間に置かれることとなる。
      • この構成ゆえに、緻密に計算された「伏線」なのか、単なる「後付けの設定」なのかが判別しづらいという指摘も少なくない。
      • 特に終盤においては、提示される情報が作品自体の信頼性を根底から揺さぶる内容であるため、没入感が削がれてしまうプレイヤーも存在する。
      • その一方で、「提示された真実すら疑わせること自体が作品の狙いである」と捉え、そのメタ的な構造を高く評価する層も非常に多い。

  • シリーズファンへのメタ的な挑発
    • 過去作への思い入れが強いファンほど深く刺さる内容である一方、それゆえに猛烈な拒否反応を引き起こす要因ともなっている。
      • 「シリーズを消費し続けること」そのものを物語の主題として扱い、プレイヤーの心理を直接的に抉る演出が多用されている。
      • ファン心理を逆手に取って揺さぶりをかける挑戦的な作風は、「表現の極致」と称賛される一方で、「あまりに不快で悪趣味」という極端な評価の対立を生んだ。
      • 長年シリーズを追いかけ、キャラクターに愛着を持っていたプレイヤーほど、精神的なダメージを受けやすい構成であると言える。

  • 百田解斗の思想と二面性
    • 熱血漢として高い人気を誇る一方で、その価値観の押し付けがましさについては厳しく指摘されることもある。
      • 論理的な正しさを軽視し、根拠のない精神論や感情論で議論を強引に推し進める場面が散見される。
      • 主人公である最原に対しても、期待の裏返しとして強烈なプレッシャーをかける描写があり、受け手によってその印象は大きく変わる。
      • そのため、彼を「絶望を照らす頼れる兄貴分」と見るか、「無責任に理想を押し付ける精神論者」と見るかで、キャラクター評価が真っ向から割れやすい。

  • 王馬小吉を巡る解釈の多様性
    • 彼の真意については、ファン同士で「解釈戦争」が起きるほど多義的な見方が存在している。
      • 「実は誰よりも仲間想いで、裏で一人戦っていた」という説から、「最後まで自己中心的な愉快犯に過ぎなかった」、「全ては緻密に計算された演目だった」、「結局、最後まで何一つとして信用できない」といった説まで、その数は膨大である。
      • 公式側もあえて真意を断定させないキャラクター設計を徹底しており、クリア後もプレイヤーの間で絶えず議論が交わされる要因となっている。

  • シリーズの“終わらせ方”に対する是非
    • 物語の幕引きについて、「これ以上ない形で綺麗に畳んだ」という肯定派と、「シリーズそのものを否定した」と受け取る否定派が激しく対立している。
      • 物語の終盤は、これまでシリーズが積み上げてきた歴史や価値観そのものへ深く切り込み、解体するような衝撃的な内容となっている。
      • シリーズへの愛着が深いゆえに、その展開を「裏切り」と感じ、受け入れられなかったファンも少なくない。
      • しかしその一方で、過去作の焼き直しという安易な道を選ばず、「マンネリズムを破壊して新たな地平を示した勇気」を支持する声も根強く、シリーズの終止符として極めて特異な地位を占めている。


問題点

  • 「新章突入」と銘打ちながらも過去作のネタバレが多い。
    • 本作は「世界観一新」とされているものの、本編ストーリーにおいては過去のダンガンロンパシリーズについての重大なネタバレ要素が容赦なく混ざっている。
      • 終盤への伏線になっているのだが、やりようによってはネタバレをしなくとも伏線を張ることはできたはずである。
    • シリーズオールスターである才能育成計画の人選も、ナンバリング作品から生徒たち47人とモノクマ・モノミ・ウサミの3人、そして過去作においてネタバレに触れるキャラクター3人が登場している。
      • キャラゲーとしては出ても当然とは言えるチョイスではあるため、シリーズファンからは評価が高い一方で、安易な公式ネタバレともなってしまっており、新規プレイヤーに対する配慮が欠けている。
      • もっとも、過去作は発売から数年経った作品である事や、直前のメディア展開であるアニメ『3』にも既にネタバレ要素やキャラが登場していた事等々の事項はある。
    • また、RPGモードにおいて製作できる武器の中に、ナンバリング作品において凶器となった物が存在する。説明文もクロのセリフであり、ニヤリとするファンもいるが、重大なネタバレ要素でもあることは言うまでもない。
    • 過去作のネタバレに関しては『2』や『絶対絶望少女』でも存在したが、これらは『1』と世界観を同一とする直接の続編であるため、仕方ないという声が多かった。しかし本作は過去作から世界観を一新し、新規プレイヤーでも楽しめるという触れ込みであったため、批判の度合いが強い。
      • 上記の事柄から、本作は実際には 『1』『2』を既にクリア済みの(もしくはネタバレされても構わない)プレイヤー向け であることが前提のような内容となっている。

+ だんがん紅鮭団 モードについて。第一章の展開ネタバレ含む
  • 前述通り、過去作でのスクールモード・アイランドモードにあたる「だんがん紅鮭団」モードは楓を主人公にしてプレイすることはできず、特に批判が根強い。
    • 発売前に楓視点でプレイしているスクリーンショットが公開されていたことから、初の女の子視点で他キャラと交友を深めるモードに惹かれて買った層も当然おり、プレイモードを丸々偽装するのは奇をてらうにしても一線を越えているのではないか、という声もそれなりに聞かれた。
    • これについては後に、当初は最原と赤松を選択して遊べるようにしたかったが、スケジュールなどが厳しくて赤松版が実現できず見送られたということが公式設定資料集で明かされている。
    • つまり発売前の画面は単にフェイクという訳ではなく開発中に未実装となってしまったモードの残骸だったとも考えられるが、製品版と比較して嘘になってしまっていることには変わりない。
      • DLCなどで赤松版の復活実装を望む声も一部で存在するが、発売から大分時間が経っていることもあり絶望的であると思われる。
    • 結果的に赤松視点で仲間の親密度を上げるには1章を繰り返すしかなく、手間がかかってしまう。

  • 一部ストーリーで死亡キャラが誰になるのかが解り易い。
    • 過去作にも似たような問題点はあったのだが、特にある章ではストーリー展開や状況などから誰が被害者とクロになるのかが容易に想像が付いてしまう。
    • また、今回は「研究施設」という、各キャラクターのために用意された部屋が出てくる。研究施設が登場すると自ずとそのキャラがピックアップされ始めるため、退場者のメタ的な予測が立て易くなる(必ずしも研究施設が出た人物がすぐに退場する訳ではないが)。

  • いまいち活きていないor不評な新システム
    • 前作の「ロジカルダイブ」にあたる「ブレインドライブ」は不評だったアクション性が無くなったものの、操作が非常に単調でつまらないものになってしまった。冗長さはむしろ悪化しており「ロジカルダイブ」の方が面白さはあったという意見が多い。
      • 文字キューブを拾って問題文を1文字ずつ埋める必要があるので、問題文が長いと面倒な状態になりがち。
    • 前作の「PTA」にあたる音ゲー、「理論武装」は 音楽とボタン入力のリズムが全く合っていない。 音ゲーとして致命的な問題点であるのは言うまでもない。
      • そのため目押しでやったほうが簡単なのだが、相手は視覚的に妨害してくるため目押しも難しい。クリアが困難と言うほどでもないが、少なくともプレイする楽しさは感じづらい。
      • CRITICAL判定が厳しく、効率的にダメージを与えにくい。また、連打直後にノーツが来る場合があり、ミスになりやすい。
      • HOLDと連打に関する解説も無く初見殺しとなっている。
      • また理論武装と言う割に前二作同様に感情論で武装してくるキャラが多い為、やや名前負けしている。
    • 「ウソダマ」による「裏ルート」は会話が変わるだけでストーリーそのものが変わるわけではなく、肩透かしとの意見が多い。
      • RPGなどでもよく見かける「選択肢が複数あるが結局どっちを選んでも直後の会話が変わるだけで結果は同じ」と言う『無意味な選択肢』と同等のものでしかない。
    • 誰かとの会話中に右スティックを入力すると「Reaction Voice」というメーターが出て、「好意」「敵意」「肯定」「否定」の4つの指標のあるグラフに〇ボタンを押すと今のグラフの位置に応じたあいづちをボイスつきで返せる。つまり、会話中のいかなる場面でも自分の態度を表明できる。
      • が、これで自分の態度を表明したところで特に何も起こらず、相手からの対応が変化するわけでもない。イベントなども特にないため、現状存在意義がまったく分からない。
      • また、BGMやパートボイスよりもこのボイスが一回り大きく設定されているために、他の会話から浮いてしまっている。
    • 「議論スクラム」そのものは先述したとおり好評なのだが、この最後に要求されるボタン連打は議論とほぼ関係無いため、連打は要らなかったのではという意見も時折見られる。
      • 始まる前に毎回長ったらしい演出を見せられるのでダレやすくなる。
    • 調べられるものが隠れている場合があり、この場合はギミックショットで吹き飛ばさないと「観察モード」で調べるものが表示されない。第1章の時点でこれが必須な場面が出て来るので、気づかないとなかなか目的のものが見つけられない。プレゼントを得るためのモノクマメダルもこの時点ではギミックショットで机などを吹き飛ばすことでしか入手できないので、初見ではモノクマメダルを入手する方法に気づきにくい。
    • 最終章はアクション要素が無駄に強くなっており、悪い意味での集大成になっている。
      • 「パニック議論」は全ての『ウィークポイント』に向けてコトダマを発射しなければならず、1度でも不発するとやり直しになる。予め対策用のスキルを備えていないと突破するのが難しい初見殺しになっている。
      • 「理論武装」もそれまでの4倍近くの長さを誇るので、かなりダレやすい。

  • カジノのゲームバランスが練られていない
    • お宝発見!モノリス
      • 宝の位置が一切分からない状態から掘り出すため、運が悪いと数手で宝を掘り出せないことが確定してしまう。
      • 裁判中の「イマジネーション」と違い、強引にマスを開ける手段がないため運に依存する要素が大きい。
      • セオリーと先読みも必須であり、知識と運の両方が必要となる。
      • パッチにより目標スコアが引き下げられたが、根本的なルールは改善されていない。
      • リトライがないため、序盤でミスをすると10分近く待つか、消化試合として適当に全てを掘る必要がある。
    • OUTLAW RUN
      • 触れると加速する「モノキッド」と高スコアが取得できる「モノダム」が高スコアを狙うには重要。
      • ところが配置がランダムのため、触れられない位置にいるとそのゲームでのスコアが下ってしまう。
      • 車や人の位置は固定のため、コースを覚えることも必須であり、やはり知識と運の両方が必要となる。
      • リトライがないため、序盤でミスをすると2分近く待つ必要がある。
    • これらでSランクを取るトロフィーが存在するため、苦戦するプレイヤーが後を絶たない。
    • 「SAKE NO TUKAMIDORI」はセオリーを覚えれば、安定してSランクを取得可能。
      • 「スロット」は期待値が高いため、△ボタンを連打するだけで稼げる。
      • コインの稼ぎはこの2つが安定するため、「モノリス」「OUTLAW RUN」はトロフィー目的以外でプレイする人は少ない。

  • カーソル位置の細かい調節が困難
    • カーソルの滑りが良すぎて星竜馬など体の小さいキャラに話しかけたいときや隠れモノクマを取りたいときに難儀する。中庭や廊下では輪をかけて難しくなる。
    • 裁判中のコトダマ選択も同様。またスティックの感度が高すぎるため、正確に狙ってもコトダマの不発などが起きやすく、イライラを募らせること必至である。
    • 通信簿画面は、ページめくりのボタンガイドが表示されない。手探りでどのキーがページをめくる役割を果たすかも分からず戸惑うことは避けられない。

総評

    • 推理要素など内容面は正統進化し、やり込み面も非常に充実。他の作品では中々味わえない刺激的な体験を味わえるダンガンロンパらしい要素は一通り揃っている。
    • しかし、シリーズで多く見られたアクの強さも大きくパワーアップして悪趣味さが増し、またプレイヤーの予想を裏切らんとする趣向の極致とも言えるストーリー展開を見せた結果、シリーズ未プレイが手を出しにくいどころか、 シリーズファンですらも大きく人を選ぶようになる という、決して万人には薦められない作品になってしまった。
    • シナリオそのものの完成度は十分高く、良くも悪くも物語の結末をどう受け取るかで最終的な評価が変わると言えよう。

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最終更新:2026年05月08日 19:35