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END OF ETERNITY

【えんど おぶ えたにてぃ】
ジャンル RPG

対応機種 プレイステーション3
Xbox 360
メディア 【PS3】BD-ROM 1枚
【360】DVD-ROM 1枚
発売元 セガ
開発元 トライエース
発売日 2010年1月28日
定価 7,980円
プレイ人数 1人
レーティング CERO:B(12才以上対象)
廉価版 【PS3】SEGA THE BEST
【360】プラチナコレクション
2010年12月9日/3,990円
判定 ゴミ


概要

評価点

無い

論争点

  • 独自性の極致にある戦闘システム
    • 唯一無二の戦闘理論として、システムを理解した層からは熱狂的な支持を受けている。
      • 「銃撃戦のアクロバティックな動きを、ターン制とリアルタイムの融合によってスタイリッシュにRPG化した傑作」と評する声は根強い。
    • 一方で、基礎知識の習得にかかるコストが非常に高く、万人に向けた親切な設計とは言い難い。
      • 「刺さる人には替えの利かない神ゲー、合わない人にはただの苦痛」という、評価が両極端に分かれるタイトルの典型例として挙げられることが多い。

  • 雰囲気重視のストーリー構成
    • あえて過度な説明を排し、断片的な会話や演出から世界観を読み解かせる手法は、考察を好むプレイヤーや雰囲気重視の層から高く評価されている。
      • その演出は映画的・寓話的であり、安易な答え合わせをしない文学的な情緒を醸し出しているという意見もある。
    • しかし、これは情報開示不足という欠点と紙一重であり、エンディングを迎えても「結局、何が起きていたのかよく分からない」と困惑するプレイヤーも少なくなかった。

  • 徹底した退廃的世界観の構築
    • 巨大な機械都市「バーゼル」の無機質な質感や、どこか諦観の漂う終末的な世界設定は完成度が非常に高い。
      • 桜庭統氏と田中公平氏による重厚なBGMや、彩度を抑えた独特の色彩演出も相まって、唯一無二の空気感を作り上げている。
    • 一方で、王道RPGのような「明るい冒険感」や「開放感のあるファンタジー」要素は皆無に等しく、全編を通して閉塞感が強い点は好みが分かれる要因となっている。

  • ギャグとシリアスの極端な温度差
    • 日常パートやサブイベントでは、主人公3人によるシュールかつコミカルな掛け合いが頻繁に挿入される。
      • 着せ替え要素の異常な充実ぶりや、季節感あふれる特殊イベントなど、シリアスな設定に反して妙に生活感のある要素がプレイヤーを和ませる。
    • しかし、メインシナリオの核心部分は極めて重く残酷な設定が横たわっており、シーンによっては「ノリが軽すぎて状況に合わない」「シリアスな展開との落差が激しすぎる」と、困惑を隠せない意見も見られた。

  • 戦略性を極めた高難易度路線
    • 安易なレベル上げだけでは突破できない、歯ごたえのある戦略RPGを求める層からは「解法を見出す快感がある」と絶賛されている。
      • システムを完全に掌握した後の「無敵時間を利用して一方的に敵を殲滅する爽快感」は、他のタイトルでは味わえない本作独自の魅力となっている。
    • 反面、それは「覚えるべきルールが多すぎる」「一手ミスをすれば即全滅する」という敷居の高さに直結しており、気軽に遊びたいライト層を遠ざける一因にもなっている。

問題点

  • ストーリーテリングにおける描写不足
    • イベントシーンが簡潔にまとめられている反面、世界観や背景設定に関する説明が不足している。
      • 作中に用語辞典のような補完機能が存在しないため、通常のプレイ範囲では物語を十分に把握しきれないままエンディングを迎えることになりやすい。
      • 街の住人との会話や「クレアボヤンス」を活用することで一定の補完は可能だが、それでもなお解釈をプレイヤーの想像に委ねる部分が多い。
    • キャラクター同士の細やかな交流描写は豊富で評価されているが、それ以上にメインシナリオの掘り下げを求めるユーザーの声も目立っている。

  • ゲームプレイの単調さと作業感
    • プレイスタイルの変化に乏しく、戦闘システム自体に魅力を感じられない場合は飽きが生じやすい構造となっている。
    • 使用可能な武器種がハンドガン、マシンガン、グレネードの3種に限定されており、種類自体も少ない。
      • 作中で入手できる銃器は各モデル1つずつであり、二丁拳銃も別々のモデルを組み合わせて装備する形となる。
      • 「銃撃多重奏」を標榜しながらも、敵が使用するライフルやショットガンが自機として実装されていない点に物足りなさを指摘する意見がある。
      • 素手による攻撃も可能だが、実用性は低く救済措置やネタとしての側面に留まっている。
    • 使用キャラクターがゼファー、ヴァシュロン、リーンベルの3名で固定されており、物語を通じたメンバーの入れ替え等が存在しない。
      • 固有武器の設定もなく、レベルシステム上武器を使い回す必要があるため、各キャラの個性は装備重量制限や最大HPの差異に限定される。
    • 「レゾナンス・アタック(RA)」以外の攻撃演出が地味であり、RA自体も通常攻撃の延長線上にあるため、視覚的な派手さに欠ける。
    • 敵キャラクターのバリエーションも少なく、レパートリーの乏しさが作業感を助長している。
    • 戦闘以外の付加価値の欠如
      • ミッション、合成素材集め、フィールド探索、ダンジョン攻略の全てが戦闘に直結しており、ミニゲームや豊富な寄り道要素が存在した同社の他シリーズと比較すると、戦闘以外に楽しめる要素が限定的である。

  • 部位システムを巡る問題点
    • 敵には本体を守る「部位」が存在し、特定の方向からの攻撃は部位にダメージが蓄積されるのみで本体へダメージが通らない仕様となっている。
      • マシンガンではトドメを刺せないため、「マシンガンで部位にスクラッチダメージを与える → ハンドガンで部位を破壊 → 同様の手順で本体を撃破」という多段工程を要し、中盤以降は1戦あたりの時間が大幅に増加する。
      • 物語が進むにつれ部位の数とHPがインフレし、小型の敵でも数箇所の部位を持つようになる。
    • ジャンプ攻撃による対処とその限界
      • ジャンプ攻撃は全方位にダメージを分散させるため、部位を無視して本体を削ることが可能だが、中盤以降は部位の多さから攻撃が分散しすぎ、改造を施した二丁マシンガンでも雑魚敵のHPを削りきれないケースが出てくる。
    • カスタマイズ素材収集とのジレンマ
      • 銃器パーツの合成に必要な素材は敵の特定部位を破壊することで入手できるため、効率的な撃破(ジャンプ攻撃)と素材収集(部位破壊)が両立しにくい。
      • 与ダメージの要素が少ない本作において、部位破壊によるカスタマイズ強化は優先度が高いが、その過程が強い作業感を伴うものとなっている。
    • 部位狙いの困難さ
      • 特定の部位を任意に狙うシステムが存在せず、着弾箇所は自機と敵の相対位置に依存する。
      • セミリアルタイム形式のため、チャージ中に敵が向きを変え、装甲の厚い部位を正面に向けてくるなどの挙動により、狙った部位への攻撃が阻害されやすい。
      • 特殊弾(アーマーピアッシング弾等)の活用で緩和は可能だが、素材やコストの面から常時使用は難しく、結果的に「アーマーピアッシングゲー」と称されるほど特定の弾丸に依存するバランスとなっている。

  • 終盤のゲームバランスの激変
    • 中盤までは比較的良好な推移を見せるが、終盤に入ると敵の攻撃力、HP、部位数、部位HPが劇的に上昇し、難易度が跳ね上がる。
      • 終盤の大型雑魚は即死級のダメージを与えてくることがあり、マップ構造を利用した立ち回りが不可欠となる。
      • スクラッチダメージの極小回復仕様と、敵HPのインフレ、ハンドガンの威力不足が重なり、あと数ドットのHPを削りきれずに苦戦を強いられる場面が増加する。
    • 隠しダンジョンにおける極端なレベル設定
      • メインシナリオの終盤を遥かに凌駕するレベルの敵(Lv269のフィールドボス等)が登場し、プレイヤーに極めて高い習熟度を要求する。
  • 武器のバランスと役割の固定化
    • マシンガンはスクラッチダメージ(仮ダメージ)稼ぎ、ハンドガンおよびグレネードはダイレクトダメージ(確定ダメージ)によるトドメと、役割が完全に分担されており汎用性に欠ける。
      • 序盤こそハンドガン等のみで雑魚を掃討可能だが、中盤以降はマシンガンによる削り工程を挟まなければ雑魚敵とすらまともに渡り合えない。
    • ハンドガンの特殊効果とバランス崩壊
      • 確定ダメージのほか、敵のHPゲージを一定確率で「クラック」し、同時に気絶(スタン)させる効果を持つ。
      • 終盤はカスタマイズ次第でチャージ速度が極限まで高まるため、少量のチャージでクラックと気絶を連発できる。敵が単体であれば「微チャージで気絶 → マシンガンで追撃 → 微チャージで気絶」というループが成立し、ボスすらハメ殺しにできる「二丁ハンドスタンハメ」が可能。
      • このため、強力な敵が単体か複数かによって戦闘の難易度が極端に激変する。
    • グレネードの不遇な扱い
      • ハンドガンより確定ダメージが大きく範囲攻撃も可能だが、補充の手間や仕様上の制約から出番が限定的である。
      • 消耗品である上に性能が固定されており、他の銃器のようにチャージ速度を強化できない。
      • 入手機会も限られており、最弱の種類を除けば中盤以降は購入不可。装備枠を速度強化可能な二丁拳銃に割くプレイヤーが多いため、レベル上げ目的以外では敬遠されがちである。

  • 闘技場の仕様と作業感
    • シナリオとは無関係のやり込み要素だが、上位ランクへの挑戦プロセスが煩雑である。
      • 全50ランク存在するが、次のランクへ進むには各ランクを3回ずつクリアする必要があり、最高ランク到達までに150回近い勝利が求められる。
      • ランクが同じであれば敵構成も変化せず、フィールドも障害物のない平坦な構成のため、非常に作業感が強い。ゼファーのセリフ「ルーチンワークはマジ勘弁」をプレイヤーが実感する内容となっている。
      • 1戦ごとに受付から出され、再度参加登録を要する点も利便性を損ねている。
    • トロフィー・実績コンプリートを目指す場合、各ランク10回ずつのクリアが必要となり、膨大な反復作業を強いられる。

  • 難解な戦闘システム
    • 理解すれば奥深さを楽しめるが、既存のRPGの常識が通用しない独自のシステムであるため、習得までのハードルが極めて高い。
      • チュートリアルや説明機能はあるものの、記載されていない隠し仕様も多く、不親切な面が否認できない。
      • 基本を理解しなければ序盤の雑魚戦ですら全滅の危険があり、特に「通常攻撃は補助であり、インビンシブル・アクション(IA)こそが主力」という根本的な発想の転換が求められる。
    • 特殊すぎるが故に、システムを受け入れられるか否かで作品評価が二分される。
      • 受け入れられた後も、全編を通して戦闘主体の構成であるため、単調さや粗による飽きを感じやすい。
      • 序盤はISゲージの最大値が少なく行動が制限されがちな点も、取っ付きにくさに拍車をかけている。

  • 状態異常「毒」の脅威
    • 「1秒ごとに確定ダメージを与える」という仕様が本作のダメージ計算と相まって強力すぎる。
      • スクラッチダメージを負った状態で毒を受けると、その数値をそのまま確定ダメージとして上乗せされるため、一気に撃破される危険がある。
      • 確定ダメージを回復する手段が非売品のアイテム1種に限られており、毒を多用する敵が出現するダンジョンやボス戦では致命的な脅威となる。
      • IA中の無敵時間を利用してダメージを回避するテクニックもあるが、複数人が罹患した場合は対処が困難。

  • インビンシブル・アクション(IA)の操作性と仕様
    • IA中のターゲット切り替え操作が直感的ではなく、狙った敵にカーソルを合わせるのに手間取ると貴重なIA時間が終了してしまう。
    • IA中はカメラがターゲットを中心に固定されるため、周囲の地形や障害物を把握しにくい。ミニマップも簡素で地形情報は表示されない。
    • 敵撃破時のターゲット自動移動が不安定で、意図しない対象へカーソルが飛ぶことがある。
    • 敵との距離によってチャージ速度が変動する仕様上、ターゲットを切り替えるとそれまでのチャージがリセットされるため、操作の迷いが火力の低下に直結する。

  • ジャンプ攻撃の演出不足
    • 上昇、頂点、下降の状況に応じた専用の演出が存在せず、常に「上昇しながら落下射撃を行う」という一連のモーションが流れるため、視覚的な違和感が強い。

  • 移動および探索の不便さ
    • フィールドマップでの長距離移動手段が乏しい。
      • 拠点への一方通行ワープ機能は存在するが、解禁条件が厳しく(特定エリアの全開放など)、実質的に終盤限定の要素となっている。

  • バトルフィールドの構造的問題
    • 配置されている障害物が、IAやレゾナンス・アタック(RA)の移動ルート上で単なる「邪魔」として機能してしまうことが多い。
      • 敵の攻撃を防ぐ用途以外では、味方同士の連携(RA)を阻害する要因になりがちである。爆破可能なドラム缶など、戦略的に有用なギミックは限定的。

  • ダンジョン攻略の仕様
    • 強制戦闘が発生するバトルフィールドを1マスずつ進む形式が単調で手間がかかる。
      • 戦闘を回避して次のエリアへ移動することも可能だが、移動にIAを用いればISポイントを消耗するため、結局は回復のために戦闘を余儀なくされる。
      • ダンジョン内ではメニュー画面を開けないため、装備の変更や敵情報の確認(ライフルへの換装等)を行うたびに一度外へ出る必要がある。
      • リーダーを倒せば勝利となるシステムも、リーダーが出現しないダンジョン内では機能しない。
  • エネミーライブラリの利便性欠如
    • 敵の情報を確認できる図鑑機能自体は便利だが、閲覧がアジトや町に限定されている。
      • ダンジョン内で強敵に遭遇した際に弱点を再確認したくても、その場では見ることができず、上述のメニュー不可仕様も相まって機能が制限されている。
  • 戦闘のリトライ
    • 敗北時のリトライ選択時には、敵キャラクターから煽り文句を浴びせられる演出があり、不快感を与えやすい。また、リトライ回数には制限が設けられている。
  • 戦闘システムの極めて高い理解難度
    • 本作最大の特徴である戦闘システムは、既存のRPGの常識が通用しない極めて独創的な設計となっている。
      • 「インビンシブル・アクション(IA)」「レゾナンス・アタック(RA)」「スクラッチダメージ(仮)」「ダイレクトダメージ(確定)」「ベゼル管理」といった専門用語の洪水に加え、それらが複雑に絡み合うため、システムを把握する前に序盤で脱落するプレイヤーが後を絶たなかった。
      • 「通常のRPG感覚で戦うと最初の雑魚にすら勝てない」と言われるほど徹底したルール理解が前提となっており、戦略を組み立てる楽しさに到達するまでのハードルが非常に高い。
      • ゲーム内のチュートリアルは断片的かつ基礎的な内容に留まっており、実戦で重要となる「チャージ速度の重要性」や「効率的なベゼル回収方法」などの立ち回りに関する説明が不十分であるとの批判が強い。

  • シビアなゲームバランスと難易度の高さ
    • 序盤から敵の火力が非常に高く、無計画な行動は即座にパーティの全滅に直結する。
      • リソースである「ベゼル」を使い果たすと「デンジャー状態」に陥り、防御力が激減した上で行動が極端に制限される。この状態からの立て直しは困難を極め、そのまま詰んでしまうケースも多い。
      • 「雑魚戦であっても一瞬の油断が死を招く」「ボスの行動パターンより、不規則な動きをする通常戦闘の乱戦の方が辛い」という声も頻出している。
    • 特に中盤以降は、敵の配置、障害物を利用した射線の遮断、IAの移動ルート設定、各武器の行動順の最適化など、高度なパズル的思考と戦略性が常に要求される。

  • ゲームテンポの悪化と作業感
    • 戦闘演出の冗長性。
      • 銃撃を伴うアクロバティックなIAや派手な乱射演出は本作の華ではあるが、一戦あたりの時間が長いため、周回や素材集めの際には冗長に感じられやすい。
      • 高難易度ゆえに一回の戦闘にかかる思考時間も長くなり、全体的なテンポを損なう要因となっている。
    • 独特なマップ移動システム。
      • フィールドの移動には「エナジー・ヘキサ」を敷設して道を作る必要がある。
      • 「移動のたびにパズルを強要されるのが面倒」「特定の色のヘキサが足りずに足止めされる」「探索の自由度が低く、作業的にマスを埋めるだけになりがち」といった否定的な意見も散見される。

  • シナリオおよび世界観の説明不足
    • 物語の舞台設定や背景に関する説明が極端に断片的である。
      • 「人類がなぜ巨大な階層都市バーゼルに住んでいるのか」「バーゼルの真の正体」「各勢力が掲げる真意」など、物語の根幹に関わる部分が曖昧なまま進行する。
      • 膨大な専門用語が飛び交う中で「詳細を理解する前に勝手に話が進んでしまう」という疎外感を覚えるプレイヤーが多かった。
    • イベントが断片的な日常風景や断章を中心に構成されているため、物語の大きな指針が見えにくい。
      • 特に物語前半は「自分たちが何を目指して戦っているのか」という目的意識を抱きにくく、ストーリー的な牽引力が弱いという感想が頻出した。

  • キャラクターの掘り下げ不足
    • 主人公3人(ヴァシュロン、ゼファー、リーンベル)のユーモア溢れる掛け合いは高く評価されている一方、各個人の過去や内面への踏み込みは不十分との指摘がある。
    • リーンベルの過去や世界の秘密に触れる核心部分は終盤まで伏せられるため、物語の大部分において感情移入のきっかけを掴みづらい。
    • 敵対する枢機卿側のキャラクターについても、設定資料等では重厚な背景が存在するものの、ゲーム内での描写が不足したまま退場する者が多く、物語の消化不良感に繋がっている。

  • 武器改造システムの複雑さと煩雑さ
    • 「銃をカスタマイズする」という自由度自体は極めて高い。
      • スコープの上にスコープを載せたり、バレルをいくつも連結させたりといった奇抜な外見と、それに伴うパラメータ強化の試行錯誤は中毒性がある。
    • しかし、UIの視認性が悪く、パーツ同士の干渉や重量制限の管理が非常に煩雑である。
      • 「何が最適解なのか分かりづらい」「パズルのようなパーツ配置が苦痛」という不満も多く、最終的には攻略情報の閲覧が前提となるような設計に疑問を持つ声もあった。

  • 敵の耐久力のインフレと戦闘の長期化
    • 敵のHPや部位の耐久力が全体的に高く設定されている。
      • 特にゲーム後半や高難易度ミッションでは「ひたすらスクラッチを与えてハンドガンで削る」という工程を何度も繰り返すことになり、戦略性よりも「削りの作業」としての側面が強くなる。
      • 手順を完璧に理解していても、敵のタフさ故に一戦にかかる時間が長引き、疲弊を感じさせる場面が多い。

  • 育成システムに伴うルーチンワーク
    • 経験値が武器種(ハンドガン・マシンガン・グレネード)ごとに別個で管理されている。
      • キャラの総レベルを上げるには、普段使わない武器や使い勝手の悪いグレネードも満遍なく使用しなければならず、効率的な育成を求めると同じ戦法の反復に陥りやすい。
      • この仕様が、前述の戦闘時間の長さと相まって「レベル上げの作業感」を助長している。

  • 世界観の閉塞感と冒険感の欠如
    • 退廃的で独創的なスチームパンクの世界観は魅力だが、マップの構造上、生活感や広がりには乏しい。
      • 街は小規模で移動できる場所が限られており、NPCとの対話も少ないため「世界そのものが狭い」という印象を与えがちである。
      • 階層都市という設定上の閉塞感は表現できているものの、広大な世界を旅するという「RPGとしての冒険感」を求める層には物足りなさを感じさせる。

  • 戦略を覆す運要素への不満
    • 緻密な戦略を組み立てても、一部の強敵戦ではクリティカルの発生や、回避不可能なタイミングでのベゼル回収失敗といった運の要素が勝敗を分けることがある。
      • 極限の緊張感の中で戦うシステム上、こうした僅かな不運でパーティが瓦解する「事故」が発生しやすく、理不尽な全滅を喫した際の実害とストレスが大きい。

総評

ゴミ、クソゲーなので打ち切りになった。

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最終更新:2026年05月10日 16:49