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ゴッドガンダム(対策)

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だれでも歓迎! 編集
こちらはコンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等のページ。
武装解説 等はゴッドガンダムへ。

【更新履歴】

08/12/07 アレックス対策を整理
08/09/13 格闘派生を統合 他
08/09/10 容量問題が未解決のため、上記の分類で再編集

コンボ

威力 備考
地上NNNNN後→空中NNN横 284 打ち上げコンボ最大版。地N出し切りと1しか変わらないので魅せ技と言っていい
空中N横→空N横→空N横…強制ダウンまで 211 相手が受身を取ることが条件で強制ダウンになるまで可能。つまり魅せ技
空中NNN横→空中NNN横 240 技後に垂直ジャンプをすることで、相手受身を取ることができる
空中N→格闘CS 259 カット耐性が高く、出し切り程ではないが高威力。ただマスターよりもチャージが遅いので使いづらい
空中ステN→格闘CS 273 こちらは出し切りよりも減る
空中ステNN横→空N横 225 受け身狩り
アシスト2HIT→空中NNN前 212 アシスト始動はダメージが伸びないので、カット耐性を重視するのが正解
アシスト2HIT→空中NNN横 213
アシスト2HIT→空中NNNN 229 タイマン状況ならこれでもいい
アシスト2HIT→空中ステNN前 211 強制ダウン。基本はコレ
アシスト2HIT→空中ステNN横 212 強制ダウン
アシスト2HIT→空中ステNNN 217
アシスト2HIT→メイン 140 格闘では追撃が厳しい時に

立ち回り

ゴッドに求められる最大の仕事は、接近して格闘を決めること。
ブースト性能はトップクラスなので、それを活かして被弾を抑えながら接近したい。

格闘コンボはダメージが高く、派生を利用したカット耐性にも優れるため、格闘を決めさえすればダメージ差を稼ぎやすい。
またそもそも格闘性能が高い、機動力が高くてトリッキーな動きも可能、そこそこの射撃(アシスト含む)も備える、といった理由から、格闘を決めるチャンス自体も多い。

ただし、MFへの対策がある程度は確立されつつあること、マスターの空ステ格のような発生と攻撃範囲ともに圧倒的な格闘は無いこと、
といった点も考慮すると、ただひたすらに接近して格闘を振り回すようなスタイルでは通用しないことも多い。(もちろん、どの格闘機にも言えることである)
例えば、あまり好ましくないパターンとして下記が挙げられる。
格闘性能に頼りすぎて、敵に対処される。

相方から離れすぎて単騎特攻。
上記などによって、敵に与えたダメージよりも多くのダメージを食らう、相方をピンチにさらす。
これらを防ぐために、レーダーなどを利用して敵味方の位置関係を常に把握しておく、前線に出てロックを集めて相方の射撃チャンスを作る、
固まって行動している敵コンビの片方を釣り出すことを狙う、無闇に突っ込まずに相方とコンビ戦略を考える、などといった工夫が必要となることが多い。

一見するとシンプルな機体であるが、格闘機ゆえの注意点、高コストゆえの責任、高性能ゆえに対策されやすい、といったあたりから、運用が難しい面もあることは意識しておくと良いかもしれない。

格闘を決めるチャンスは多いが、ブースト読みやクセ読みといった部分も当然ながら重要。
また、自機の耐久力が十分あればリターン重視で強引に格闘を振れるが、状況次第では張りついてチャンスを伺う、
確定で取れる硬直だけ狙う、相方の支援を信頼する、といったことが必要になることもある。
特に、性能アップするが耐久力が低くなっている明鏡止水発動時は、不用意なミス、敵からのカット、片追い、などであっさり落とされては無意味。
明鏡止水になると敵はまず目を離せなくなることを利用して、ロック集めと回避に専念して、相方がフリーに攻撃しやすい状況をつくる事も重要。
相方と協力して、明鏡止水で格闘フルコンボ決めれる状況を作るようにしたい。
相手が孤立していれば遠慮なくタイマンにもちこもう。

格闘コンボの派生使い分けは非常に重要。
派生タイミングと派生3種類を適度に使い分けるだけでも、敵がカットする際に狙いを絞りにくい。ただし、フリーな場合や敵相方との距離がある場合は、大ダメージを取れるN出し切り、強制ダウンを取れる後派生、といったあたりを重視する方が良いだろう。
また、状況次第では、派生も出し切りもせずに途中で止めて攻め継続することも選択肢。
乱戦においては、素早く後派生させて強制ダウンを取ると良い。
自機の耐久力を基準として使い分けることも選択肢で、耐久力が低い状況では、早めのタイミングで前派生してカットによる被ダメージを抑えることを重視してもよいだろう。

バックステップを多用する相手には、射撃武器などを上手く使ってプレッシャーを与えるとよい。
特に、地上でのバクステ連発に対しては、地上BDで近づきながらバルカンを撒くだけでローリスクに削っていける。
また、バルカンを嫌って横ステップすれば距離が詰まる。飛べば着地硬直への確定を狙える。
ゴッドが空中であれば空中ゴッドスラッシュ、近距離であればアシスト、至近距離であればBD格闘、といったバクステを取れる攻撃を活用していく。
相方と連携して片追いすること、隙の少ない格闘初段止めやゴッドフィンガーで釣ること、なども考慮するとよい。
また、ヘビーアームズのメインを撃たせて弾切れを狙ったり、3号機の爆導索を誘って相方の射撃で取ってもらったりすることも選択肢。

高飛びに対しては、完全に真上まで攻撃できるゴッドスラッシュタイフーン、真上付近まで追えるゴッドフィンガーやアシスト、垂直ジャンプ連発で追う、といった手段があるが、無理に追わず着地、ないし、低空まで降りてくることを待つことも選択肢。

GCO発動時は、積極的にゴッドフィンガーを狙える場面でもある。
GCO発動時はとりあえず範囲外に逃げることがセオリーなので、その際に孤立する事も少なくない。
ゴッドの高いブースト性能に加えて、ゴッドフィンガーの二段やボタン長押しを駆使すれば、逃げる相手にはめっぽう強い。また、孤立していればヒートエンドまで決めるチャンス。

デビルガンダム戦は電影弾かゴッドフィンガーで近づき、空中N格闘で殴りまくる。
ダメージ効率を重視するなら百烈拳、百烈脚の手前までのループの方がいい。
電影弾の方がゴッドフィンガーより威力が高い。デビルはゴッドフィンガーでは掴めないので、いっその事ゴッドフィンガーCSCでも良いかも知れない。
石破は常に溜めておき、3段階溜まったところでぶっぱなす。または1段階で撃って回転率を重視してもよい。
ガンダムヘッドは電影弾で一撃。
GCOやゲロビに当たらなければ格闘機とはいえ、楽な部類に入る。
耐久値が230とかならばわざとバリアにぶつかって明鏡止水になるのも良いだろう。



※アレックス対策

敵にアレックスがいた場合は要注意。相方がゴッド、マスター以外なら任せてしまおう。ただし、通常のビーム機に任せると逆に苦労するかもしれない。
アレックスを放置するか、アレックスを足止めできる機体に任せることができれば理想的。ヘビーアームズなどと組めば、苦労は少ないだろう。
自分が対処することになったら極力射撃でアーマーを剥ぐ事。格闘に行くと間違いなく泣く事になる。
バルカンなどの射撃を上手く使えば、マスターよりずっとアレックスに対処しやすい。

博打要素が高いが、意外と有効なのが特射で構えを取ること。
相手がアーマーを信じて格闘を仕掛けてくるなら、先読みのゴッドスラッシュタイフーン。
警戒して近づかないようなら、相手硬直にゴッドスラッシュ連射。
前者はアーマーを剥がした上に本体にもダメージを与えることができ、外しても技中に手痛い反撃を受けにくい。
後者は相手が攻撃行動を取っていなければガードモーションが発生して全て命中し、アーマーを剥がせる。
一度決めれば十分なので、狙う価値はある。警戒して近寄ってこなければ、そのまま放置することもできる。


VS.ゴッドガンダム対策


非常に高機動で格闘ダメージも高いため、基本的にはロックを外さず、外したとしてもレーダーなどをこまめにチェックすること。
マスターと比べても機動力が高い上に、射撃がそこそこ豊富、格闘コンボのダメージとカット耐性が高い、高飛びすら追われやすい、
といった要素があるため、特にタイマン状況では厳しくなりやすい。
近距離戦で勝つことは厳しいので、近距離では逃げ重視、射撃戦でダメージを取りたい。

また、タイマンでは厳しいのでコンビで対応したいが、ゴッドのカット耐性には要注意。
カットする際は、早いタイミングでカット、できなければ派生を考慮してカット、といった対応が必要。
もちろん、相方との距離を適度に保って、互いに素早くカットし合えるようにすることは必須。

近距離まで近づかれたら、地上戦やステップ戦は厳禁。格闘戦も避けた方が無難。
至近距離でない限り、格闘はバクステで回避できるので、バクステ射撃orアシストによる迎撃からダウンを奪って距離を離すとよい。
また、ゴッドにはそこそこの射撃武装があるため、高度をズラしてバクステした方が無難。
ただし、上に逃げてもゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーンがある為、必ずしも安全に時間を稼げるわけではない。しかも、上に逃げてゴッドフィンガーで捕まると洒落にならない。
ステージにもよるが、高所に逃げると有効な場合がある。周りに足場がない場合、上ってくる事が出来ない。Gガンダムのステージにある都庁舎のような建物の上が非常に有利。タイマンなら、GFとタイフーンのみ警戒しひたすら射撃すれば、ゴッドは格闘が出来ない為に非常に不利になる。
Gステージの都庁舎は、横には結構長いため、かなり有利に戦える。
しかし建物の根元に張り付かれるとファンネル機以外攻撃は不可能。
ただよっぽどの高所でないと、垂直ジャンプ連打で普通に登って来たりするので要注意。
Vガンダムステージの高台程度なら結構登れたりする。
ジャンプだけでは登れなくても、ある程度の高さまで上がって来た後、格闘で強引に登って来たりする。
逆に言えばジャンプを強要できる為、ガンダムXステージのようにあまり高くは無いが上が広い障害物の上で迎え撃つ戦法もあり。

GFに対しては、位置関係とブースト残量次第。
ブースト残量が十分であれば、距離に応じて、タイミングを合わせた横(ロング)ステップ、および、バクステで2段目まで回避して射撃反撃するとよい。
ブースト残量が少ない場合、初段と2段目のつなぎに射撃を刺して止めるか、そもそも、発動時の溜めモーションに射撃を刺して止めれたらベスト。
突進距離が長くて、格闘カウンタ効果まであるため、格闘反撃はよほどの場合に限る方がよいだろう。
ゴッドフィンガーを潰せる射撃武器があるなら有効活用するとよい。
例えば、ウイングゼロのメイン、ヴァサーゴの特格、といったあたりは実用的。

明鏡止水に入ったら焦らず相方と連携して射撃で落とそう。
明鏡止水に入る前に高威力の攻撃で落とせたらベストだが、それはかなり困難。

この機体も本陣であるはずのGステージが苦手。
建物が多く、回り道をしなくてはいけない為、本来の機動力が生かしにくい。



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