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ゲームの流れ - (2010/10/18 (月) 00:52:06) の1つ前との変更点

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*&italic(){ゲームの流れ} ターンの回ったキャラクターごとに''1つの行動''を提出して判定を行い、 参加者全員の行動が終了したら1ターン終了、というのはこれまでのAマホと同様です。 しかし、今回は事前に行動順を決定するという事はなく、 その場の状況に応じて、誰が行動するかを決定してもらいます。 (例えば別行動等で、生存していても行動不可能なキャラが存在する事もあり得ます) さらに、一度行動したキャラでも、他のキャラのサポートの為に行動を起こす事ができます。 *難易度について Aマホにおいてのセッションの難易度とは、そのセッションのHPのようなものです。 最初にセッションの大目的を達成するための全体難易度があり、 よりセッションの解決に貢献する行動=より難易度の高いチャレンジに成功する事で、 成功した行動の難易度分の数値を、全体難易度から減らしていくことができます。 残り全体難易度を0にする事ができれば、セッションクリアです。 2ターン構成のセッションであれば、標準的な難易度は''(人数×5)''となります。 *行動提出の流れ 手番の回ってきたキャラクターが戦闘以外の通常行動を行う場合、 以下のようなテンプレートに則って提出を行います。 行動:(行動内容) 前提変換1:(前提変換1) 前提変換2:(前提変換2) 【(スキル1)】 (スキル1が有利に働く理由) 【(スキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 【(スキル3)】 (スキル3が有利に働く理由) 【(スキル4)】 (スキル4が有利に働く理由) **1.予定する行動の難易度を質問する 全体の目的を達成する/あるいは目前の障害を取り除くために必要な行動を考えたら、 その行動に必要な難易度をSDに質問します。 質問では行動の難易度だけではなく、行動を成功させる事によって得られる結果や、 どのリソースを消費する行動なのか、あるいは周囲の状況がどのように影響するか、 などの様々な情報が得られます。時間がなければ省略をする事もできますが、 自分のすべき行動を決定する上で、非常に重要なステップとなります。 行動を成功させるためにはここで得られた難易度分、成功要素を通す必要があります。 難易度2が標準的な難易度となります。一度に提出できる成功要素は4つまでです。 つまり、ダイス判定を用いずに単独で達成可能な行動は、難易度4が最大値です。 **2.前提変換を追加する 1つの行動につき、2つまで''「自分に有利な状況」''を設定しておくことができます。 例えば、「前提変換:体育の先生はスケベ親父である」とする場合、 学園の体育教師の中でも、スケベな体育教師を狙って行動を起こした事になります。 ここでエロスな行動を行う事で、スケベな体育教師を誘惑できる確率が上昇します。 状況にそぐわない前提変換は、拒否される場合があります。 「右ストレートがまともに命中すれば門番とてひとたまりもない」とする場合、 門番がそのキャラクターの右ストレートに耐える体力を設定上持っていて、 体力の消耗や心労などで弱っている、といった要因が特になければ、 「状況にそぐわない前提変換」として拒否されます。 **3.行動を提出する 行動提出を行います。先ほど質問した行動、および前提変換に加え、 今回の行動に用いる成功要素と、''「それらが有利に働く理由」''を書いてください。 「有利に働く理由」が提出した行動に対して無理があると思われた場合や、 成功要素のレベルによっては、要求される水準に達する事ができずに失敗する事もあります。 *SDの判定 通った成功要素の数が行動難易度の数値に達した場合、その行動は無条件で成功です。 この場合、ミッションの全体難易度から行動難易度分の数値が引かれます。 また、難易度の数値の半分(切り上げ)以上の成功要素が通っている場合、 「中間判定」として、中途半端に行動が成功したことにして処理を終了しても構いません。 この場合、全体難易度からは今回の行動難易度の半分が削れます。 *ダイス判定 無条件成功に達しなかった場合も、「中間判定」を行うには分が悪いと判断した時、 あるいは通った成功要素の数が行動難易度の半分(切り上げ)未満だった場合などには、 ダイス判定によって行動を成功できる可能性があります。 ダイスは、直前の行動提出で通った成功要素の数だけ、1D6を振ることができます。 また、この時通った成功要素では、ダイス目2として加算することも可能です。 つまり、成功要素が3つ通った場合、 1D6×3 2+1D6×2 4+1D6×1 のいずれかを選択してダイスを振ることができます。 ここで得られたダイス目が、その行動の難易度の2倍以上であれば、行動成功です。 ダイス目が行動の難易度以上であれば、自動的に中間判定となります。 それよりもダイス目が小さい場合、行動は失敗です。 ダイス目に&color(blue){''6''}が出たなら、&color(blue){''6''}が出た分だけダイスを振り足すことができます。 つまり、理論的にはどのような難易度の行動でも成功の可能性は常にあるといえます。 ただし、ダイスを振るときは、1つでもダイス目に&color(red){''1''}が出るとファンブルとなり、 他の目に関わらず行動全体が失敗してしまう事に注意してください。 *制限時間 行動提出までの時間は、行動難易度の質問や前提変換を含めて、25分です。 それを過ぎた場合、そのキャラの手番では「無為に時間を過ごした」という扱いになり、 行動のタイミングが遅れたとして、状況や行動結果に不利な変化が生じます。 一切の行動を起こさなかったとして、次の手番にスキップされてしまう事もあります。 *サポート行動 今回は、既にこのターン行動を終了したキャラや、まだ行動順の回っていないキャラでも、 現在行動しているキャラと協力して行動を行うことが可能です。 (行動内容、前提変換の内容はメイン行動者と同じです) 行動が提出された後で、その行動に自分の成功要素を2つまで追加することができます。 例えば、自分の操作するキャラクターが''キャラ2''である場合、 以下のような仲間のキャラクターキャラ1の行動提出に対して、 行動:(キャラ1の行動内容) 前提変換1:(キャラ1の前提変換1) 前提変換2:(キャラ1の前提変換2) 【(キャラ1のスキル1)】 (スキル1が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル3)】 (スキル3が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル4)】 (スキル4が有利に働く理由) 以下のように自分のキャラの成功要素の追記を行い、サポート行動とします。 行動:(キャラ1の行動内容) 前提変換1:(キャラ1の前提変換1) 前提変換2:(キャラ1の前提変換2) 【(キャラ1のスキル1)】 (スキル1が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル3)】 (スキル3が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル4)】 (スキル4が有利に働く理由)       + 【(キャラ2のスキル5)】 (スキル5が有利に働く理由) 【(キャラ2のスキル6)】 (スキル6が有利に働く理由) 1度の行動提出で、行動者を含め3人までが協力することが可能です。 一度に大きく難易度を削りたい場合や、ボスバトルに臨む際などは、 最初から協力を前提に行動するのが良いでしょう。 サポート行動を提出したい場合は、可能ならSDが処理に入る前にその旨を伝えてください。 ただし、そのターンに魔人能力を使用した一回休み中のキャラは、 サポート行動を行うことはできません。 サポート行動は専門性を持ったキャラが力を合わせる事で大きな効果を生みますが、 代わりに、戦闘行動であればサポートキャラのライフが、交渉等では精神力が、 行動中のキャラと同様に減少することに注意してください。リソースは限られています。 さらに行動中のキャラの失敗は、そのサポートキャラにも相応に影響する事になります。 *通常ロール もちろん、キャラクターは行動提出の時にしか動けないわけではありません。 キャラクター同士が会話をしたり何気なくちょこまか動き回る事は、 手番に関係なく、いつでも可能です。これが通常ロールです。 例えば「友好的なNPCから情報を得る」などの行動は、 行動提出で難易度判定を経るまでもなく、普通に話しかける事で達成できる行動です。 このような通常ロール内で得られた情報や、通常ロール内で拾ったアイテムなどでも、 セッションの目的達成の助けとして役立つ可能性があります。 キャラクター同士の会話から、ストーリーが予想外の流れに向かっていく事もあるでしょう。 ゲームをより楽しむために、積極的に自分のキャラクターを動かしていきましょう。 ----
*&italic(){ゲームの流れ} ターンの回ったキャラクターごとに''1つの行動''を提出して判定を行い、 参加者全員の行動が終了したら1ターン終了、というのはこれまでのAマホと同様です。 しかし、今回は事前に行動順を決定するという事はなく、 その場の状況に応じて、誰が行動するかを決定してもらいます。 (例えば別行動等で、生存していても行動不可能なキャラが存在する事もあり得ます) さらに、一度行動したキャラでも、他のキャラのサポートの為に行動を起こす事ができます。 *難易度について Aマホにおいてのセッションの難易度とは、そのセッションのHPのようなものです。 最初にセッションの大目的を達成するための全体難易度があり、 よりセッションの解決に貢献する行動=より難易度の高いチャレンジに成功する事で、 成功した行動の難易度分の数値を、全体難易度から減らしていくことができます。 残り全体難易度を0にする事ができれば、セッションクリアです。 2ターン構成のセッションであれば、標準的な難易度は''(人数×5)''となります。 *行動提出の流れ 手番の回ってきたキャラクターが戦闘以外の通常行動を行う場合、 以下のようなテンプレートに則って提出を行います。 行動:(行動内容) 前提変換1:(前提変換1) 前提変換2:(前提変換2) 【(スキル1)】 (スキル1が有利に働く理由) 【(スキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 【(スキル3)】 (スキル3が有利に働く理由) 【(スキル4)】 (スキル4が有利に働く理由) **1.予定する行動の難易度を質問する 全体の目的を達成する/あるいは目前の障害を取り除くために必要な行動を考えたら、 その行動に必要な難易度をSDに質問します。 質問では行動の難易度だけではなく、行動を成功させる事によって得られる結果や、 どのリソースを消費する行動なのか、あるいは周囲の状況がどのように影響するか、 などの様々な情報が得られます。時間がなければ省略をする事もできますが、 自分のすべき行動を決定する上で、非常に重要なステップとなります。 行動を成功させるためにはここで得られた難易度分、成功要素を通す必要があります。 難易度2が標準的な難易度となります。一度に提出できる成功要素は4つまでです。 つまり、ダイス判定を用いずに単独で達成可能な行動は、難易度4が最大値です。 **2.前提変換を追加する 1つの行動につき、2つまで''「自分に有利な状況」''を設定しておくことができます。 例えば、「前提変換:体育の先生はスケベ親父である」とする場合、 学園の体育教師の中でも、スケベな体育教師を狙って行動を起こした事になります。 ここでエロスな行動を行う事で、スケベな体育教師を誘惑できる確率が上昇します。 状況にそぐわない前提変換は、拒否される場合があります。 「右ストレートがまともに命中すれば門番とてひとたまりもない」とする場合、 門番がそのキャラクターの右ストレートに耐える体力を設定上持っていて、 体力の消耗や心労などで弱っている、といった要因が特になければ、 「状況にそぐわない前提変換」として拒否されます。 **3.行動を提出する 行動提出を行います。先ほど質問した行動、および前提変換に加え、 今回の行動に用いる成功要素と、''「それらが有利に働く理由」''を書いてください。 「有利に働く理由」が提出した行動に対して無理があると思われた場合や、 成功要素のレベルによっては、要求される水準に達する事ができずに失敗する事もあります。 *SDの判定 通った成功要素の数が行動難易度の数値に達した場合、その行動は無条件で成功です。 この場合、ミッションの全体難易度から行動難易度分の数値が引かれます。 また、難易度の数値の半分(切り上げ)以上の成功要素が通っている場合、 「中間判定」として、中途半端に行動が成功したことにして処理を終了しても構いません。 この場合、全体難易度からは今回の行動難易度の半分が削れます。 *ダイス判定 無条件成功に達しなかった場合も、「中間判定」を行うには分が悪いと判断した時、 あるいは通った成功要素の数が行動難易度の半分(切り上げ)未満だった場合などには、 ダイス判定によって行動を成功できる可能性があります。 ダイスは、直前の行動提出で通った成功要素の数だけ、1D6を振ることができます。 また、この時通った成功要素では、ダイス目2として加算することも可能です。 つまり、成功要素が3つ通った場合、 1D6×3 2+1D6×2 4+1D6×1 のいずれかを選択してダイスを振ることができます。 ここで得られたダイス目が、その行動の難易度の2倍以上であれば、行動成功です。 ダイス目が行動の難易度以上であれば、自動的に中間判定となります。 それよりもダイス目が小さい場合、行動は失敗です。 ダイス目に&color(blue){''6''}が出たなら、&color(blue){''6''}が出た分だけダイスを振り足すことができます。 つまり、理論的にはどのような難易度の行動でも成功の可能性は常にあるといえます。 ただし、ダイスを振るときは、1つでもダイス目に&color(red){''1''}が出るとファンブルとなり、 他の目に関わらず行動全体が失敗してしまう事に注意してください。 *制限時間 行動提出までの時間は、行動難易度の質問や前提変換を含めて、''25分''です。 それを過ぎた場合、そのキャラの手番では「無為に時間を過ごした」という扱いになり、 行動のタイミングが遅れたとして、状況や行動結果に不利な変化が生じます。 一切の行動を起こさなかったとして、次の手番にスキップされてしまう事もあります。 *サポート行動 今回は、既にこのターン行動を終了したキャラや、まだ行動順の回っていないキャラでも、 現在行動しているキャラと協力して行動を行うことが可能です。 (行動内容、前提変換の内容はメイン行動者と同じです) 行動が提出された後で、その行動に自分の成功要素を2つまで追加することができます。 例えば、自分の操作するキャラクターが''キャラ2''である場合、 以下のような仲間のキャラクターキャラ1の行動提出に対して、 行動:(キャラ1の行動内容) 前提変換1:(キャラ1の前提変換1) 前提変換2:(キャラ1の前提変換2) 【(キャラ1のスキル1)】 (スキル1が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル3)】 (スキル3が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル4)】 (スキル4が有利に働く理由) 以下のように自分のキャラの成功要素の追記を行い、サポート行動とします。 行動:(キャラ1の行動内容) 前提変換1:(キャラ1の前提変換1) 前提変換2:(キャラ1の前提変換2) 【(キャラ1のスキル1)】 (スキル1が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル3)】 (スキル3が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル4)】 (スキル4が有利に働く理由)       + 【(キャラ2のスキル5)】 (スキル5が有利に働く理由) 【(キャラ2のスキル6)】 (スキル6が有利に働く理由) 1度の行動提出で、行動者を含め3人までが協力することが可能です。 一度に大きく難易度を削りたい場合や、ボスバトルに臨む際などは、 最初から協力を前提に行動するのが良いでしょう。 サポート行動を提出したい場合は、可能ならSDが処理に入る前にその旨を伝えてください。 ただし、そのターンに魔人能力を使用した一回休み中のキャラは、 サポート行動を行うことはできません。 サポート行動は専門性を持ったキャラが力を合わせる事で大きな効果を生みますが、 代わりに、戦闘行動であればサポートキャラのライフが、交渉等では精神力が、 行動中のキャラと同様に減少することに注意してください。リソースは限られています。 さらに行動中のキャラの失敗は、そのサポートキャラにも相応に影響する事になります。 *通常ロール もちろん、キャラクターは行動提出の時にしか動けないわけではありません。 キャラクター同士が会話をしたり何気なくちょこまか動き回る事は、 手番に関係なく、いつでも可能です。これが通常ロールです。 例えば「友好的なNPCから情報を得る」などの行動は、 行動提出で難易度判定を経るまでもなく、普通に話しかける事で達成できる行動です。 このような通常ロール内で得られた情報や、通常ロール内で拾ったアイテムなどでも、 セッションの目的達成の助けとして役立つ可能性があります。 キャラクター同士の会話から、ストーリーが予想外の流れに向かっていく事もあるでしょう。 ゲームをより楽しむために、積極的に自分のキャラクターを動かしていきましょう。 ----

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