*なんでもダイスシステム 前提変換や通常ロールでの捜索、状況の設定などの判定で、 SDが可否を迷ったり自分でも設定を決めていなかったりする場合、 あるいは突発的なトラップ等の発動判定を行う場合は、 SDはいつでもダイスを振って、その成否を判定することができます。 なんでもダイスでは『5以下』の目が出れば成功となり、それ以外の目は失敗です。 この時、SDの想定する難易度によって、振るダイスの種類が変わります。 1D6:まあありそう 1D10:五分五分かな 1D30:一応可能性だけなら 1D100:無いだろ…… SDの判断とダイスの対応関係はおおよそ以上の通りです。 不利な特徴や、使用を宣言されたレベル4以上のスキルは、 この時のダイスの種類に影響を及ぼす可能性があります。 「確実にありそう」「確実になさそう」といった、ダイスに頼るまでもない状況では、 SDの一存で成功・失敗を決定します。 *コンボの登録 ''上級者向けルールです。''必ずしも登録しなくても構いません。 プレイヤーはキャラクター作成時、あるいは新たなセッションへの参加表明時のタイミングで、 同一キャラの複数の成功要素を組み合わせて、一つの成功要素として登録する事ができます。 コンボは、成功要素の下に追記する形で、以下のように表記します。 成功要素 「身体スキル」:【剣術Lv.3】【瞬発力Lv.1】 「知的スキル」:【弾道計算Lv.2】【瞑想Lv.2】 「固有スキル」:【気弾[魔]】【見切りLv.2】 「オプション」:【日本刀Lv.3】【ハチマキLv.1】 コンボ 【剣撃[連]】―【剣術】+【日本刀】 日本刀を用いて、高度な技術で斬撃を与える。 【カウンター[連]】―【見切り】+【瞬発力】+【剣術】+【日本刀】 敵の攻撃を見切り、即座に日本刀を用いて反撃する。 【跳弾[連]】―【気弾[魔]】+【弾道計算】 気弾を周囲の壁や障害物に反射させ、軌道の読みにくい跳弾を放つ。 【波動昇竜[連]】―【気弾[魔]】+【見切り】+【剣術】+【日本刀】 遠距離から気弾を放ち、相手が回避した隙に接近、日本刀で一撃を与える。 【剣撃[連]】や【カウンター[連]】などは、通常の成功要素と同様に提出できます。 コンボ自体にレベルは存在せず、常に構成される成功要素のレベルを元に判断されます。 成功要素としてコンボを提出した場合、''合わせて一つ''の成功要素として判定されます。 これはコンボを構成する全ての成功要素を同時提出したのと同じ扱いとなるので、 提出したコンボに含まれる成功要素を別途に提出する事はできません。つまり、 【跳弾[連]】【日本刀Lv.3】【剣術Lv.3】【瞬発力Lv.1】の4つを同時に提出する事は可能ですが、 【跳弾[連]】【見切りLv.2】【弾道計算Lv.2】【瞬発力Lv.1】は不可能という事です。 コンボを用いると、抽出される成功要素の数が減ってしまうため抽出数では不利になりますが、 一つの成功要素の質が高まるため、抽出される可能性は大きく高まります。 仲間のサポートを行いたいときや、行動の成功に5つ以上の成功要素が不可欠である時など、 様々な局面で役立つでしょう。 一人のキャラクターに登録できるコンボの数は、4つまでです。 3つ以下でも構いませんし、登録しなくても問題ありません。 セッション中に新たにコンボを登録する事はできませんが、 セッションが始まる前であれば、いつでも自由に成功要素を組み合わせて、 4つの枠内に登録するコンボの内容を変更できます。 *キャラクターの参加スタンス セッションに登場する参加キャラクターは、 基本的にその回のプロローグに書かれた通りの立場及び目標を持つものとします。 例えば「希望崎の生徒達は~」などと書かれていれば、スタンスは希望崎の生徒であり、 「この戦いを生き延びろ」などと書かれていれば、目標は生き延びる事のみです。 &bold(){&color(red){プレイヤーは責任を持って、キャラクターにこの目標を達成させなければなりません。}} これらの条件から大きくかけ離れた参加者に対しては、 そのキャラが事件に関わる動機および目標をプレイヤー側で設定していただく事になります。 またSDは、シナリオにそぐわない目標や動機を持つキャラクターの参加を拒否する事ができます。 このルールは、「周囲を巻き添えにして死にたい」「任務はどうでもいいから早く帰りたい」といった、 円滑なプレイ上迷惑な参加スタンスを持つキャラクターの投稿を予防するための措置です。 ----