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戦闘システム - (2010/10/10 (日) 21:58:58) のソース

*&italic(){戦闘システム}
敵との格闘や、交渉、説得などの「相手NPCが関わる」行動では、
通常の行動提出とは異なる、戦闘ルールが適用される事があります。
NPCはプレイヤーと同様にステータス及び成功要素を持っており、
格闘や交渉を行う事で、そのライフや精神力を削り、行動内容を達成する事になります。
基本的には通常の行動提出と同様に判定しますが、いくつか特殊なルールがあります。 

戦闘時の行動提出のテンプレートは、以下のようになります。

 行動:(行動内容)
 前提変換1:(前提変換があれば、その1つめ)
 前提変換2:(前提変換があれば、その2つめ)
 封殺:(敵の成功要素を封殺する場合のみ。いくつでも可)
 相殺:(敵の成功要素を相殺する場合のみ。いくつでも可)
 
 【(スキル1)】 (スキル1が有利に働く理由)
 【(スキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 
 【(スキル3)】 (スキル3が有利に働く理由)
 【(スキル4)】 (スキル4が有利に働く理由)
こちらの行動の成功によって、敵のライフや精神力も、PC同様に減少します。 
例えば、「敵を叩きのめして瀕死にする」という行動提出ならば、 
その行動が成功した時点で、敵のライフは即座に1となります。 
この際、敵のライフや精神力の大小が、行動難易度に関わってきます。 

*&color(darkcyan){封殺}・&color(deeppink){相殺}
&color(darkcyan){封殺}と&color(deeppink){相殺}は、戦闘時におけるメインシステムです。
敵NPCは、通常キャラと同様に4つ~8つの成功要素を持ちます。 
当然、これらの成功要素はこちらの行動の成否にも大きく関わりますが、 
行動提出の際、任意の相手の成功要素に対して、
自分が元々持っている成功要素8つの中から、

&color(darkcyan){「封殺要素」}…相手の成功要素に対抗できる、相性の良い成功要素。
&color(deeppink){「相殺要素」}…レベルが同等以上の、同種の成功要素。

を提示する事で、対応する成功要素を打ち消して、 
「最初からそのスキルをなかった事にする」事が可能です。 
ここで&color(darkcyan){「封殺要素」}は敵の成功要素を一方的に打ち消す事ができ、
&color(deeppink){「相殺要素」}では自分と相手の成功要素が、互いに打ち消しあいます。 
これらのシステムを利用すれば、こちらに都合の悪い成功要素を無効化して、 
判定を有利に進めていく事ができます。 

&color(darkcyan){封殺}や&color(deeppink){相殺}に用いる成功要素は、行動提出での4つの成功要素とは別に、 
いくつでも同時に提出する事が可能です。
(行動提出で使用している成功要素と被っていても問題ありません)
ただし封殺や相殺も通常の行動同様に、無理があると判断されれば失敗し、 
成功したとしても、相手の成功要素を打ち消すだけの効果しか持たないので、 
本来の行動の成功判定には加算されない事を留意してください。 

&color(darkcyan){封殺}や&color(deeppink){相殺}はサポート行動でも提出可能です。 
この場合、協力者も本来の2つの提出枠を超えて、
いくつでも&color(darkcyan){封殺要素}や&color(deeppink){相殺要素}を提出することができます。 

*サンプル戦闘
以下のキャラクター2体の戦闘を例に挙げて解説します。

 キャラクター名:桂珪連(PC)
 ライフ:3 精神力:2 
 設定:
 黒スーツの暴力少女。全ての幽霊をサンドバッグとしか思っていない。
 
 [魔人能力]『反転霊体』 
 霊体の攻撃全てがすり抜ける、生まれつきの能力体質。  
 
 成功要素
 「身体スキル」:【凶悪な眼光Lv.3】【暴力Lv.3】
 「知的スキル」:【ダーティーファイターLv.2】【脅迫Lv.2】 
 「固有スキル」:【反転霊体[魔]】【トラップLv.2】 
 「オプション」:【ピアノ線Lv.2】【クリスタル灰皿Lv.1】 
 
 --------------------------------------------------------------------
 
 キャラクター名:供犠透(NPC)
 ライフ:3 精神力:3 
 設定:
 セーラー服と三つ編みが特徴的な幽霊。生前は釘バット使いの通り魔だった。
 
 [魔人能力]『心中道中膝栗毛♪』 
 接触した相手を、強制的な幽体離脱状態にする。 
 
 成功要素
 「身体スキル」:【幽体Lv.3】【暴力Lv.3】
 「知的スキル」:【常識的Lv.1】【落ち着きLv.3】 
 「固有スキル」:【心中道中膝栗毛♪[魔]】【浮遊Lv.2】 
 「オプション」:【釘バットLv.2】【駄菓子Lv.1】 
 

例えばセッションの目的達成の為には、
「廃屋を占拠する悪霊、供犠透を追い払う」必要があるとします。

ここで、敵固有スキルの【心中道中膝栗毛♪[魔]】の能力説明から、
敵への接触が発動条件として必要である事を確認し、
【反転霊体[魔]】で幽体からの接触を無効化する事が可能であると考えました。
この能力の組み合わせは一方的に相性が良いため、&color(darkcyan){封殺要素}として扱う事ができます。

さらに自分と相手が同じ【暴力Lv.3】を持っている事から、
お互いにこれらの要素を打ち消しあう事が可能であるという事が分かります。
相手が暴力を行使してきても、膠着状態に持ち込む事が可能という事です。
これは同種の成功要素が互いに打ち消しあうので、&color(deeppink){相殺要素}として扱う事ができます。

これらの要素を打ち消せば、供犠透にはほとんど暴力的な抵抗はできなくなります。
しかし、自分の側も相殺が成功すれば【暴力Lv.3】が消えてしまいます。
よって桂珪連のPLは、主に脅迫によって供犠透の立ち退きを達成する事を決定しました。
さらに前提変換として、「供犠透の恐怖感覚は普通の人間と同様である」を付け足し、
一般的な脅迫の要素を通りやすくする事で、成功の確率を高めておきます。

 行動:供犠透を脅迫して、いわく付き物件から追い払う 
 前提変換:犠透の恐怖感覚は普通の人間と同様である
 封殺:【反転霊体[魔]】⇔【心中道中膝栗毛♪[魔]】 
 相殺:【暴力Lv.3】⇔【暴力Lv.3】  
 
 【脅迫Lv.2】 相手は常識人なので、DQNの脅迫には普通にビビるでしょう。 
 【凶悪な眼光Lv.3】 幽霊だろうと関係なく、眼光で怯ませます。 
 【反転霊体[魔]】 幽体に対して無敵なので、やりたい放題です。 
 【トラップLv.2】 必要なら汚い手段も平然と使います。 

ここで&color(darkcyan){封殺}・&color(deeppink){相殺}判定が成功すれば、供犠透は暴力に訴えることができず、 
魔人能力も発揮できない状況で桂珪連の脅迫を受けた、と判断されます。 

また、この例では【暴力Lv.3】と【暴力Lv.3】は互いに打ち消しあいますが、
彼我のスキルレベルに差がある時(【暴力Lv.5】と【暴力Lv.2】など)では、
&color(deeppink){相殺}成功時、レベルの高い方のスキルレベルを、低い方のスキルレベルだけ減算します。 
これによって、本来はLv.5の暴力をふるう事が可能なキャラを、
Lv.3と同程度の暴力の持ち主として扱い、行動判定を行うことが可能です。

1つの成功要素で2種類以上の要素を&color(darkcyan){封殺}したり、&color(deeppink){相殺}する事は不可能です。 
【反転霊体[魔]】の要素では、【幽体Lv.3】と【心中道中膝栗毛♪[魔]】について
一方的に無効化できると判断されますが、実際に&color(darkcyan){封殺}できるのはどちらか一つのみです。 

逆に、2種類以上の成功要素を使って、1つの要素を&color(deeppink){相殺}する事ができます。
例えば、【暴力Lv.5】に対し、【暴力Lv.3】で&color(deeppink){相殺}を行う場合、
少なくともLv.2以上の暴力に相当するスキル(【超人テニスLv.3】など)を提示することで、
これを&color(deeppink){相殺}する事ができます。(ただし、自分側も使用したスキル全てが打ち消されます)
この場合は、以下のように同じ対象について複数の&color(deeppink){相殺要素}を表記します。

 相殺:【暴力Lv.3】⇔【暴力Lv.5】 
 相殺:【超人テニスLv.3】⇔【暴力Lv.5】

&color(darkcyan){封殺}や&color(deeppink){相殺}された要素は最初からなかったものとして判定されますので、 
場合によっては、判定が逆に不利になるケースがある事を考慮してください。 
上記の例では、桂珪連は元々幽体に対して有利に戦う事が可能ですが、 
供犠透の【幽体Lv.3】を&color(darkcyan){封殺}すると、通常の人間相手と同等と判断され、 
【反転霊体[魔]】による威圧が通用しなくなるかもしれません。 
特に敵の不利な特徴は、打ち消す事で逆に敵のマイナス補正が消えてしまいます。 

判定時には、敵キャラクターも逆に&color(darkcyan){封殺}や&color(deeppink){相殺}を行ってくる事があります。 

 行動:供犠透を脅迫して、いわく付き物件から追い払う 
 前提変換:犠透の恐怖感覚は普通の人間と同様である
 
 封殺:【反転霊体[魔]】⇔【心中道中膝栗毛♪[魔]】→○ 
 相殺:【暴力Lv.3】⇔【暴力Lv.3】→○
 供儀透の以上の成功要素を打ち消した。
 
 封殺:【落ち着きLv.3】⇔【脅迫Lv.2】→○
 桂珪連の以上の成功要素が打ち消された。
 
 【脅迫Lv.2】 相手は常識人なので、DQNの脅迫には普通にビビるでしょう。 
 →× 封殺された。 
 【凶悪な眼光Lv.3】 幽霊だろうと関係なく、眼光で怯ませます。 
 →○ 学園上位レベルの眼光の恐ろしさは、やはり効果があったようだ。 
 【反転霊体[魔]】 幽体に対して無敵なので、やりたい放題です。 
 →○ 理解不能の体質で、相手に恐怖を与える事に成功した。 
 【トラップLv.2】 必要なら汚い手段も平然と使います。 
 →× 供儀透は【浮遊Lv.3】しているため、効果が薄かった。

敵に打ち消された成功要素は、判定に持ち込むことができません。 
また、この例では敵が【浮遊Lv.3】していたために、
SDに【トラップLv.2】の効果が十分に発揮されないと判断されました。
桂珪連が行動を【トラップLv.2】を通すためには、
仲間と協力するなどして、敵の【浮遊Lv.3】を打ち消しておくべきだったという事です。

よって、自分が使う予定の成功要素と相性の悪そうな敵の成功要素は、 
別の成功要素を用いて先手を打って打ち消しておくか、 
あるいは味方に頼んで協力行動の中で打ち消してもらう必要があるでしょう。

*ボスバトル 
シナリオの最後に出現するボスは、 
通常のキャラクターよりも強力なステータスや能力を持っています。 
ボスは通常キャラと同様に8つの成功要素を持っており、 
魔人能力や不利な特徴を持つ場合もあります。強さの目安は以下の通りです。 

弱(SP合計16程度)……即興で出現するボスや、最後の障害となる普通の魔人です。 
中(SP合計21程度)……戦闘系シナリオの中目標~大目標となる標準的なボスです。 
強(SP合計26程度)……遭遇してはいけない魔人です。正面からの撃破は困難でしょう。 

ボス戦に関しても通常戦闘と同様、 
ライフか精神力を1に削りきれば勝利となります。

通常、セッション開始時はそのステータスは伏せられています。 
戦闘がメインとなるセッションでは事前に相手の能力を調査するなどして、 
最終ターンで対抗できる戦力を温存するよう、戦略を立てた方が良いでしょう。

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