アットウィキロゴ
+ 【目次】

検証メモ

ゲームの攻略に役立つ情報をまとめるページです。管理人が適宜整理するので、お好きなように書き込んでください。

建造関連


コアまでの到達ブロック数

+ 画像
四角くブロックを組んだ場合、正面と真横が約2倍貫きやすくなる。
(正面方向は2ブロック、斜め方向は4ブロック)

対策例
+ 画像
角を削り、正面と横を固めることで画像のようになる。


船体ブロック破損によるパーツの接続切れ

+ 画像
赤い装甲プレートの下にある船体ブロックが壊れると、それに接合されていたブロックも壊れてしまう。
(この場合は黄色く塗装されたスラスター)

対策例
+ 画像
先ほどの船体ブロックを、構造・機能・能力・武器ブロックなどで塞ぐ


装甲プリズムの接合について

装甲プリズムの接合は、基本的には装甲プレートと同じ(あたり判定が違う)

+ 画像
画像の黄色い装甲プリズムは、赤い装甲プレートの下にある船体ブロックに接合してある。

+ 画像
船体ブロックを抜き取ると、装甲プリズムは不接合状態になる。
(戦闘中はこの状況になると破壊される、この装甲プリズムが船体プリズムだった場合は残る)
そのため接合する面に配慮しないと、もろい機体に仕上がってしまう。


武装の収束配置


武装の配置を収束させると、貫通力が上がり射線の誤差が減るのでエイムが少し楽になる。
(ただし艦種によっては武器を破壊されやすくなる)
この構造を組み立てる方法は、船体ブロックで仮組みした後に抜き取り、ピラミッドに置き換える。

ヘビー・レーザー(スクラップ・ヘビー・レーザースキンを使用すること前提)
+ 画像
3つ収束させる場合は画像のようになる。横に同じ構造を追加することで砲を増やせる。
+ 画像
4つ収束させる場合は画像のようになる。(収束率は3つの方が高い)横に同じ構造を追加することで砲を増やせる。

ガトリング・ガウス
+ 画像
3つ収束させる場合は画像のようになる。(収束率がフェイザーを超える)横に同じ構造を追加することで砲を増やせる。
+ 画像
4つ収束させる場合は画像のようになる。(収束率がフェイザーと同じ)横に同じ構造を追加することで砲を増やせる。

ウーバー・キャノン
+ 画像
3つ収束させる場合は画像のようになる。前や横に同じ構造を追加することで砲を増やせる。
この構造を前面に付けることはお勧めできない。(射角が確保しにくい)


船体ブロックで遊ぶ

+ 画像
このように船体ブロックを接合しても、不接合扱いにならない。


視点の高さについて

戦闘時の視点の高さは下の画像のように、機体の高さで変わる。

+ 画像
20m

+ 画像
130m

視点を高くすると周りの状況がわかりやすくなるメリットがあるが、射線のズレが大きくなる


スラスター破壊対策(主にバトルシップ)

破壊されやすい例
+ 画像
スラスターを密集させると、破壊されやすくなる。

対策例
+ 画像
分散させ、同じ角度から狙いにくくする。


メガ・アーマー積層構造(バトルシップ)

基本構造
+ 画像
コストは軽いが、横からの攻撃で切れやすい。

高密度構造
+ 画像
コストは重いが、密度が高い。このまま同じ構造をつなぐ事で前に伸ばせる。

安定構造
+ 画像
コストは軽いが、船体ブロックをかなり消費する。


壁越しクルーズミサイル対策

機体の中心を構造ブロックなどで、ずらす事で無効弾扱いにすることが出来る。
(機体の形を理解されている場合効果は薄い)

+ 画像
この機体は横を向いている場合、壁の向こう側にいる相手にはこのように見えている。


ブロック特殊接合について(バグみたいなので修正される可能性大)

ブロックの接合方向によっては、非接合のような配置にしても接合扱いとなる場合がある。
例1
+ 画像
例2(武器は非接合になる)
+ 画像
矢印はブロックの接合方向
例3
+ 画像
応用するとこんなこともできる
例4
+ 画像
コアは下向きに向かって設置されているので、下のブロックは特殊接続が出来る。
(この場合は赤く塗られた部分)
例5
+ 画像
付属品を使っても接合が出来る。

ブロックの射線干渉について(※武器によって結果がかわる)

+ 画像
1ブロック分の厚みだと射線がなぜか、確保できる。

+ 画像
2ブロック分の厚みだと、干渉する。

応用例
+ 画像


コスト管理について(v:0.0.1.1124)(不確定情報)(アップデートで変わる可能性あり)

今現在わかっていることは、機体の基本性能でマッチング検索条件と
自機を含むマッチングした機体のコストが変わる。

コストが上がる条件は、マッチングした機体の中で攻撃力・耐久力・速度・エネルギーの
数値の値が高くなるほどコストが上がる傾向がある。
  • CPUの消費量が高くなるほど上がる
  • スラスターの数が多いほど上がる
  • 武器の数が多いほど上がる
  • ブロックのレベルが高いほど上がる
(アビリティーは関係ない?)
(機体のサイズが関係している?)
(武器の射程が関係している?)
(装甲板の数は関係ない?)

戦闘関連

左小指の負荷軽減

操作設定から船の移動の降下の設定をCtrlからShiftに変更する。

グラフィック設定について

  • 解像度
高いほど重たくなる。

  • スクリーン・モード
ウィンドウに設定すると、デスクトップやほかのウィンドウに触りやすくなる。

  • グラフィック・プリセット
高いほど重たくなる。

  • 輝度
ウィンドウ内の明るさを変更する。
ちょうどいい明るさに調整しよう。

  • 粒子強度
周りに漂っている青い光の粒の強さを調整する。
強すぎると戦いずらい。

  • アンチエリア シング
チェックを入れると機体と背景がぼやけるし、重たくなる。

  • 被写界深度
焦点のこと。
チェックをいれても違いがよくわからないが、重さは変わらない。

  • フォッグ
霧のこと。
チェックを入れると重たくなる。

  • ブルーム
グラフィックの明るい部分を滲ませる画像処理のこと。
チェックを入れると重たくなる。

リスポーンキルについて

高耐久のバトルシップ(遅いので帰りたくても戻れない場合がある)・長射程のデストロイヤー・殺傷能力の高いフリゲートなどに、
自軍リスポーン地点で連続でキルを取られる場合がある。


対策
リスポーン時に10秒間無敵(単体デバフも無効)がもらえるので、
自爆(5秒かかる、パーツが1つも取れていない場合、相手のポイントにならない)
(範囲デバフを受けた場合ポイントが入る?)を
組み合わせて一方的に攻撃できる事を相手に理解させる。
武装の相性が悪い場合は、障害物付近にリスポーンするまで繰り返す。

※ただしこれはあくまでその個人のデスを守る効果しかなく制空権を取られてる状況でリスポーンを繰り返すのはその待ち時間の間自陣は少ない機数で劣勢で戦う事になる為迷惑行為である事を自覚する必要がある。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2017年05月14日 13:09