Gジェネ初心者のための入門講座

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Gジェネ初心者のための入門講座 - (2021/03/17 (水) 13:33:55) のソース

#contents
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*はじめに
“初心者のための”と書いてありますが、このページを訪れる方は「SDガンダム Gジェネレーションワールド」がガンダムが登場するシミュレーションゲームだろうという認識は持ちあわせているという前提で話をすすめます。
[[ガンダムシリーズ wikipedia>https://ja.wikipedia.org/wiki/ガンダムシリーズ一覧]]
[[シミュレーションゲーム wikipedia>https://ja.wikipedia.org/wiki/シミュレーションゲーム]]

基本操作などについてはマニュアルを熟読してください。
まずはプロローグシナリオである「欺かれた世界」を終わらせてください。本ページはそれ以降のプレイ方針などについて解説します。


*マスターセレクトについて
ガンダム作品の主人公やライバルキャラクターと、それに関わりの深いユニットが無償でプレゼントされるシステムです。
前作(ウォーズ)では戦艦の購入制限、初期に雇用できるキャラクターの選択肢に関わり、最初のマスターセレクトは大きな影響がありましたが、今作ではそういった制限が“事実上ナイ”ので好みで選んで構わないでしょう。
ただしこの選択によって、序盤の難易度に&bold(){若干の}影響が及びます。

それぞれ○○ベーシックと呼ばれる機体に搭乗していますが、元々のベーシック表記がない機体よりも性能などが落とされています。
更に詳しい情報は[[マスターセレクト]]を参照してください。 


*システム用語とゲーム用語

**システム用語
ゲーム内で用いられる単語

***キャピタル
資金のこと。

キャピタルで出来ることは下記の4つ。
+新しいキャラクターをスカウト
+登録済みの機体を購入
+オプションパーツを購入
+母艦を購入する

キャピタルを入手する方法は下記の3つ。
+シナリオクリア(スコア及びボーナス)
+所有機体または捕獲機体を解体
+オプションパーツを売却

***スコア
シナリオ攻略時の点数のこと。シナリオクリアボーナスの基本点。入手キャピタルに直結する。
それぞれの敵ユニットに点数が割り振られており、撃破することでスコア入手可能。
クリティカルやオーバーキルによって獲得スコアが上昇する。
単機で撃破するより、支援でダメージを大きくした方がより稼げる。

***コレクション
登録した機体やデモアニメ。
シナリオ攻略と機体の開発登録によってコレクションが埋まっていく。
一定のコンプリート率毎に特典キャラクターが貰える。

***オプションパーツ
機体に取り付けられる補助装置。MS用と母艦用がある。
シナリオクリア時に新しく&bold(){登録される}ことがある。
登録されるだけなので、実際に入手するためにはキャピタルを支払い購入する必要がある。

***マルチロック
一度の機会で、複数の標的に対して攻撃すること。
標的の数が増えるほど個々への命中率は下がってしまう。
戦艦と一部の機体がこの特性の武装を持っている。

***エースポイント
各キャラクターのスキルと能力を上げるためのポイント。
敵を撃墜したときに入る。

***エースボーナス
シナリオクリア時に特に活躍した人に与えられるエースポイント。
撃墜数が1位から3位までにボーナスが割り当てられる。
同率の場合は該当者全員が入手することができるが、その分下位の該当枠が減少する。

***MP
感情値のこと。
ファンネルなど特殊な兵器の使用で消費したり、現在値によってテンションが変動する。
基本的には敵にダメージを与えたり、撃破すると上がる。逆にダメージを与えられると下がる。
MPが多い人は機体を撃破してもなかなかテンションが上がらない。
その一方で、ファンネルなどのMP消費兵器を何度も使える。
MPが少ない人はテンションが上がりやすく、 2,3機撃破しただけで超強気状態になる。

***テンション
感情の状態。MPの率によって変わる。
与/被ダメージなどに影響する。
混乱→弱気→普通→強気→超強気→超一撃 のように変化する
シナリオ開始時は原則、MPが上限値の半分である「普通」状態。
MPの率とテンションの関係はキャラクターによって差異があるため、キャラクター情報を参照。
通常は4色に別れるが、一部のキャラクターや敵専用キャラクターなどは2色か1色しかない。

***チャンスステップ
敵を撃墜した後に発生する追加行動のこと。
パイロットLvを上げることでチャンスステップの回数が上がる
|BGCOLOR(#FFCCFF):回数|BGCOLOR(#FFCCFF):パイロットLv|
|02|01~09|
|03|10~19|
|04|20~29|
|05|30~39|
|06|40~49|
|07|50~59|
|08|60~69|
|09|70~79|
|10|80~89|
|無限|90~99|


**ゲーム用語
攻略サイトなどでよく用いられる非公式の単語。

***無双
チャンスステップを利用して、1ターンに複数の敵MSを殲滅すること。
語源は他社ゲーム「三國無双」からで、一人(1機)が大量の敵をなぎ倒していく様から。

***戦艦無双
母艦によって複数の敵を殲滅する戦法。
母艦は敵を撃破してもチャンスステップが発生しないので、マルチロック兵器を利用する。
母艦クルー全員が経験値やエースポイントを入手できるため、戦闘能力に難のあるキャラクターの育成に向く。

***火力
ユニットが叩き出すダメージのこと。

***タイヤ剥ぎ
Vガンダムに登場したゲドラフ、ゾリディアといったタイヤ付きMSは一度撃破されるとタイヤのない状態で復活する。
それを利用し、敵艦載機のゲドラフなどを一度撃墜した後、瀕死ダメージを与えて母艦に戻らせ、再度タイヤ付きで出撃させることで、1ステージで経験値を延々と稼ぐことが出来る。瀕死ダメージにはGP-02の核バズーカを用いるのが一般的。
ただ、本作には残念ながら回転効率の良いステージがない。


*キャラクターの役割
一番わかりにくいのは各キャラクターの役割ではないかと思います。
また、各能力値の役割は大まかに以下のようになっています。
射撃 射撃攻撃の命中率
格闘 格闘攻撃の命中率
反応 回避率
守備 被ダメージ
覚醒 命中/回避率 覚醒武器の与/被ダメージ
指揮 マスターの場合は指揮範囲、艦長・小隊長の場合は指揮範囲とその範囲内の味方の命中・回避率
魅力 自身の経験値獲得量。艦長・副艦長・小隊長の場合は味方の経験値獲得量にも影響する


**パイロット

***マスターキャラクター
各母艦に必ず設置されている、特殊なユニット積載枠。
原作アニメにおけるアムロなど、エース格を再現したシステム。
母艦に積載される全ユニットに対する司令塔。

メリットは
-毎ターンHPとENが一定割合で回復する
-同じ母艦のユニット全員から支援を受けられる
-機体のサイズにかかわらず使用出撃枠が1つ

デメリットは
-味方への支援ができない
-撃破されるとゲームオーバー
など

主な活用方法は
-支援を最大7人から受けられることを利用して、大ダメージを出す
-毎ターン回復を利用して先駆け削り役として味方を補助
--十分な火力がアレば、同様に無双させることもできる

マスターキャラクターにしたからといって、直接ユニットが強化されるわけではない。
撃破されるとゲームオーバーということも相まって、無理な運用は禁物である。

***リーダー
自分も入れて4人編成の小隊の指揮官です。つまり、マスターよりも一回り小さい役割を担う。
リーダーの役割は小隊員同士の支援と小隊員たちの能力の底上げ、そして成長を補佐することです。
リーダーに求められるのは
+高い魅力(魅力値によって味方の入手経験値が上下する)
+小隊員の能力を引き出す指揮(指揮値によって、一定範囲内の小隊員の能力を上昇させる)
+広い指揮範囲(指揮値や、[[アビリティ「統制」アビリティ一覧/統制]]などにより指揮範囲が上昇する)
原作0083で小隊長だったサウス・バニングなどは一見すると適任なのですが、上記の3点をキッチリ踏まえた育成をしなければ「不死身の第4小隊」を再現するには至りません。
逆に、ミーア・キャンベル(SEED DESTINY)のようなキャラクターが意外にもリーダー適性が高かったりします。

***小隊員
ぶっちゃけると誰でもなれます。
本作では前々作のスピリッツと同様に、ブリッジクルーや原作でMSに触りもしなかった人でもパイロットに出来ます。
アムロ、シャア、キラ、刹那といった強くて当たり前のキャラをちゃんと使いこなすことも勿論大事ですが、『意外な才能を発掘する』のがGジェネの醍醐味です。
小隊員の良いところは、『自分の魅力が著しく低くても、リーダーの魅力と足して半分で割った分の経験値を貰える』ことです。
マスター=エースではないと割り切れる人は、シンやカミーユは小隊員として使いこなした方が本人たちのためになります。 


**ブリッジクルー

***艦長
すべての能力値がユニット性能に影響する。
艦長に求められる役割はプレイスタイルによって大きく異なるものの、母艦が沈めば厳しい戦いを強いられたり、マスターユニットを搭載した状態で沈められるとゲームオーバーになるので貧弱な艦長はおすすめできない。
艦長像の例として
+高い指揮値・グループ範囲を広げるアビリティで広い範囲をサポートできる、指揮型
+射撃が高く攻撃に秀でる、戦闘型
+・操舵・守備が高い、防御型
これらのドレに該当するかで優秀さの概念が大幅に変わります。

1の能力が高いと撃沈した戦艦からMSを捕獲する際に大いに役立ちます。
また、指揮範囲内にいる味方機の命中率・回避率に補正を与えたりできます。

2の能力が高いと戦艦単独で多くの敵を殲滅し、ブリッジクルーのレベルを一気に上げるいわゆる『戦艦無双』に役立てられます。

3の能力が高いと強敵に母艦が狙われやすいシナリオでの生存率がグッと高くなります。
SEED終盤のムウ兄さんのように、『自分の身を盾にして防衛対象を守る』という状況もシナリオ上多くあります。

つまり、そのシナリオをプレイする上で最も適任となる艦長を『選んで乗せられるようタイプ別にキッチリ育成しておく』ことが重要だということです。

戦艦は出撃するだけでなにもしなくてもそれなりに役に立ちますが、ただMSの発艦着艦をしているだけだとブリッジクルーがまったく成長しません。
ちなみに、ユニットレベルが上げられない戦艦の攻撃力・防御力はMSのようにゴマカシがほとんど効きません。また、どのキャラクターだろうが最終的には能力値を99に出来ます。
それを考慮した上で言うと『攻撃力や防御力そのものや移動適性を上げるスキルと統率力を併せ持つ』ことが優秀な艦長の条件となります。

***副長
すべての能力値がユニット性能に影響する。
ミネルバ(SEEDDESTINY)とネェル・アーガマ改(UC)を例にとって考えると非常にわかりやすいのですが・・・
優秀なタリアさんをボンクラなアーサーくんが補佐(?)する。
ボンクラなオットーを優秀なレイアムさんが補佐する。
つまり、『艦長と副長のどちらかが優秀だったらもう片方はそれほどの能力でなくても大丈夫』ということです。
ぶっちゃけると、
『ワールドの場合、ブリッジの育成枠がキツイので採用したての優秀な人材は取り敢えず副長席に座らせて育てろ』
が鉄則の一つです。
ただしガチでの戦いの場合は、艦長に不足している能力やスキルを補佐する『ホンモノの副長』が必要になりますので、ナタルさんやレイアムさんもちゃんと育てるに越したことはありません。補佐スキルMAXの補正値は各+50と凄まじいモノがあります。

***通信士
射撃値がユニット性能に影響し、攻撃命中に関わる。

ゲーム中では母艦の攻撃そのものを管制する重要なポジションです。
実は本作でグッと専任の必要性が増したのがオペレーターです。
本作では命中率がイマイチなマルチロック兵器を活用するために、射撃値+30の「情報分析」、命中率が上がる「射撃管制」が有効です。補正値を入れた射撃値はエースクラスでさえ到底到達しない値(最大129)になります。
攻撃をあてるつもりなら、『艦長の能力をボンクラオペレーターでも問題ないぐらいに引き上げる』か『副長の補佐能力を最大に引き上げる』か『他はともかくオペレーターにはフラウ(1ST)やフェルト(00)のような専任を置く』ことが不可欠になります。
ブリッジクルーを育てるつもりがあるのならキチンと考えないとダメな要素の一つです。

***操舵手
反応値がユニット性能に影響し、被弾回避に関わる。

ゲーム中では敵の攻撃を回避する役割を担っています。
オペレーターと同様に専任の必要性が増しましたが、『沈まなければ問題ナイ』と考えるのであれば誰でもいいやという話になります。
ただ、ノイマン(SEED)やラッセ(00)を育てておくとガチステージでは役に立ちます。

***整備士
守備値がユニット性能に影響し、被ダメージに関わる。

単純に母艦の被ダメージを減少させる役割を担います。
前作のように、ユニットの取得経験値に影響することはありません。
操舵手と同様に『沈まなければ問題ナイ』と考えるのであれば誰でもいいやという話になります。
ただ、やっぱりモーラ(0083)やキッド(X)を育てておくとガチステージに対応できます。

***ゲスト
魅力値が参照され、ブリッジクルーの入手経験値に関わる。

“お飾り”ではありません。
実は母艦における最重要ポジションの座を艦長と争うほどの重要ポジションです。
有力候補の一人はコンプリート率で加入するオードリー・バーン(UC)です。
彼女の場合カリスマを上げてしまえばゲストとして十分に通用する・・・のですが、長い目で見た場合、
『必然的にエースポイントの入手機会が多くなり、レベルも高くなるので、最終的に他の重要ポジションを任せられる人材を育てた方が良い』という結論になります。

ゲスト育成キャラの有力候補としては、
+ディアナ・ソレル(∀)
防御型の艦長やリーダーとして優秀。
+ラクス・クライン(SEED)、ミーア・キャンベル(SEED DESTINY)
どこでも魅力爆発の「歌姫」スキルを生かした育成リーダー候補。
+リリーナ・ピースクラフト(W)
鬼のような成長率を誇る育成女王。
+トレーズ・クシュリナーダ(W)
超万能キャラ。なんでもこなせるがレベルを上げたければゲスト配置で育成すると手っ取り早い。 

といった顔ぶれです。他にもいると思うのでみんなで発掘しましょう。


*実践的攻略法
**まずは頭数を増やせ
Gジェネ最大の鉄則がまずは頭数を増やすことにあります。つまり、ガンダム1機よりも、ザク9機の方が安定して戦えます。

***機体の頭数を揃える
生産登録済みの機体を、キャピタルを支払い「生産」するか、敵の機体を「捕獲」し無料で入手することで機体を増やしましょう。

***パイロットの頭数を揃える
「スカウト」によってキャピタルを支払うのが基本となります。
その他にもコレクションコンプリート率ボーナスや、マイキャラクター作成によって無料で入手することができます。
スカウトにおいてはゲームオリジナルキャラクターが安価ですが、初期能力値が低めに設定されていることが多いので注意が必要です。
[[おすすめキャラクター]]を参考にしましょう。
また序盤は、成長タイプを確認出来る場合は晩年型を避け、早熟、超早熟を選ぶのが好ましいです。
ニュータイプ能力を持つキャラクターもおしなべて育成に時間がかかります。
どのみち序盤にはファンネル搭載機は手許にないことが多いので、オールドタイプの方が使いやすいです。


***出撃枠を増やす
キャピタルを支払い戦艦を「生産」する他にも、OPパーツ「ハンガー増設」を購入する方法があります。

**そのために『道場』に通い詰めろ
 道場というのはGジェネにおける実戦訓練の場のことです。
 良い道場の条件は、
①初期配置の敵がそれなりに多い
②MAPがそれほど広くない
③護衛対象、移動補正などの障害要素が少ない
 というところです。
 序盤ではA-1やA-3ステージがそれに当たります。


**『道場』でなにを鍛える?
 育成するポイントに合った戦い方をすることになります。このゲームでの育成というのは、

①キャラクター育成

 キャラクターのレベルを上げることです。
 初期育成(パイロットとしての基礎能力とスキル選択肢を増やすためのレベルアップ)は一度ブリッジクルーにして数人まとめて上げた方が間違いなく早いです。
 艦長とゲストが優秀ならそれが可能になりますので、艦長とゲストの候補を早急に鍛え上げることが優先課題になります。

②スキル育成

 エースポイント1位点をなるべく多い人数に取らせるという方法です。
 何度か繰り返すとスキルレベルを上げられるエースポイントが入手できます。
 具体的には『みんなで1機ずつ倒す』のが手っ取り早い方法になります。
 敵側に戦艦がいるとコレが崩れるのと、「幸運」のスキルはかえってジャマになるので注意しましょう。
 率先して上げたいスキルは、艦長の場合「統率力」。ゲストの場合「カリスマ」。育成組は「エリート」。全員共通で「真面目」です。

③機体育成

 機体のレベルを上げて開発と設計を進めることです。
 エリートのスキルを持った高レベルのキャラクターがいるとサクサク機体レベルを上げられます。
 ちなみにガンダムWの登場人物はオペレーションメテオの5人を除く全員がエリート持ち(つまり、オペーレーションメテオorエリート)で、トレーズ、ゼクス、リリーナはゲームに登場する全キャラクターの中でも上位を争う優秀なキャラなので育てるに越したことはありません。


**誰をどう鍛えればいいの?
 下記の方針で鍛えた人材は役に立ちます。

①文句なしの特技を持つマスター

 ロラン・セアックなどが有力候補です。
 「真面目」持ちなので成長が早く、「ローラローラ」の効果でマスターエリアを広げ出撃メンバーのMPを安定上昇させられます。
 無双で飛び回るにせよなんにせよ、レベルが高くないと働きが制限されるのでこの点が強みです。
 また、マスターだけは自前で魅力がそれなりに高くないと自分の成長が遅れます。

 CCAのアムロ、シャアは最終的なマスター候補ではあるのですが、敢えて「刻苦」で能力値とレベル成長速度を人並みにしないとなかなか育たない厄介さを抱えています。抑制した能力が人並みになってしまうと、その必要がない人達に比べて遅れをとる覚悟が必要です。また「刻苦」によるユニット経験値ボーナスは最大でも「エリート」の半分ですので、両方持っているリリーナ以外は育成役に当て込むのはちょっと難しいです。νガンダムやサザビーのレベルアップを人任せにしなくて良い程度に考えておくのが妥当です。

 また最終的に習得させたいスキルのほとんどがレベル制の人達はエースポイントを魅力に回す余裕がないことが多いです。
 ハマーンやシロッコといった強力なキャラのほとんどがそうです。
 成長タイプは晩年でなくても、スキル育成に時間がかかり真価を発揮するのがずっと先になる『実質晩年型キャラ』がマスターセレクトに多いので、早めに育成に着手したい人を選ぶのも手です。

②才能を開花させたエース

 キラや刹那も雇って配置しただけでは本領発揮とはいきません。
 まずは固有スキルをMAXにしてからの話になります。
 また、原作で搭乗していた機体が必要になります。
 スペックの高い機体もレベルが低いと攻撃力は今ひとつです。
 エリート技能を持ったキャラに預け、ある程度育成してもらってから受け取るとバリバリ働けるようになります。
 つまり、お膳立てが整っていないのにエースばかりゴロゴロ雇ってもイマイチ上手く回らないということです。
  

③もともと能力が高く、火力と統率力を併せ持つ鬼艦長

 候補者はトレーズ、ゼクス、ランスロー、リボンズなどです。
 「統率力」と「豪傑」や「冷徹」、「猛将」などの高火力スキルを習得する見込みがある人材を早めに雇用しておくことです。
 また、どのみち艦長は最大で2人しか出撃できず2隻の戦艦で無双というのは手間がかかりすぎ。
 エリート技能保有者が前作より大幅に増加した事情も考慮して『役割を分担する』という考え方も大事です。
 トレーズを艦長にしたのならゼクスは育成番長にした方が使い勝手が良いです。

④「真面目」を持ち、そこそこの魅力と地味に役立つスキルが揃った小隊長

 ルクレツィア・ノイン(W)やエマ・シーン(Z)などがそうです。「真面目」があると成長が早いのでスキル選択の幅を広げ、チャンスステップが増えるので無双で飛び回れます。また、ノインは「エリート」なのでスキル育成に時間がかかるリリーナ様が育つまでの機体育成役として良いつなぎ役になってくれます。
 「熱血」、「気合」、「練達」、「スナイパー」、「ベテラン」など1レベルMAXのスキルが多い方がそのキャラクター本来の力を早く発揮させられ、以後のエースポイントをすべて魅力に注ぎ込めるので逆の強みになります。

⑤魅力爆発のゲスト

 詳しい話は[[システム解析]]のナナイ育成法に書いてあるようですが、ゲスト配置のキャラクターは、
『魅力を上げるスキルを上げきったら、後は狂ったように魅力にエースポイントを注ぎ込む』
 と他のブリッジクルーがめきめき成長します。他のスキルは上げまくった自分の魅力のおかげで爆発的な速度で成長し、レベル40到達で選択肢が『よりどりみどり』になってからでも遅くありません。
 最終的には『お人形さん』(魅力が高く、魅力を上げるスキルを保有し、戦闘力が低く、うっかり覚醒しない子)を置くのがベストな選択肢です。おマセ(成長タイプが超早熟)なマリーメイア(EndlessWaltz)が最適任でしょう。 

⑥機体育成のエキスパート

 当然ながら「エリート」技能持ちになります。
 また、NT機の開発も考慮するとエリートに加え高い覚醒値を持っている人材が役立ちます。シロッコなどが適任です。
 一方でコンプ率アップのためにせっせと弱小機を鍛える人材も不可欠です。
 「エリート」かつ「好戦」や「豪傑」、「冷徹」を保有した高火力キャラがその任にあたるのがベストです。

 ジェリドはマスターセレクトキャラの中ではかなり育てやすい部類の人材です(ただし、選んではダメ)。
 次のレベルに必要な経験値が低いのでレベルが上がりやすく、普通に使っていてもレベル20程度までならトントン拍子に上がります。
 また「エリート」に加え、「好戦」、「必殺」と使えるスキルを持っているのでわりとオススメできます。
 『道場』以外の場、つまりガチの攻略中に機体育成もする場合は「強固」などのスキルを持ったキャラだと大事な機体を失わずに済みます。


**キャピタルを稼げ
 なにをするにもキャピタルが必要ですがキャピタルを稼ぐ手っ取り早い方法が、
①ブレイク要素をたくさん発動させてクリアボーナスを取得する
②捕獲した機体をまとめて売り払う
③回転効率の良いステージを何度もクリアする
 になります。
 ただ、ブレイク要素をすべて発動させるとクリアに時間がかかってしまいます。
 A-6ステージは航空機ユニットの数が揃っていればそれほどの難易度でなく、非ブレイクでもガザC×3を入手できるのでキャピタル稼ぎに向いています。
 ちなみに、
④捕獲したり低価格で購入した機体を開発で成り上がらせてから売る
 もあります。

 ちなみに機体解体時のキャピタルはレベルが高いほど高くなります。
 通常モード終了後に、リリーナなどの機体育成役とHELLモードで追加されるOPを活用して主力MSの「育て直し」の作業をする場合には、
『育成をミスした高レベル機体を開発に使わず解体すると元となった機体を再購入しても、あり余るほど莫大な資金が入手できます』。 


**忘れずに攻略
 『道場』に通い詰めていると“ついうっかり”肝心なシナリオ攻略を忘れてしまいます。
 まあ、我を忘れるほど『道場』に通い詰めていれば攻略などお茶の子さいさいですが、油断大敵ですので気をつけましょう。
 また、シナリオ攻略の結果また新しい要素に巡り会うと“つい”『道場』に通い詰めてしまいますがほどほどにしましょう。


**オススメの機体とは?
 自分が使っていて使いやすいもの=人にもすすめられる機体です。
 TV放映作品の原作内で主人公の乗っていた機体などはわざわざ人にすすめる必要はないでしょう。
 『ガンダムなのだから強くて当たり前』です。
 むしろ、ゲームオリジナルや映像化作品に登場しなかった、知る人ぞ知る機体がオススメになります。
 また、プレイスタイルにより『使える』の解釈が異なりますが、下記にはその要素を整理しました。
 モメる要素なので敢えて名前は挙げません。[[おすすめユニット]]を参照してください。

①低コストの武装を持ち、エネルギーも多め、射程の穴がない

 支援に向いた継戦能力の高い機体のこと。
 一発で相手を撃沈できる強力な火器はなくても長く戦線を維持出来る。
 母艦に戻る機会が限られた難易度の高いステージではこういう機体が役立つ。

②移動力に優れる

 可変・非可変を問わず、基本移動力が7以上ある機体は大急ぎで走り回らなければならないステージで大活躍します。
 また発進直後の形態(つまり可変形態)で命中率やダメージが高い格闘属性の武装を持つ機体も重宝します。
 移動力と併せて地形適性が高いことも重要な要素です。

③火力が高く無双で猛威

 主役機のほとんどがコレです。
 ただ、大抵の機体は『レベルを上げていけばいつかはこうなる』のでこの要素“だけ”でオススメとは言いがたいです。

④優秀なマルチロック兵器を持つ

 前作ではラスボス撃破後に入手可能なOガンダムのみがMSサイズでマルチロック兵器を保持していましたが本作からは一部の機体が保有するようになりました。逆に、巨大サイズのMAなのにマルチロック兵器の一つも持っていない機体は見劣りするようになりました。
 単にマルチロック兵器を持つだけでなく、
『敵の配置パターン等を考慮して当てやすい射程範囲のマルチロック兵器を持つ機体』
 がオススメできると言えます。

⑤戦略性・戦術性の高いMAP兵器を持つ

 シリーズ定番の核バズーカ(GP-02)、ツインサテライトキャノン(DX)などの攻撃兵器だけでなく、全機体のエネルギーをゼロにする月光蝶(∀、ターンX)や、味方のMPを跳ね上げるラクスクラインライブ(ライブザク)など、
『それがあることが前提で通常攻略と異なる作戦を立てられる機体』
 がオススメ機体と言うに相応しいでしょう。

⑥特殊能力を保有している

 PS装甲やエネルギー回復、DG細胞などの能力は非常に役立ちます。 

 敢えて一つだけオススメの機体をあげるとダークダガーLです。
 なんで?と思うかもしれませんが、
『宇宙ステージをメインで攻略していて、いきなり地上ステージに行った際に航空機体数が足りないとき、ジェットストライカーにして使うと空中適性がAなので非常に便利だから』
 もちろん購入したものでなく捕獲したヤツです。
 つまり、『少々余ってても何機かは解体せず確保しておけ』って話です。


**オススメの戦艦は?
 同じく意見が割れていつも大議論になるのがコレです。
 価格・性能・武装といった様々な要素があるのと戦艦選び=プレイスタイルですので、いきなり[[おすすめユニット]]を見に行くとかえって混乱してしまう場合があります。
 整理しておくと・・・

①カタパルト型

 代表となるのがスクイード(V)。
 今作では戦艦のマスすべてがカタパルトになっているので、大きい方がより遠くへ出撃させることができる([[ユニット運用>http://www45.atwiki.jp/generation-world/pages/582.html#id_47a61677]]参照)。
 初手でなるべく沢山の敵と戦闘できるので先手必勝を優先させる人にはもってこい。
 デメリットは敵艦の射線やMAP兵器に引っかかりやすく、狭いステージで回頭に手間取ることが多いこと。

②アンコ型

 代表となるのがソレイユ(∀)
 出っ張りが少ないので障害物に引っかかったり、敵戦艦の射線が一方的に届くことが少ない。
 デメリットは出撃位置が艦の中央になるせいで発艦に手間取ること。また、帰艦する際には出っ張りがあった方が届くことが多いため逆に使いづらい場合も。
 ただ、今回「援護」が初手で重要な意味を占めるようになったので前面積の広い戦艦はかなり便利。

③機能型

 代表となるのがミネルバ(SEEDDESTINY)。
 デュートリオンビーム発生装置やアンチビーム爆雷といった機能性に優れること。
 同じ機能を備えようとした際に、オプションパーツの枠を取られる。
 デメリットは主役級であることが多いせいでデザインが個性的で、思わぬ弱点(敵機が狙う死角)があったりすること。
 多くの戦艦がリサイズされた際に出っ張りがなくなり使いやすくなりました。

④重武装・特殊武装型

 代表となるのがネェル・アーガマ(ZZ)とリーンホースJr(V)。
 武装が豊富でMAP兵器や格闘武器を備えていたりします。
 ただ、それを使いこなす場合は艦長の攻撃力が高く、「熟練」などのエネルギー減少スキルを持っていることが不可欠です。

⑤コンパクト型

 代表となるのがフリーデンⅡ(X)。
 サイズが小さく小回りが利くため障害物を避けるのが得意。シナリオ攻略で狭い場所を通る機会には非常に役立つ。
 デメリットは武装が貧弱だったり、遠くへ出撃させることができないこと。
 本作では艦の大きさと搭載チーム数はほぼ無関係なのでかなり有利。

⑥非汎用型

 代表となるのがグワダン(Z)とアウドムラ(Z)。
 それぞれ宇宙、地上と出撃できるステージが限定されているが地形適性が高いせいで移動性能に秀でる。
 デメリットはステージごとの使い分けと再編成が不可欠で、タイプの異なる別の母艦が必要になること。  

 おおまかなタイプ別に書きましたが重複している面もあります。例えば、ソレイユはIフィールド常備ですので機能型でもあります。
 キャラクターは後でいかようにも役立てられますが戦艦の購入には大金が必要なので、失敗すると目も当てられないことも起きます。

 そこで思い切って初心者の方にオススメするのがアルマイヤー(∀)です。価格は101100キャピタル。
 ステージAで戦っていても、ちょっと頑張って貯金すれば十分購入可能です。
 機能性は抜群で武装もしっかりしており、Iフィールドも備えています。
 捕獲枠も6つあるので低レベルステージで困る心配はありません。
 それでいて大きさは3×3(アプサラスⅢやデビルガンダムが発進するときはドラえ○んのポケットさながらですが;;)。
 キャリーベースでの戦いに慣れている人にはいきなり大型戦艦だと使いづらいことが多いですが、その心配はほぼ皆無といえます。
 狭い地形での戦いにおいてはその特性を存分に発揮できるので購入してムダになることはありません。
 ただ、広い宇宙ステージだと移動に手間取ることが多いことだけは付け加えておきます。


*編成編

**オプションパーツを使いこなせ
 つけると便利なオプションパーツは道場で戦い続けていれば一通り揃います(残りはHellモードに行ってから)。
 したいことや役割にあわせたオプションパーツを選んでつけるのが良いです。
 中でもオススメなのが地形適性を一段階上げるミノフスキークラフトなどの3種のオプションパーツです。
 価格が8000と安いですが、下手にブースターをつけるより移動力が増す場合が多いです。
 「練達」もちのキャラなら元の地形適性がBでもSで戦えます。これにメガブースターをつければ自由自在に飛び回れます。
 数を取り揃え、出来ることならみんなでつけた方が良いでしょう。


**小隊長はクセのない機体を使え
 クセのない機体とは射程の穴がなく、EN消費が極端に大きな武装がなく、覚醒武器以外の長距離攻撃手段があることです。
 たとえばキュベレイを例にとると、ハンドランチャーが1~4の射程であとはビームサーベルとファンネルです。
 ファンネルを支援で使うとMPが減少してしまいます。
 同じNT機でもνガンダムならニューハイパーバズーカがあるので射程5までは非覚醒武器で対応できます。
 射程6までまんべんなく武装を備えていて、すべての武装の消費ENが20以下の機体が小隊長機として理想的です。
**小隊は同タイプの機体でまとめろ。


 小隊戦闘の基本はまとまって行動することにあります。
 そのため移動タイプや役割が似た機体を集めて運用した方が効率的です。
 航空機ユニットなら航空機ユニットのみ、砲戦ユニットなら砲戦ユニットのみで編成すれば支援戦闘で思わぬ効果が得られます。
 また一人だけおいてきぼりを食ったりしないよう、移動力もオプションパーツで揃えてあげると良いです。


*戦術編

**初手
 Gジェネの戦闘で一番危険なのが初手です。
 テンションが上がっておらず、敵との実力差も未知数。
 最初の攻撃でダメージを与えたにとどまり反撃でダメージを受けると、次の自軍ターンまでその場に取り残されます。
 場合によっては良いマトになってしまいます。
『初手はリーダー機を艦の正面にいる目標に向かわせる』のが良いです。
 マスターとリーダーのみ母艦の前面にいる敵と戦う際に「援護」コマンドが使えます。
 そのために注意しなければならないのは、先に戦艦を移動させて行動終了させてはダメだということです。
 まずは前面にいるリーダー機の届く範囲の敵に攻撃を仕掛けてからにしましょう。いなければ前進です。
 リーダー機が援護でのダメージも加えて敵を撃破できたらその近くに小隊員を送り込みましょう。
 そうすれば今度はリーダー機からの「支援」を受けて戦えます。
 クアンタや∀のように接近タイプで強力なマルチロック機がいる場合は初手向きです。
 ただし、初撃で確実に相手を倒せないとあまり意味はありません。


**マスターユニットは
①基本的に一番最後に行動する

 マスターユニットが削り役に用意したマルチロック機や一撃必殺の大型MAならばいざ知らず、ごく普通のMSなら最初に動くメリットは戦艦の「援護」を受けられるだけで、コレはリーダーも同じなので譲った方が良いです。
 リーダーや小隊員が発進展開していて、行動可能な状況にある場合に動くべきです。
 他のキャラから支援を引き出して戦えば戦いを有利に進められますし、撃墜後のチャンスステップで艦に戻ってしまえば狙われる心配はなく、自動回復分をアテにせずとも次のターンでまた全力戦闘が出来ます。

②最前線に留まらない

 敵はマスターユニットを狙います。
 なぜかというとマスターユニットのみ近くに味方機がいても支援防御を受けられないからです。
 リーダーや小隊員は密着していれば支援防御や支援反撃でダメージの分散や撃墜など状況をコントロールできます。
 撃墜される危険性は少なくてもダメージを受ければテンションが下がるので、後方にでーんと控えているか、少々のデメリットがあっても艦に待機しておいた方が安全です。

③必要に応じて単独行動

 マスター機のみターン毎の回復があるのでEN切れの状態でいつまでもウロウロしなければならない心配はありません。
 ブレイク発生や増援の関係で母艦から離れた位置にいる敵を倒さなければならないときは艦から遠く離れた所まで行くことができます。


**理想的な小隊運用
 以下の手順で相手を叩ける小隊は理想的です。
①小隊長機が母艦正面の敵に「援護」を受けながら攻撃する。
②エース機が小隊長のリーダーエリア内にいる敵機に攻撃し小隊長が「支援」。
③小隊員はそれに続き、常に1機を2機が支援し、可能なら援護を受けて確実に敵機を撃墜。
④チャンスステップで位置を変えても常にリーダーエリア内で支援を受けつつ戦い単独攻撃はしない。
④正面の敵が片付いたら母艦は前進。可能ならば全機母艦に戻る。

 これが出来ると常に周囲に敵がいない(あるいは少ない)状態で戦えますし、エネルギー切れの心配も撃墜される心配もありません。
 戦場に留まらなければ常に高いテンションを維持できますので、以降の戦いはより有利になります。


**マルチロック兵器の効果的な生かし方
 マルチロック兵器は範囲内の複数のターゲットをロックオンして同時に攻撃できますが以下のルールがあります。
①最初に選ばれた標的のみ反撃・防御・回避が選択できる。
②標的の数が増えるごとに命中率が下がる。

《マルチロック兵器で攻撃する場合の注意点》
①最初のターゲットに名前付きパイロットの機体を選ばない。
 避けられる確率が高く、反撃でのダメージが大きい。
②最初のターゲットにシールド装備の機体を選ばない。
 撃墜確定だと防御を選択されることが多いため。
 ターゲットの全機がシールド装備の場合のみやむを得ないが、混在するときは2機目以降に選ぶ。
③最初のターゲットに遠距離または射程に穴があって反撃できない機体を選ばない。
 反撃不能のターゲットは防御か回避しか選べないため。
 一番良いのは反撃手段が一番弱くなる位置の敵を最初のターゲットにすること。
 おおむね射程2の位置が弱いことが多いのでそうした機体がいるなら最優先にする。
④命中率が60%を切ってしまう場合はターゲットを絞り込む。
 減少するエネルギー量は同じなので『数打ちゃ当たる』と考えても良いが、ことごとく外れる場合も多い。
⑤チャンスステップにマルチロック兵器での削りを織り込みたい場合、最初のターゲットは確実に撃墜できるものにする。
 2機目以降が撃墜出来なくてもチャンスステップは継続する。
 実戦的なのは反撃でダメージを与えておいた機体を最初のターゲットにする。

《マルチロック兵器から身を守る場合》
①狙われると危険な機体がいる場合は、わざとターゲット内に元気な機体を複数送り込んでしまう。
 コンピューターは射程内にいるすべてのターゲットを狙うため命中率が下がり、当たらなくなる場合が多い。
 逆にわざと反撃で削りたい場合は単機で隣接すると良い。
  
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