経験値稼ぎ
おすすめキャラクターアビリティ
エリート |
ユニット経験値増加 |
刻苦 |
ユニット・キャラクター経験値増加 |
真面目 |
キャラクター経験値増加 |
冷徹 |
ダメージ大幅増加 |
A03 天使降臨が回転率や敵の数で丁度良い。
ゲストであるエクシアもあり、敵も密集している。
ジェネレーションブレイクを発生させなくてもそれなりの敵がいるので楽。
強力な攻撃を持った敵もいないため比較的安全にLvを上げていくことが出来る。
ただ手に入るキャピタルは6000前後とかなり少ない。
戦力が増強されてきたら素直に他のステージに移ろう。
ブレイクを起こしても敵がそこまで強くならないのも特徴。
第一ブレイクで
Vガンダムが増援として出現、しかもこれも強力なユニット。
第二ブレイクでは敵のみ増援だが捕獲できる機体がいるため狙う価値はあり。
というかほとんどゲスト頼みでも問題は無い、ゲストで削ってトドメを刺していくのも。
ただし
シークレットは危険。
シークレットの増援はやたらと避ける格闘機体なので下手したらユニットが蒸発する。
ここでもゲストは活躍するが過信すると結構な頻度で落ちる。
このステージにアプサラスⅡをマスターユニットとして持ち込むと凶悪そのもの。
マルチロックで3機ずつ瀕死にして、育成用の味方機に狩らせればブレイクなし3ターンで終る。エクシアは囮に。
エリート搭乗の開発機体なら一気に4~6レベル上がる。
育成機が攻撃を外さないことと、アプサラスの攻撃がクリティカルしたり外れたりしないよう祈るだけ。
豪傑+闘将持ちのトレーズやランスローを艦長にした
ソレイユなら反撃の対空機銃と拡散ビームで全滅させられる。
ゲストにカリスマ持ち魅力129のキャラを配置し、残りはスカウトしたての連中を適当に並べて戦えば初期育成になる。
エクシアは前進してきたソレイユにピッタリ隣接させるとコーラサワー以外の敵はソレイユを狙うことが多い。
(稀にエクシアを追い回すヤツがいる)
育てたい機体が宇宙専用機体の場合
A04 追われる者たちがオススメ
宇宙ステージは他に3つあるが、A01・A02よりも敵が多く
A07は敵機体が若干硬いため、序盤ならA04のほうがいい。
ただしこちらはブレイクには注意。
マップが大幅に拡張される上に、護衛対象が増えるため、
ブレイクは起こさないほうが無難。
B02 隕石のあとさきは、自軍初期位置すぐ下に
ジェガン×3、すぐ上に同×5、そしてボスのアムロ機がいる。
A3道場よりは敵がやや強いが、こちらも狭い範囲に固まっており、経験値も多いので、短時間で稼ぎやすい良ステージ。
ゲストのギュネイはアムロ機に対して弱いので、削りからアムロ撃破までを自軍でまかなえる程度の戦力は必要だが、主力で削ったジェガンをエリート持ちの育成ユニットで倒していけば、あっという間に開発が進むので非常に楽になる。
ジム系など弱いユニットの
開発ツリー埋めにオススメ。
エリート持ちが2人いれば、1回で2機同時にレベル4くらいまで上げられる。
ちなみにヘビーアームズなどの複数巻き込み可能な
MAP兵器持ちを、初手にギュネイの2マス前に置く事で、
前方のジェガン5体をMAPの範囲へうまく誘導する事が出来る。一度お試しあれ。
最初から
ウォドムが5体も密集している。更にDXを一番近づけると前列の右2体、W0Cで前列左に半分以上のダメージを与えられて削るのも簡単。
トリガーを発動させてもそれほど強い機体も出ない。また増援する敵も固まっているために移動は簡単な部類に入る。
注意するのはウォドムのMAP兵器と、雑魚でもそこそこの能力を持った機体なために、こちらもある程度の機体かOPによるカスタムが必要なこと。
地形が特殊扱いなため移動には制限がない。クリア後の図鑑埋めには便利なマップ。
いわゆる戦艦無双。
このステージはゲスト戦艦がなく、敵が接近してくるのが早いのでやりやすいが、敵が多すぎて普通にやると撃沈必至。
「だるまさんが転んだ」を利用して接近してくる敵の数を調整し、エネルギーを回復させる。
最大のメリットが、開始ターンに動いた後は最後の敵チャップマンを片付けるまで移動不要だということ。
ブリッジ要員(またはブリッジに座らせたパイロット)を育成するのにもってこい。
ゲストがカリスマ持ち魅力99ならばエース級パイロットでLv1→9、普通のパイロットならLv1→11、ブリッジ要員ならlv1→15。
所要時間は約10分。
○用意するもの
- ソレイユ
- ∀ガンダム(能力開放)またはターンX
- デュートリオンビーム照射装置と受信装置
- バリア・フィールド
- 攻撃力に秀でた艦長
○居た方が良い人
- 情報分析と射撃管制がスキルレベルMAXのオペレーター
- カリスマ補正つき魅力129のゲスト
- 冷徹持ちの艦長
○更に居た方が嬉しい人
- 「幸運」持ちのゲスト
- 「慈愛」「ムードメーカー」スキル保有者
副長・操舵・メカニックに育成キャラを配置。
※優秀なオペレーターがいる場合、∀は保険で済むので月光蝶は敵の猛攻撃があるターンに1回使えば済む。
デュートセットのかわりにターンタイプを2機用意して交互に出すという代替案もある。
《準備》
- ソレイユにはOPで照射装置とバリア・Fをつける。
- ∀には受信装置を装備。
1.スタートしたらシャッフル同盟の全員を下げ、ソレイユは右(中央)に寄せる。∀をソレイユ後方に配置。
2.2ターン目の最初の一撃のみ集束ビーム。次のターン以降は拡散ビームで敵の数を減らす。
敵ターンの反撃は対空機銃のみで対応(拡散ビームで反撃してENを消費しない)。
5ターン目になると相当数の敵が接近し、マスターも近づいてくるので「月光蝶」を使う。
(ソレイユ以外はすべてENがゼロになる。エネルギーがゼロでも移動できるがなぜか敵は移動せず棒立ちに。これが「ダルマさんが転んだ」)
射程内で棒立ち状態の敵を拡散ビームで蹴散らす。
更に敵が前進してくるので、次ターンは「照射」→「月光蝶」。
敵猛攻でHPやENが危険域になったら、攻撃はせず「照射」→「月光蝶」でターンを経過させ回復させる。
機銃での反撃と、自ターンでは拡散ビームと月光蝶を使い分け、敵の数を減らす。
◎注意点
シャッフル同盟はソレイユの背後に全員隠れるように配置。
デス・アーミーの金棒ビームはビーム属性の攻撃なのでIフィールドのあるソレイユにさほどダメージを与えられない。待てば必ず隣接してくる。
デス・ビーストのデスライフルはビーム属性ではないので避けるしかなく、絶対に隣接しないので自ターンでの攻撃で優先的に倒す。
デス・バーディは高確率で隣接する。なぜかソレイユではなく後方にいるシャッフル同盟機を狙ったりするので注意。
マスターには余程の準備をしていないと戦艦で攻撃を当てるのは至難の業なので、その場合は無理せずMSを発進して倒す。
また、マスターは他に攻撃目標がなければソレイユを狙うがシャッフル機が範囲にいると優先的に攻撃する。
ミケロは近寄られると手痛い一撃を食らうのでなるべく一撃で仕留めたい。
チャップマンと戦う頃には他の敵はすべて片付いている筈なので、少し近寄って反撃→攻撃で落とす。
月光蝶でENダメージはなくても超一撃状態は解除されるのでアテにしないこと。
《完成形》
Hellモード突入後、3倍道場で観測ポッドを入手してから。
ちなみにHellモードのこのステージではなく、通常モードに戻ること。
Hellモードでも途中までは頑張れるがデビル四天王にボコられて終わる。
以下は実例。
艦長
ランスロー・ダーウェル(X)
統率力・闘将・熟練・冷徹・豪傑のスキルレベルMAX
通信
メイリン・ホーク(SEEDDESTINY)
ムードメーカー・射撃管制・情報解析のスキルレベルMAX
ゲスト
マリーメイア・クシュリナーダ(EW)
カリスマ・幸運のスキルレベルMAX。魅力99
母艦
ソレイユ
OPは観測ポッド・バリアフィールド・ロウ特製パーツ
基本的な手順は上と全く同じ。ただ異なるのは命中率の心配が全くないこと。
1ターン目 ソレイユを右に移動。シャッフル全員を後方に下げる。右に移動を終えたらソレイユの左後方に∀を配置。
(敵は前進)
2ターン目 集束ビームで正面にいる6機をすべて撃墜する。ローズとマックスターをソレイユの背後に隠れるように配置。
(機銃で反撃できる場合のみ反撃。残りは回避を選択。)
3、4ターン目 拡散ビームで6機を撃墜。
(機銃で反撃できる場合のみ反撃。残りは回避を選択。4ターン目にマスターGが接近するので反撃)
5ターン目 拡散ビームで5機を葬りマスターGにダメージ。∀は月光蝶を発動
(敵は行動不能)
6ターン目 拡散ビームでマスターGと範囲内の敵を撃墜。
(残りの敵が近寄り、ヘブソーが隣接してくるので機銃で反撃)
7ターン目 拡散ビームで蹴散らす。この時点で残りはグランドのみ。
(グランドが接近)
8ターン目 グランドに近寄るように移動。
(グランドの攻撃に拡散ビームで応戦して削る)
9ターン目 拡散ビームでグランド撃墜。
以上で終了。
クリティカルによる誤差はあるが、所要時間約10分でキャピタル42000とエースポイント125。
(なぜ幸運があるのにエースポイントが奇数かというと、マルチロック攻撃は1回とカウントされるせいです。それでも幸運がないと99ポイントなので幾分マシ)
経験値は試しに1Lvのニコル(SEED)を整備に配置したら1回で27レベルまで上がり、3回でレベル45に到達しました。
こっちはクリア後の人材発掘にどうぞ。
ランスローほどの
高火力艦長はさすがになかなかいないのですが、ドズルやトレーズあたりなら、中盤で少々もたついても頑張れます。
Q.長いから簡潔にまとめて。
A.
∀ガンダム(能力解放)を3機用意。そして戦艦にバリア・フィールドを装備させる。
∀ガンダム3機交代制で「MAP兵器月光蝶」を毎ターン撃てば敵が一歩も動かない上に反撃もしてきません。
あとは戦艦で敵ユニットをひたすら撃破して下さい。効率を上げる為に火力や経験値を上げる手段は各々用意しておくこと。
以上。
用意するもの
- Lv10ナナイorリリーナ(魅力99、射撃or格闘99、刻苦Lv10、エリートLv10)
- 削りユニット
その他
エースポイント稼ぎ
戦艦でザクを消し飛ばす。
あとは適当な機体を2機用意し、残ったシャアザクとザクを吹き飛ばす。
これで戦艦のクルー+適当な機体のパイロットx2にエースポイント50pt。
撃墜数が全員同着だと1位になるというシステムを利用している(戦艦x2+適当な機体のパイロットx1でも可能)。
片方の戦艦のゲストに幸運持ちのキャラを乗せていると、その戦艦のクルーだけ1位になってしまうので、
ここで稼ぐ時は幸運持ちのキャラをゲストクルーにしないこと。
ノーマルクリア後前提。HELLモードクリアで入手できるパーツが必要なので準備しておく(ヘル三倍道場等利用すると早い)。
準備
- 戦艦
- ネェル・アーガマ改(コピー体を一撃で倒す場合、最も早くダメージが20000に到達する戦艦)
- ソレイユ(バルバトスを一撃で倒す場合、最も早くダメージが30000に到達する戦艦)
- オプションパーツ
- アンリミテッドユニット
- 出力リミッター解除ユニットIII
- 観測ポッド
- 艦長
副長に補佐、通信に射撃管制+情報解析、ゲストにカリスマ持ちを置くと効率がよい。
また、ムードメーカーは所属しているチームと戦艦全てに効果が及ぶため、チーム1などに2機目のバルバトスを用意し、ムードメーカー持ちを乗せておくだけでも命中率が上昇する。
参考ページ:
使いやすい戦艦の考察ページ、
攻撃向き
- バルバトス
- きちんと成長させているキャラクター
- アストナージ・エンジン
- プレミアム・ガンダリウム
- バリア・フィールド
バルバトス(本体)を落す役目があるので命中面を補えるスキル持ちであればなお安定する。
補助的な役割なので稼ぎは期待しないほうが良い。
他のユニットでも代用可能ではあるが、移動力の関係上敵が群がってくれず、結果効率が落ち易いので注意(最低でも8マス先に攻撃が届かなければならない)。
なおこのユニット以外を艦内に置くとそれらがコピーされてしまうので、(特に経験値を稼ぐ場合)全て置いてきた方が良い。
実践
初期配置で戦艦はバルバトス(本体)を手前のコピー1体巻き込んで攻撃→コピー撃破&バルバトス削り。
マスターユニットが突っ込んでバルバトス(本体)を撃破、ステージクリア。
クルー6人とマスターキャラにエースポイント+300、資金7万ほどを獲得。
この場合敵にターンを回さないため、ユニットに火力ブーストのパーツを付けるのも良い。
初期位置から後ろに4マスソレイユを下げ、バルバトスを限界の一歩手前まで直進させてターン終了(バルバトス(本体)を一撃で倒せない場合はここで削っておく)。
敵ターンでマスターのバルバトスに敵が群がるので、回避or防御。バルバトスを直進させておかないと戦艦に攻撃が集中し戦艦が落ち易い。
次の自ターンでバルバトス(本体)を含む敵8体をソレイユで攻撃し撃破→バルバトスでバルバトス(本体)を撃破しステージ終了。
クルー6人にエースポイント+300(撃破数を調整すればマスターも)と経験値を大量に獲得。
ブレイクすればさらに2回敵が湧くが、エースポイントを考えるとブレイクしないでステージ繰り返した方が効率がいい。
その他
A04 追われる者たち:やることは三倍道場と同様。上下の戦艦でザクを一体ずつ吹き飛ばし、残りを一人一殺すれば最大で19人に50ptが入る。
キャピタル稼ぎ
A06 エンドラの騎士が序盤では結構お勧め。初期配置にいる戦艦搭載されている機体を捕獲してあとは敵をブレイク発動せずに倒すだけ。30000弱手に入ります。
解体でキャピタル稼ぎ
1.機体Lv1のマルチロックでザクを1撃できる機体∀(能力解放)かターンXを生産する ※1
2.エリートLv10を乗せユニット経験値UPのオプションも付ける ※2
3.ステージA04を選択する
4.マルチロック月光蝶で一掃してブレイクせずにクリアする ※3
5.1MAP2分、3回繰り返しレベルを7以上増やす
6.解体することで生産費を差し引いた10万~キャピタルを入手 ※4
※1
トルネードガンダムから開発していける、この2体は生産費が高くレベルを上げた際の利益率が良い
※2 この稼ぎには豪快冷徹などの攻防に影響するスキルは無くても出来るので最低でもエリートを覚えているキャラなら何でも良い
※3 初期位置から戦艦を少し移動させると丁度月光蝶でザク3体を巻き込む位置に機体を置ける
そこから下の3体へ向って同じことをやりアイナの前方で待機しパスする、次にアイナ右側まで移動して周りのザクを先に選択して月光蝶
ザクを先に選択したことによりチャンスステップが発生するのでアイナが少し残った場合はビームサーベルを当てて終わり
アイナが月光蝶一撃で倒せない場合(むしろ普通にやるとほぼ無理)は月光蝶EN60×3回でエネルギー切れとなってしまいビームサーベルを当てられないので、OPの「ララァの思念」などのEN回復系を付けておく、あるいはマスターユニットに設定し自動回復を利用すると追撃が可能になる
※4 解体した場合OPは自動で外れます
一例
- HELLA04ならば、能力解放∀(無改造、OPにアストナージエンジン、アンリミテッドユニット、第三世代AI学習機能)&リリーナ(魅力99、刻苦Lv10、エリートLv10)でクリアすれば一回でレベル8に到達。儲けは解体約12万5千+ステージボーナス約1万5千=14万程、所要時間も編成まで含めて3分程度と短い。
- なお、2回クリアすればレベル13まで到達し、儲けは28万強になる。編成にかかる時間を考えると2回クリアして解体する方が効率的。
- オペレーションメテオならユニット経験値アップのオプション(10%と20%)をつけたターンエー(能力解放型)にエリートLv10持ちマリア・オーエンス等で出撃し、全リーオーとシャトル1つ残して倒せばレベル7になるので、解体キャピタル稼ぎがかなり楽になります。
リーオーはまとまって行動することが多いので、マルチロックの射程圏内に簡単に収められるのも利点です。
また、戦艦が二隻編成できるようになっているなら上下に分担して二機ずつ育てるのも作業が効率化出来て良い。
1 最寄りのシャトルを∀のサーベルで撃破できる程度まで削り、∀で撃破。リーオー3機を捕獲。
2 真ん中の列のリーオー中央左側から月光蝶で3機撃破。一番左の列も月光蝶で処理。
3 近くのシャトルを適当に処理。同様の手順を上下で行う。
4 ここまでで中央のシャトル、ウイング・デスサイズすぐ左のリーオー3機以外を撃破しているので、残ったリーオーを戦艦二隻と適当なユニットで撃破すればACEボーナスも1週13人が30ずつ稼げる。
- 上記A03でも稼げる。どのステージで稼ぐ場合にも言えるが、マスターユニット(ターンAorターンX)と戦艦で(1体で良い)倒せば戦艦クルーのACEポイントも稼げる。彗星道場とどちらを選ぶかはお好みで。
- 「(解体時入手キャピタル-生産費)/解体時のレベルに必要な累積EXP」の式ではじき出せる1EXPあたりの入手キャピタルはレベル11の時が15.886となり最も効率が良くなる。以降はレベル12で15.822、レベル13で15.691と下がっていくので注意。
198 名前:それも名無しだ 本日のレス 投稿日:2011/03/09(水) 08:23:20.93 +XrYaWbr
9のフェニックスからの交換ルートを∀ガンダム(能力開放)と機体性能-パーツ(OSダウングレード、コンピュータウイルス)で作ってみた
DX、ユニコーン、X1フルクロスあたりが∀転がしついでに作れるのは大きい
これもしかしたら初期ステがもっと高い(低い)機体も同じことやれば金があればほとんどの機体が交換で作れるんじゃね
∀ガンダム(能力開放)Lv4(ATK+1、DEF+1、AGL+1)
+OPパーツ(機体性能-5)→
グレート・ジオング、ナイチンゲール、ウイングガンダムゼロ、
ガンダムエピオン (これ以降機体性能-5の交換先は同じ)
+OPパーツ(機体性能-10)→
トールギスⅢ、インフィニットジャスティスガンダム、
エレファンテ、
ストライクフリーダムガンダム
+両方(機体性能-15)→ヤクト・ドーガ(クェス)、ヤクト・ドーガ(ギュネイ)、パーフェクトジオング、シルエットガンダム
∀ガンダム(能力開放)Lv5(ATK+2、DEF+1、AGL+1)
+OPパーツ(機体性能-5)→グレート・ジオング、ナイチンゲール、ウイングガンダムゼロ、ガンダムエピオン
+OPパーツ(機体性能-10)→
クシャトリヤ、ストライクフリーダムガンダム、トールギスⅢ、
ザンスパイン
+両方(機体性能-15)→ガンダムベルフェゴール、
トトゥガ、トールギス、
ガンダムエアマスターバースト
∀ガンダム(能力開放)Lv6(ATK+2、DEF+2、AGL+1)
+OPパーツ(機体性能-5)→グレート・ジオング、ナイチンゲール、ウイングガンダムゼロ、ガンダムエピオン
+OPパーツ(機体性能-10)→クシャトリヤ、
マスターガンダム、トールギスⅢ、ザンスパイン
+両方(機体性能-15)→ザクⅢ改、
ガンダムヘビーアームズ改、
ゲーマルク、
マスラオ
∀ガンダム(能力開放)Lv7(ATK+2、DEF+2、AGL+2)
+OPパーツ(機体性能-5)→グレート・ジオング、ナイチンゲール、ウイングガンダムゼロ、ガンダムエピオン
+OPパーツ(機体性能-10)→クシャトリヤ、マスターガンダム、
ユニコーンガンダム、ザンスパイン
+両方(機体性能-15)→
アカツキ、
Ex-Sガンダム、
セラヴィーガンダムGNHW、セラヴィーガンダム
※∀ガンダム(能力開放)の通常の交換先はほとんど変化しないので割愛
その他
キャラクターの成長補正
今回も配置や機体により各ステータスの上昇確率が変化する。
そのキャラ独自の成長特性が70%、配置場所が15%、ユニットタイプが15%影響する。
配置場所によりそれぞれその配置に必要な能力が伸びやすくなる。
機体にはそれぞれ一般・射撃・格闘・守備・反応・覚醒・魅力の成長補正を持つものがあり、一般以外は成長傾向に変化が出る。
なお、インコムやファング、一部のビットなどの特殊射撃は覚醒には含まれない。
- 補正のある主な機体)
- 射撃-ヘビーアームズ等に代表される砲撃系、狙撃系
- 格闘-MF全般、クロスボーンガンダム、グフ系、エクシア系(クアンタ含)、格闘のみの機体
- 反応-F91、V2、ドム系、戦闘機系、一部の可変機やHPSの機体
- 守備-FA系(一部のフル装備機体含む)、大型MA系(覚醒持ちを除く)
- 覚醒-ユニコーン、覚醒持ち全般
- 魅力-アッガイ、ガッデス、スローネドライ、強化型ウォドム、ノーベル、ライブザク
成長タイプ別 |
成長型 |
射撃 |
格闘 |
反応 |
守備 |
覚醒 |
指揮 |
魅力 |
成長型 |
射撃 |
格闘 |
反応 |
守備 |
覚醒 |
指揮 |
魅力 |
AI |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
守備系B |
12 |
9 |
8 |
18 |
10 |
5 |
8 |
一般 |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
守備系C |
7 |
11 |
10 |
16 |
12 |
9 |
9 |
万能系A |
12 |
12 |
10 |
10 |
8 |
9 |
9 |
NT系A |
10 |
10 |
14 |
7 |
15 |
7 |
7 |
万能系B |
11 |
11 |
11 |
11 |
12 |
7 |
7 |
NT系B |
9 |
9 |
10 |
11 |
13 |
10 |
8 |
万能系C |
14 |
14 |
8 |
8 |
10 |
8 |
8 |
NT系C |
6 |
6 |
12 |
12 |
18 |
5 |
11 |
射撃系A |
17 |
6 |
10 |
10 |
8 |
12 |
7 |
艦長系A |
16 |
7 |
10 |
10 |
8 |
11 |
8 |
射撃系B |
14 |
10 |
14 |
8 |
8 |
8 |
8 |
艦長系B |
11 |
6 |
11 |
9 |
12 |
12 |
9 |
射撃系C |
16 |
8 |
8 |
10 |
12 |
6 |
10 |
艦長系C |
12 |
6 |
9 |
13 |
8 |
11 |
11 |
格闘系A |
8 |
14 |
14 |
7 |
9 |
10 |
8 |
通信系 |
18 |
8 |
10 |
9 |
10 |
5 |
10 |
格闘系B |
10 |
15 |
10 |
13 |
7 |
6 |
9 |
操舵系 |
8 |
8 |
10 |
18 |
10 |
6 |
10 |
格闘系C |
6 |
17 |
9 |
9 |
12 |
9 |
8 |
整備系 |
8 |
8 |
10 |
18 |
10 |
7 |
9 |
守備系A |
9 |
9 |
13 |
13 |
8 |
10 |
8 |
非戦闘系 |
7 |
7 |
12 |
13 |
11 |
6 |
14 |
配置場所別 |
ユニットタイプ別 |
配置 |
射撃 |
格闘 |
反応 |
守備 |
覚醒 |
指揮 |
魅力 |
ユニット |
射撃 |
格闘 |
反応 |
守備 |
覚醒 |
指揮 |
魅力 |
艦長 |
3 |
1 |
2 |
2 |
1 |
3 |
3 |
一般系 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
2 |
2 |
リーダー |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
2 |
射撃系 |
4 |
2 |
3 |
1 |
2 |
1 |
2 |
マスター・パイロット |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
格闘系 |
2 |
4 |
1 |
3 |
2 |
1 |
2 |
副長 |
2 |
2 |
3 |
3 |
2 |
1 |
2 |
機動系 |
2 |
2 |
4 |
1 |
2 |
2 |
2 |
通信 |
4 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
2 |
覚醒系 |
1 |
1 |
2 |
2 |
4 |
2 |
3 |
操舵 |
3 |
2 |
4 |
2 |
1 |
1 |
2 |
守備系 |
2 |
2 |
1 |
4 |
1 |
3 |
2 |
整備 |
2 |
3 |
2 |
4 |
1 |
1 |
2 |
魅力系 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
2 |
5 |
ゲスト |
1 |
1 |
2 |
2 |
4 |
1 |
4 |
戦艦 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
2 |
2 |
あくまで傾向なのでLvup毎に必ずその方向に伸びるとは限りません。長い目で見てください。
上記の系統でも機体によっては一般系とか例外もあります。
HPSやパージ、脱出機能などにより複数の系統を持つ機体(ストライク・
アレックスなど)も存在しています。
パージ可能ユニットのススメ
今作に登場するユニットの中には装甲などをパージして別機体に変化できるものがいる。
そしてパージして出てきた機体はパージ前の機体のENが空でも全回復する特徴を持つ。
それを利用した戦法を実践してみた。
1、パージ前の機体の最大火力でチャンスステップを利用して敵を撃破していく。
2、ENが切れたらパージして全回復して、また攻撃開始。
3、ENまたはチャンスステップが切れる直前に戦艦に戻りパージ前に戻す。
4、次のターンも同様
この手順で超低燃費を実現可能になる。
前提条件として
- 敵を撃破する火力があること
- ある程度レベルを上げてチャンスステップの回数を増やすこと
があるが便利な方法なのでぜひ一度試していただきたい。
EWAC機能
同じチームの機体だけに効果がおよび、別チームの機体には無効。
マスターユニットは別チーム扱いなので、同じ戦艦所属であっても他機体のEWACの恩恵を受けられず、
自機に備わったEWAC効果を別の機体に与えることもできない。
EWAC範囲に命中率を上げたい味方ユニットを配置することで効果が発揮される。
EWAC範囲内ならば、所持ユニットの真横の枠でも最外の枠でも上昇する命中率は一律+10%。
ユニットが元々所持しているアビリティでもOPでも範囲以外の差は無い。
また、EWACの効果は重複するため、自機+同じチーム3機にEWACを搭載して範囲を重ねることで命中率+40%まで重複可能。
なお、射撃5のパイロットを乗せGP02の核バズーカ(基本命中率40)でHELL∀黒歴史を撃ったところ
EWAC機能無しで命中率5%、EWAC機能一つで命中率10%、二つで20%、三つで30%といった具合になり、
どんなに機体やパイロットのレベル差が大きくても、最低限の保障は得られることがわかる。
上記のナナイ法を円滑に実行するためにはムードメーカーと併せて必須と言っても良い。
ユニットの攻撃力振りの上昇値
404 :それも名無しだ:2011/02/26(土) 20:21:16.85 ID:go+oX+2P
LV99まで攻撃力に全振りしたときの上昇値をちょっとEXCELで計算してみた
間違ってたらごめん
LV1(LV2)から全振り +488
LV21から全振り +495
LV41から全振り +491
LV61から全振り +466
LV71から全振り +438
LV81から全振り +378
LV22で5ポイント別の場所に振ってから残り全振りで +498
もっと上げられるかも
敵ユニットの反撃行動でわかるクリティカル発生の有無
敵は反撃不能な状況では、防御で生存可能な場合は防御を選択し、防御しても撃破される場合は回避を選択する。
ここで、クリティカルさえ発生すれば防御されても落とせる状況の場合、敵が回避を選択することがあり、
このときはクリティカルが確実に発生する。攻撃実行前にクリティカルが発生するかどうかは決まっている模様。
↑ 6連射撃で攻撃した際、相手が防御したにもかかわらずクリティカルで撃破が発生しました。
攻撃前にクリティカルが発生する事が決まっている場合、回避を選択されるはず。
何か他にも条件があるのか、まだ検証の余地あり。
フェニックスガンダムからの交換
188 名前:それも名無しだ 投稿日:2011/03/16(水) 19:05:16.18 whe6GlZJ
ところで8って途中ループするみたいだからこういうことじゃね?
フェニックスガンダム(能力解放)+ 3→Ex-Sガンダム、アカツキ、セラヴィーガンダム、セラヴィーガンダムGNHW
フェニックスガンダム(能力解放)+ 8→
強化型ウォドム、νガンダム、
プロヴィデンスガンダム、
ガンダムヘビーアームズ改(EW)
フェニックスガンダム(能力解放)+13→
ゴッドガンダム、ガンダムアクエリアス、ネオガンダム、トールギス2
フェニックスガンダム(能力解放)+18→クシャトリヤ、ストライクフリーダムガンダム、トールギス3、ザンスパイン
改造最大値
上記の経験値の欄の通り、ナナイ法などで極限強化することによって、
改造の最大値は測定不能なまでに底上げが出来る。
しかし実際はそこまで底上げしなくても全ての敵に対してオーバーキルであったり、回避率5%になっている筈。
その為、参考として∀ガンダム(黒歴史)を使って各パラメータでゲーム中に必要となる最大値をもとめた。
①育てる機体が∀ガンダム(黒歴史)であり、攻撃はIフィールドメガビームライフルであること。
②敵がヘルロードのバルバトスであること(作中最強の敵なので、こいつ1体で調べれば全ての敵で有効)
③キャラのパラメータが全てカンストしていること(スキル無し)
この状態でバルバトスと戦った場合、必要となるパラメータは下記の通りとなる。
攻撃力:530以上
防御力:200以上
機動力:230以上
上記のパラメータまで改造した場合、全ての敵に対して、1撃必殺(攻撃力)、被ダメージ100未満固定(防御力)、回避率5%固定(機動力)
となる(実際に計算式とゲーム上の値が一致した為、信憑性は高い)。
また、上記のパラメータを全て備えるのは事実上不可能なので、前提条件に
④アンリミテッドユニットを装備
を加えた場合。
攻撃力:340以上
防御力:200以上
機動力:230以上
となる。
上記値であればナナイ法を実践しなくても可能であり、アンリミテッドユニットによりENの改造が必要ない.
ただし更に前提条件に
⑤バルバトスが範囲外(射程10以上)からの攻撃でシールド防御する。
を加えてしまった場合、下記の通り
攻撃力:430以上
防御力:200以上
機動力:230以上
となり、ナナイ法を用いらなければ到達できない値になる。
参考程度に上記のパラメータを再現にしようとする場合、最低でも1回のナナイ法を実施する必要がある(実機で検証済み)。
他の機体では武装POW、地形適性等で差が出来るものの、同程度の値で最大値に達する。
とはいえ、ここまですることなくゲームクリアは可能なので、あくまで参考程度の値にしか過ぎない。
最終更新:2024年07月23日 14:17