モーションエディット
モーションをいじれたらいいな
機能説明
- レイヤーは複数のモーションが同時に動いた際の優先順位となる。
- 同じレイヤー同士の行動は後に始まった方が優先される。
- 高レイヤーのモーションが使用していない部位は低レイヤーのモーションであっても動かせる。
- 前後移動と左右移動が同じ優先度だと斜め入力時に競合して移動できなくなるので、これらはレイヤー値に差をつけるべき。
- モーション編集画面の上から三つ目のリストでモーションの再生方法を指定できる。
- 「クリック時」はキーを押すとモーションを一度だけ最後まで再生する。
- 「押し続ける」はキーを押してる間のみモーションを再生する。途中で離すと中断し、押し続けると最後まで再生してもニュートラルポーズに戻らず最後のポーズを維持する。
- 「連続」はキーを押し続けてる間モーションを繰り返し再生する。移動モーションなどで使う。
- 「受動的」が指定されたモーションは常に繰り返し再生される。ニュートラルポーズで使う。このモーションは競合を防ぐためにレイヤーを最低値にし、他を1以上に設定するべき。
- 「開始時にプレイ」は試合開始時に再生される。登場アニメーションとして使うほか、案山子からニュートラルポーズへの移行で手足が絡まってしまう場合にも必要となる。
- モーション編集画面の「現在の時刻情報」で武器の保持方法を指定できる。
- 「ホールド」は武器を保持する。武器を持っていない場合は誰も保持していない武器もしくは反対側の手で持っている武器の柄が手に触れるとそれを掴む。この状態はデフォルトで有効。
- 「ゆるいホールド」は武器を掴んではいるが持ち手の位置が固定されない状態。武器を持っていない場合の動作はホールド状態と同じ。
- 「ホールドなし」に指定すると武器を手放す。武器を投げるのにも使える。
- 「なし」は現状の状態を維持する。
- 両手持ち武器で両手をホールド状態に指定してしまうと武器の可動範囲がかなり狭まってしまうので、理由がなければ両手持ち武器使用時は片手をゆるいホールド状態に指定したほうがよい。
- スタンス変更を使うと試合中に使うモーションを切り替えることができる。例えばいくつかのキーに割り当てられてるアクションを攻撃から防御に切り替えたり、全ての動作をそっくり入れ替えたり、ニュートラルポーズのみを変更する事などができる。
- 一つ目のリスト:変更先のスタンスを選択する。「前に戻る」は直前に使っていたスタンスに戻す。
- 二つ目のリスト:「クリック時」はキーを押す度にスタンスを切り替える。「押し続ける」はキーを押してる間のみ切り替わる。
- 三つ目のリスト:「デフォルト」は交換先のスタンスで割り当てられてないキーに現スタンスのモーションを流用する。「交換」は一切流用しない。
- リグはある部位を動かした際に連動する部位の動きを自動で調整する機能。無効にすると各パーツの動きが連動しなくなり、各関節の角度を手動で個別に調整できるようになる。
エディットのコツ
- モーション編集画面における緑丸は肘の向く方向、赤丸は膝の向く方向、黄丸は首の向く方向となる。
- 手足の動く方向や力の入り方は肘や膝の向きの影響が大きいので位置調整がとても重要。
- 手首には向きがあり、平べったい側が手のひらとなる。一応可動範囲が存在するので無理のある角度にすると手がグラグラしたりおかしな方向を向いてしまう。
- 手首の可動範囲は肘の向きによる影響を受ける。手のひらを外側へ向けると動きが崩れてしまいやすい。
- 肩関節を外側へずらすと腕を少し伸ばせるようになるが、代わりに腕の可動範囲がかなり狭まってしまう。
- 手足の動作範囲が大きいほど、それぞれにかかる力は強くなる(と思われる)。
- 次のキーフレームまでの時間が短くて実際の動作範囲は小さいとしても手足にかかる力は減らない。
- 両手持ち武器の持ち方と向きは武器を持っている側の手だけでなく、反対側の手の影響も受ける。ただしモーション編集画面には反映されない。
- 水平回転以外の腰の回転範囲はかなり狭いので、完全に横たわる姿勢や宙返りの姿勢はとれない。キャラが転ばないようバランスを保つための制限と思われる。
- Windowsキー+Vキーで今までコピーしたテキストの履歴が20件まで表示される。このゲームのコピー機能はWindowsのコピー機能を利用してるので編集中に間違えてモーションとか消してしまってもコピーしたことがあれば回収できるから覚えておくといいかも。