小ネタ

「小ネタ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

小ネタ - (2007/12/29 (土) 13:26:02) の編集履歴(バックアップ)



【生産登録に関して】

ランクSによる生産登録は味方ゲストだけでなく敵にも適用される。
そのためわざと味方を落とさせて敵のレベルを上げれば登録できる。
また、ランクSになった機体が撃墜されてもきちんと登録されるので心配無用。

脱出可能なユニットを敵に撃破させ、戦艦に戻って脱出前の状態に復帰したらまた撃破させて…を繰り返せば
基本的にどのシナリオに登場する敵ユニットであってもランクSによる生産登録が可能。

【取得経験値計算式】


計算式は少し間違ってるかもしれんけど
基本値を機体・パイロット共にレベル1で得られる値として
基本値*(1-(機体Lv+パイロットLv-1)/200)
で少数点以下切り上げっぽい。

簡単に言うと機体とパイロットのLv合計が100か101で経験値が半分になる
ちなみに戦艦は艦長がパイロットLvに相当、クルーのLvは関係無し
戦艦は機体Lv1として計算って感じみたい。

また、支援攻撃等で複数攻撃した場合の経験値はメインの攻撃ユニットで経験値が算出され、
人数で等分されることとなる
故に機体+パイロットLvが100越えのユニットが単独で敵を撃破するより、
機体Lv、パイロットレベルが1のユニットを支援するほうが取得経験値は高くなる
もっとも敵を倒す効率を考えると一々支援で撃破していくよりも普通に撃破していったほうが早いのだが。

【各種経験値ボーナス】

ハロランクが高いほど獲得経験値が上がる。
ブロンズ110%、シルバー130%、ゴールド150%、プラチナ200%(切り捨て)
敵機の経験値にも適用され、上記の方法と合わせれば
例えば1st最終面でジオングを登録できる。

また、パイロット経験値は所属のチームリーダの魅力が高いほど獲得量が増える。
リーダの魅力5で100%獲得として、1上がるごとに+2%。魅力15で120%獲得。
リーダーがいない場合と、マスターユニット、戦艦については魅力5と同等

ユニット経験値は所属艦のメカニックの整備値が高いほど獲得量が増える。
メカニックの整備5で100%獲得として、1上がるごとに+2%。整備15で120%獲得。
メカニックがいない場合と、マスターユニットについては整備5と同等

【白旗ユニットの経験値】

過去のGジェネでは白旗状態の敵の経験値は減っていたが、今回はそのまま。
命中率100%な上に無抵抗なので、先に戦艦を倒して降伏させたほうがLV上げは楽かも。
ただしハロポイントは30%になるので注意。

【プラチナランクの目安】

そのステージでプラチナランク到達に必要なスコアの目安は
最初のランクアップ(ブラック→ノーマル)に必要な数値の10倍+少々。
ステージ開始してすぐに大体の目安を付けることができる。

【覚醒値ボーナス】

覚醒値5につき全兵器の命中率・回避率が1%上昇する。また覚醒値1につきサイコミュ兵器の威力も0.5%上昇。
例えばサイコフレーム改を装備すれば命中・回避率10%アップ+サイコミュ兵器の威力25%アップとなる。

【改造(アビリティアップ)による能力上昇】

パイロット基本値
ユニットを改造した場合の能力上昇値は、乗っているパイロットのLvによって決まる。
パイロットのLvが11、21、31、41、51以上になるごとに上昇値が増える。
開発によるボーナス
ユニットを一定回数以上改造(合計15回/ 25回/ 35回)してから開発した場合、
開発前の機体で、改造度が最も高かった能力の成長値にボーナスが付く(例:HPなら開発先もHPにボーナス)。
均等に改造していた場合はHPが優先される模様。並び順で上の能力が優先?
このボーナスは一代限りのもので、更に開発をおこなったとしても直前の改造段階の影響しか受けない。

詳しくは改造ボーナスにて。

【プロフィール達成率】

プロフィールの達成率が一定に達すると原作キャラクターが自軍に加入し、ユニットが生産登録される。
達成率と加入キャラ、生産登録機体は別表(プロフィール達成率)の通り。

【ギブアップを利用してプロフィール登録】

ステージ中にギブアップしENDを選択すると自軍の状態はステージ選択前に戻るが
出撃準備中に行った開発・設計・入隊などの結果はプロフィールに反映される。
また、ステージ中にセーブするとその時点までに登場しているユニットやキャラも登録される。
これを利用すれば労力をかけずにプロフィール登録率を上げることができる。
残念ながら生産登録はできないが、ユニットを新規に生産して設計するなども可能。
特にオリジナルキャラは全員そろえようと思うと大変な額がかかるので、この方法でプロフィールを埋めるのがオススメ。
なお、オリジナルキャラクターの入隊パターンはデータロードしない限り変化しないので、連続して行う場合はソフトリセット等すること。
ステージ中にセーブせずギブアップし、再度そのステージを開始した場合は
ステージ前イベントをスキップしてしまうとイベントに登場するキャラは登録されないので注意。

各シリーズの1stステージを開始>セーブ後にギブアップ>ENDで達成率を稼げば、キャピタルを使わずに数人のキャラが確保でき、人手不足をある程度解消できる。
特に10%達成で入手できるジョニーライデンや15%で入手できるレイヤーは初期の自軍オリキャラに比べ遥かに高い能力を持っているので有効利用して序盤の難関を乗り越えよう。
これらを全て行えば、プロフィール達成率45%達成まではいける。

【指揮官機について】

特定の機体を編成画面のチーム欄最上段に配置すると指揮官機になる。
グラフィックが変化し、HPが増加する。武装が追加されることもある。
例:ヅダ→グラフィック変化、HP・能力値増加、135mm対艦ライフル追加

【専用機について】

原作キャラクターとユニットを特定の組み合わせで配置すると、ユニットが専用機になる。
グラフィックが変化するほか、ユニットによってはステータス上昇や武装追加、変更される。
キャラクターを移動や交代させると元のユニットに戻るので、別のキャラクターを乗せることはできない。
また、容姿変更を持つキャラクターの場合はどの容姿でもよい。
専用機とパイロット、機体は別表(専用機)の通り。

ステージ中にゲストや敵として登場するものはいいが、登場しない専用機をプロフィールに登録する為には自軍編成で配置する必要がある。
特にレイヤーのホワイトディンゴ仕様機などは多少影が薄くて忘れがちなので注意。
意外なことに、と言うべきかシャア専用ゲルググもシナリオでは登場しない。
なお、編成の際に「パイロット配置→ユニット配置」の順で編成しないとプロフィール登録されないという情報が。
注意されたし。

【オーバーキルのススメ】

支援攻撃の最中、敵のHPが0になった後は攻撃を回避されることがなくなる。
それ以降の攻撃は命中率に関係なく全弾ヒットするのでオーバーキルを起こしやすくなる。
ちなみに、オーバーキルの上限は10倍(倍率2.0)なので、念のため

【支援ボーナス】

攻撃を単機ではなく支援つきで行った場合、支援人数×5%の命中補正がつく模様。
この時、補正は二人目から順に上昇して付く。
一人 0%
二人 5%
三人 二人目は5%で三人目は10%
この為、複数機で支援する場合は能力(命中率)の高いキャラから選択すると良い。

【ダメージ計算式】

ダメージ計算式は大きくBEAM系、非BEAM系、電撃、MAP兵器に分かれる。

<BEAM系武器>
BEAMダメージ=武器POW×攻撃÷防御
武器属性 計算式
BEAM格闘・特殊格闘 BEAMダメージ×テンション補正×クリティカル補正×Hit数
射撃BEAM(1~3)・特殊射撃 BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数
拡散BEAM(1~3) BEAMダメージ×サイズ補正×クリティカル補正×Hit数
BEAM連射 BEAMダメージ×命中補正×クリティカル補正×Hit数
覚醒 BEAMダメージ×覚醒補正×テンション補正×クリティカル補正×Hit数
必殺技 BEAMダメージ×MP補正×クリティカル補正×Hit数

<非BEAM系武器>
非BEAMダメージ={武器POW+(攻撃-防御)×100}
武器属性 計算式
通常格闘 非BEAMダメージ×テンション補正×クリティカル補正×Hit数
射撃・ミサイル・実体弾 非BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数
拡散 非BEAMダメージ×サイズ補正×クリティカル補正×Hit数
連射(バルカン) 非BEAMダメージ×ランダム補正×クリティカル補正×Hit数
連射(マシンガン) 非BEAMダメージ×命中補正×クリティカル補正×Hit数

<電撃武器>
電撃ダメージ=武器POW
武器属性 計算式
電撃 電撃ダメージ×クリティカル補正
追加効果:シールド防御無効、ENダメージ

<MAP兵器>
ダメージはPOW値固定(クリティカル無し)、必中
武器によってはENやMPにダメージを与える場合もある

<各補正値>
  • クリティカル補正:通常=1.0、クリティカル時=1.5、スーパークリティカル(超一撃時)=2
  • テンション補正:テンションの差によって変化
    (100+攻撃側テンション-防御側テンション)÷100
混乱 弱気 普通 強気 超強気 超一撃
攻撃側テンション 80 100 120 150 200
防御側テンション 70 90 100 110 130 150
  • 覚醒補正:覚醒の差によって変化
    (100+(攻撃側覚醒-防御側覚醒)×0.5)÷100
  • 命中補正:命中率が高いほどダメージが高くなる(ランダム要素有り、0.5~1.5程度)
  • サイズ補正:防御側サイズによって変化
    S=0.68、M=1.0、L=1.2、2L=1.4、3L=1.5、4L=1.6
  • MP補正:攻撃側のMP量によって変化(0.4~2.5程度)
  • ランダム補正:ランダムに変化(0.8~1.2程度)
  • 防御側が防御を選択した場合、ダメージが3割減になる。
  • 攻撃する側が有効適正△の地形にいる場合、ダメージが5割減になる。
  • 攻撃を受ける側が戦艦ユニットの場合、クリティカルポイントへの攻撃でピンポイントアタックが発生する。ダメージ1.5倍。
  • 属性に応じてオプションパーツやアビリティの影響を受ける。
    オプションパーツアビリティ一覧を参照のこと。

  • 小数点以下は四捨五入? 一律切捨てでは無さそう。

  • 蛇足
非BEAM系の多段Hit武器では、「攻撃と防御の差×100の追加ダメージを含めてHit数倍される」ため、
他の武器より攻撃力を上げた際のダメージ上昇効果が大きい。
例え武器POWが900のミサイルでも、攻撃と防御の差が30あったとすれば8Hitで31200ダメージを叩き出す。
攻防差が同じで武器POWが10倍の9000あっても単発なら12000ダメージ。
もし差が100あったとすれば前者は87200、後者は19000。200なら167200と29000。
多段ミサイル持ちを改造して使う場合は、武器POWよりもHit数やEN効率、射程、移動力などの方が重要。

【グループレベルについて】

艦長、副長、ゲストの能力によって増減し、以下に影響を与える。
  • 捕獲、救助、散布、攪乱幕の有効範囲(グループエリア)
  • チームリーダの指揮範囲(チームエリア)
  • ステージ開始時のMP量

算出法は以下の通り
グループ値=艦長の指揮×3+副長の指揮×2+ゲストの魅力+チーム1リーダの指揮+チーム2リーダの指揮+チーム3リーダの指揮

グループ値 1-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-99 100-
グループエリア 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
チームエリア 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
初期MP量 40% 43% 45% 47% 50% 50% 53% 55% 57% 60%

【各種スキップ】

シーンスキップ
一度クリアしたシナリオならスタートボタンでモノローグや前哨戦をスキップ可能。
即座に自軍選択画面に移行できる。

戦闘スキップ
戦闘アニメ開始後、×ボタンやスタートボタンを押すことにより任意の場所でスキップ可能。
多数の援護を受けた戦闘の場合、アニメoffよりもアニメonにして×ボタンでスキップした方が早く済む。

敵ターン短縮
敵ターン中、×ボタンを押しっぱなしにすると移動等の演出が高速化し、時間短縮になる。

【チーム編成確認】

敵ユニットにカーソルを合わせて×ボタンを押すと点滅して移動範囲がわかるが、この際その敵がチームを組んでいるユニットも点滅する。
もちろん味方ユニットでも同様の効果がある。
戦艦などに所属していない敵ユニットがチームを組んでいる(援護攻撃が発生する)場合も多いので注意。

【タイヤ狩り】

脱出機能が付いている機体は、脱出後に帰艦することで再び脱出前の状態に戻る。
敵の場合はHPやENが少なくなる、MPが少なくなる(混乱する?)等で帰艦する。

機動戦士VガンダムのSTAGE3・4では、タイヤ(アインラッド)付きMSであるゲドラフ、ゾリディアが戦艦に搭載されているため、
タイヤだけを延々と撃墜する事で、経験値、ひいてはハロスコアを稼ぐことが出来る。
今作はフィールドリミッターという凶悪なOPがあるので、非常にやりやすい。
実際の作業に関してはステージ攻略のページで。

【テンションコントロール】

超強気状態では攻撃が全てクリティカルになるが、超一撃を放つとテンションが通常(最大値の50%)に戻ってしまうが、
超一撃の際には攻撃せず、敵の攻撃を防御、あるいは被弾することでテンションを強気まで落とすことが可能。
うまくやれば敵ターン内で防御→別の敵の攻撃を回避で超強気の即リセットもできる。

また支援で覚醒武器を使用した場合は敵を撃破してもMPが減る為、
覚醒武器を持つユニットならば、支援を行うことでテンションを下げられる。
2体で交互に覚醒武器で支援し、敵を撃墜し続ければ、超強気のクリティカル支援が繰り返し可能になる。
ただし片方でも超一撃状態だとこの方法は使えないので注意。

【出撃不可のステージが無い原作キャラ】

プロフィール達成率で使用できるようになる
マスター・ピース・レイヤー、エイガー、リョウ・ルーツ、ハロの4キャラは、
出撃不可のステージが無く、オリジナルキャラと同様に常駐キャラとして頼りにできる。

【設計素材としての∀ガンダム】

最終ステージをクリアすると生産できるようになるラストボスユニット・∀ガンダムは、非常に強大な戦闘力を有するというだけでなく、300以上の組み合わせをもつ優秀な設計素材でもある。
専用機などをのぞくめぼしい機体は殆ど対象となっているだけでなく、脈絡のない低コスト機から高コスト機を設計することも多いため、ユニットのプロフィール集めを手っ取り早く行いたい向きには非常に有用。

【脱出可能なユニットについて】

現在判明
可能
ユニット 脱出後 違い、特徴
パーフェクトガンダム ガンダム ビームライフル、ハイパーハンマー無し。シールド無し。ユニットアビリティに脱出のことが書かれていない
ガンダムNT-1・FA ガンダムNT1 ビームライフル無し。シールド無し。マグネットコーティングやガトリングガンは残る。
GP-03D GP-03S GP-03Sそのままなので十分な戦闘力を残す。
ガンダム・ヘイズル-FA ガンダム・ヘイズル サーベルとライフルのみ。シールド無し。
フルアーマーZZガンダム ZZガンダム ダブルビームライフル、ダブルキャノン×2無し。ハイメガキャノンは残る。変形無し。
ゼーゴック(第一種兵装) ゼーゴック クローバイスビームのみの空飛ぶズゴック。宇宙でも脱出可能。ほかの兵装は未検証。
ジオング ジオングヘッド メガ粒子砲のみ。空も適正があるが、ジオング自身は宇宙のみ。
パーフェクトジオング ジオングヘッド メガ粒子砲のみ。
ファイバー ギャプランTR-5 ギャプランTR-5ほぼそのままで変形も可能。
ダンディライアン ロゼット ビームサーベル、バルカンのみ。
ゾリディア ゾリディア ビームサーベル、ビームライフル。移動力が大きく落ちるが普通に戦える。

不可能なのが確認済み
Ex-Sガンダム FAZZ FAガンダム G-3ガンダム GP-01 GP-01fb Sガンダム
ZZガンダム Vガンダム V2ガンダム V2アサルトバスターガンダム アマクサ
ガンキャノン ガンタンク ガンダム ガンダム4号機 ガンダム4号機(Bst) ガンダム5号機 ガンダム5号機(Bst)
ガンダム6号機 ガンプ キハール クイン・マンサ グレートジオング クロスボーンガンダムX1
クロスボーンガンダムX1フルクロス クロスボーンガンダムX1改 クロスボーンガンダムX2 クロスボーンガンダムX2改
クロスボーンガンダムX3 コアブースター サイコガンダムMk-II スーパーガンダム スカルハート
ズサ ゾディ・アック ディープストライカー フェニックスガンダム フェニックス・ゼロ リ・ガズィBWS

FAガンダムやガンプ、コアブロックシステムなどは再現されておらず、脱出不可能
また、リ・ガズィBWSやディープストライカーなどもやられると中身ごと死亡

【カットインの出し方】

特定のキャラで支援を受けると発生します。
搭乗MSとカットインに出てくるコックピットのタイプが一致するとカットインが入るようです。
詳しくはカットインにて。

【非戦闘員のステータス】

ユニットやキャラ、戦艦のプロフィール画面で△ボタンを押すとステータスが確認できる(1Lv時のもの)。
これを使うと、イベントで喋るだけで戦闘に参加しないキャラにもステータスが設定されているのがわかる。
閃ハサのハイジャッカーのステータスとかスゴイです。ポケ戦の小学生以下って…。
ちなみに、セレクトボタンを押すとボタンガイドが消えるので、グラフィックが少しだが見易くなる。

【編成画面BGM変更】

ここでプロフィールを見て、キャラクターでBGMを流すとそのまま流れっぱなしになる。
長い間編成画面に入りびたりそうなら気分転換にどうぞ。

【OP戦闘デモ】

タイトル画面で一定時間操作せずにいると毎度おなじみの戦闘デモが始まる。
戦闘デモ→タイトル→OPムービー→戦闘デモ→タイトル→OPムービー…の繰り返し。
ちなみに、最初からギャラリーで全て鑑賞可能なのでわざわざタイトルのまま放置したりする必要は無い。GJ。
スピリッツオリジナル?のネティクスやグレートジオング等も登場する。
クレアのタイタニアVSカミーユのZはネタすぎ。あとサイコハロがヤバイ。
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。