リスト オススメユニット名 理由、運用方法などなど #contents (追記)*線入れた人へ、編集する人へ 多少ページの読み込みが遅く、重くなるので元に戻しません? 文章も簡略化してもいいかと思いますがいかがでしょう? どうしてもおすすめユニットなどは多くなりがちなのでページを軽くしたいと思い追記してみました。よろしければご協力を。 (別追記) 線を入れると一部環境下で崩れが起きてページが見られなくなります。 その辺り解決してから編集してくれるとうれしいです。 &bold(){基本・使い易い機体の目利き方} 1, 初期パラメータは改造で何とでもなる事が多い。 むしろ、経験値やコストの高騰に比例している場合が多く、 優先順位は低い。 移動力・武器の基本攻撃力・消費ENなど、 改造で強化できない点が重要。 射程距離や、その死角の有無も見るべき。 2, システム上、多段ヒット兵器搭載機は数値以上の火力を持つため、 評価が高い。 特に、無効化される事の少ない実弾は優遇。 3, 秀でた特殊装備・特性を持つ機体は、付加価値が高まる。 それが代替できないものであればある程、なおかつ有用であればある程、 比例して価値は高い。 他、利便の関係上、空が飛べたり、小型だったりすると評価も上がるが、 運用次第なのでそれ程ではない。 4, オプションなどで補える程度の欠点は、無視できる。 また意外に見えるが、加入時期・入手難易度・生産コスト等は、地味に響く。 加入までに強力な機体を要する場合、どうしても評価は下がりがち。 需要の問題と言う事である。 以上を踏まえ、確実に費用対効果の優れていると思われる機体、 及び、手放しに推奨は出来ないが、光るものを持つと見える機体を、 その運用指針と共に列挙されたし。 *&bold(){マスター向き} ---- **V2バスターガンダム 初期状態だと難しいが、Vガンダム1話でVガンダムを登録すれば序盤でも手に入る。 Ξ系やマグネットコーティング機を使えば、登録も楽にできるだろう。 飛行可能(適正も高い)・Mサイズ・高移動力(変形無しで9)。 最後に高性能なマイクロミサイル。 Vガンダムからの開発で価格もリーズナブル。(Vガンダムはおよそ4万) 無強化でも凄まじい火力を誇り、 単機駆けでもハロランクが簡単にゴールド以上になる。 強いて欠点を挙げるなら、射程3に穴がある程度。 ちなみに、アサルトは射程に隙が無く、防御面が充実しているが、 燃費とミサイルの面で、バスターに一歩譲る。 アサルトバスターは重装備が祟ったか、僅かに機動が落ちてしまう。 アサルトは防御を活かした囮、アサルトバスターはMAP兵器による削りに向くだろう。 一方、バスターはIフィールドや耐ビームコーティングが無いが、 元の防御が高く回避にも優れる為、 連続で格闘を貰わない限りそうそう墜ちはしない。 ---- **ペーネロペー 飛行可能・高移動力・ファンネル持ち。 初期HPとENが高いので、マスターユニットとして運用すれば回復量も高く安心。 Ξガンダムとの最大の違いは、ビームライフルのENが10であること。 デフォルト状態でも14回攻撃可能という驚異的な燃費の良さを誇る。 閃光のハサウェイでΞガンダムを生産登録し、そこから開発することで入手可能。 閃ハサのシナリオは初期段階でも十分クリア可能なので、ここから始めると色々楽。 難点はサイズが2Lなことや射程2に穴がある(厳密にはファンネル「しか」無い)事。 それと、Ξに比べて(シールドの分だけ)打たれ弱い事に注意。 ファンネルミサイルは、超強気以外で使い続けるとテンションが下がるので注意。 また、ファンネル以外がビーム系なので、後半はやや力不足な点も出てくる。 頼り切らず、きちんと他の機体も強化して行こう。 ---- **クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ビームシールド・Iフィールド(強)・耐ビームコーティング・フルアーマー持ち。 つまりシールド有、BEAM1&2無効、BEAM3&通常弾と通常&BEAM格闘半減。 NEO時代のアサルトバスターも真っ青の防御能力である。 しかも2マス目に格闘攻撃可能で、テンションが上がる程強烈な一撃を繰り出す。 対ビーム耐性対策に通常格闘も備え、汎用性は抜群。 X1とX3との設計で入手。どちらもシナリオで生産登録可能。 一応ジムとコアファイターを発展させても出来たりもする。 上記のV2やペーネロペーなどと比べると、浮遊できない、 移動力が若干低いのが気になるが、移動に関しては7もあれば充分。 他の性能は最高クラスなので、気になるのならパーツで補うと良い。 ---- **ゾリディア 下記において支援のお勧めでも出ているが、マスターとしても優秀。 初期スペックは低いが、レベルUPまでの経験値はV2などに比べかなり低めなため、 レベル40や50のキャラで育成すればすぐに強くなる。 ミサイルの性能がV2バスターより多少高性能で、射程も改善されている。 マスターユニットはやられたらゲームオーバーなので敵のMAP兵器などの不慮の事故 に脱出装置が役に立つ。 ただ、入手難易度故、マスターにする時期が遅れる為、「やや」支援向きか。 支援向き機体の項も参照の事。 ---- **タイタニア ファンネル(平均4~5発に対しこいつは7発)の燃費が良く、 ジ・Oの後継機とあって初期能力も高い。 空は飛べないが、陸宇宙の両方で出撃可。サイズもLで出撃枠も圧迫されにくい。 しかし何より大きいのはプロフィールを増やすことで入手できる、 ボリノーク・サマーンを開発→ジ・Oを開発で手に入ること。 そしてそのボリノーク・サマーンはプロフィール25%で手に入るため、 各作品の一話開始→即ギブアップを繰り返せば、すぐに手に入る。 序盤の主軸、中盤以降の中堅所としてはオススメ。 ---- *&bold(){支援向き} ---- **フェニックスガンダム 初期戦力のフェニックス・ゼロから開発できるので序盤で手に入る。 ゼロ経由でトルネードガンダムからも開発できるので、 資金を使わずとも3機用意する事が可能。 単独で運用するのも悪くないが、4機揃えて運用するのが効果的。 メガビームキャノンの集中砲火が可能な布陣を敷くと、手軽にハロスコアを稼げる ただし、素の機体性能(特に防御面)はそれほど高くないため、過信は禁物。 代わりに成長が早いので 開発ボーナスなどを駆使すると化ける機体でもある。 序盤ならマスターにしても良い。 元々の移動適正が高く、EN量も多く、マスター時の回復が多いのは美点。 (ただし使用EN量も相応に多い) ---- **ズサ 能力は高いとはいえないが、射程2~6をカバーするミサイル攻撃が魅力。 Gジェネの多段ミサイルの有用性は群を抜いているため ENや攻撃を強化してやれば、非常に支援向きのユニットになる。 初期登録されているガザCから開発していくとできるのも魅力。 通り道のガザD、ガ・ゾウムも多段ミサイル持ちなので使いやすい。 なお、今回は変形ができないので注意。 ---- **ジムスナイパー系 長射程、低燃費、MAP兵器で削りもおk、で良いとこ尽くめ。 ジム系から開発できるので長く使える。 弱点は打たれ弱い事。また接近戦もあまり得意ではないか。 ---- **ゾリディア 安い上に飛行可能で高移動力でさらに宇宙・空中・地上・水中A ビームシールド、ビームコーティング、脱出機構まで付いている。 火力面でもミサイルX6を持ち申し分ない。 ゲドラフより性能がいいのに、レベルUPの経験値がゲドラフより低いのがポイント。 最大の欠点は入手が面倒なことか。 設計でゾロをつくりそこから開発するのが一番早いと思われる。 だが初期能力自体はいまいちなので、最低でもパイロットレベル11以上の キャラを乗せないと厳しいかも。 ---- **フォーミュラ計画系列 特にF90のAとS装備、並びに開発派生のフル装備、F90ⅡLタイプが良好。 最大射程が長い上にほぼ穴が無く、 支援でスコアを稼ぐ際には陣形の手間を大幅に減らしてくれる。 初期パラメータも高い。 その上A.Rやバイオコンピュータで能力を猛烈に底上げするので、 育成途上のパイロットでも安心して乗せることができる。 F90はA.Rにより防御力まで上がり、抜群の耐久力。 Aタイプは飛行可能で、Dタイプ・Sタイプやフル装備はミサイル搭載。 (A・D・Sそれぞれ弱点もあるが、換装で即応できるのも美点) F90Ⅱならバイオコンピュータによる強力な補正だけでなく、 ミサイルやMAP狙撃も付く。 加入も比較的早く、一年戦争中に設計を駆使して作ることも出来る。 値段はVと同等だが、開発用と設計・援護用の実機に2機は欲しいか。 ただVタイプだけは補助機能があまり無い上に空も飛べないので、お勧めできない。 プロフィールを埋めたら、とっとと素材・実用両面で上回るF91にしてしまおう。 ---- **ビグ・ラング 宇宙限定・大型MAという点を差し引いても、その補給能力が光る。 燃費・射程・火力に死角のない武装で、新規機体の育成に活躍してくれる。 弱点として、巨体故地形による移動障害が辛い・回避が絶望的という2点がある。 両者の問題で実弾、その中でも高命中の散弾やミサイルを浴びると、 あっさりと墜ちてしまう。 OPや改造でキッチリフォローしよう。 サイズが大きいので、マスターユニットにするのもあり。 形を把握して陣形を組めば支援を受けやすい。 ---- *一癖ある機体(運用しだいで化ける?) ---- **ガンタンクⅡ 射程1だけ穴があるものの、最大射程は7と長く 武装はすべて実弾の多段兵器。 そのため大容量弾薬カートリッジの恩恵をばっちり受けられる。 援護専用機としてみると非常に優秀。 欠点は元の能力が低いということと、地上専用という点。 特に後者はどうにもならないので一軍にするには難しい。 ---- **ガンダムMk-Ⅴ 最大射程7マスかつ穴のない射程が便利。 初期ENが96と低いので無双するには厳しいが、 ミサイルのHIT数とEN消費は良い。 他、移動力7にシールド装備と、ポテンシャル自体は高い。 最大の問題は、数多くのガンダムタイプを開発過程とする為、手間が掛かる事。 下記のドーベンウルフとの差異はシールドとMAP兵器の関係で、 こちらはマスター寄りか。 ---- **ザンネック 地形適正宇宙&空中A・移動力9・長射程MAP兵器、ビームシールド。 これだけ聞くと、ただ高性能なだけだが、地味に凄まじいのが胸部ミサイル。 EN消費14・射程2~4、挙句8連射というトンでもない高火力を誇る。 癖がある点は、サイズ2Lという大きさと、初期ENが98とやや低めな点。 更にコストも高くて、高難易度のV系シナリオが絡むため、加入がどうしても遅い。 手に入る頃には、既に高性能な改造機が一軍になっているだろう。 自軍を鍛える際の援護、新規パイロットの養成などが出番だろうか。 ---- **ボリノーク・サマーン EWAC標準装備機体は武装に問題のある機体が多いのだが (ホバートラック、STガン、エレバド等) 標準的な武装で多段実弾兵器持ちのため扱いやすい。 サラ加入と同時に生産リスト入りするため、序盤から作成可能なのもポイント。 EWACの効果があまり感じられない、 EWACでの補正はパーツや改造、パイロットで補えるなどの問題点があるものの、 リセット回数を減らすのに役立ってくれるはず。 なお、エビル・S、ダギ・イルスの2機も武装が扱いやすいEWAC機なのだが、 クロスボーン系以外から開発で作成することができない上、 S登録or捕獲できるシナリオの難易度が高めなため 総合的な使い勝手はボリノーク・サマーンの方が上だと思われる。 ---- **リ・ガズィ・カスタム 高威力の武器は無いが変形有り・シールド有り・ミサイル有りと 3拍子そろっている。 マスターにしても結構な働きをしてくれる。 ---- **ドーベンウルフ 8連ミサイルに燃費の良いビームライフル、防御アビリティに強いインコム、 更に威力6000のマップ兵器持ち。 ビームライフル以外の燃費は悪いが汎用性は高く、 適当に出していても支援が可能。 マップ兵器による削りも出来るので、弱いユニットの成長の補佐に。 ダメージ6000はお手頃な削り具合でもある。 射程2に穴があるものの、 周囲に味方を配置して待ち伏せするなどの戦法で十分カバーできる。 問題は生産コストが高い点と、リストに載せにくい点。 登録までの過程はガンダム→G3→MkⅡ、Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ→ドーベン。 またはゲルググ系からガズL、ガズRを開発、 ゲーマルクを設計、ゲーマルクから開発。 生け贄作戦は非常に難しい。 上記のmk-Ⅴと比較して、こちらは支援寄り。 ---- **フルアーマーZZガンダム Gフォートレスに変形できるZZと比べて移動力は劣るが、 こちらはフルアーマーシステム、耐ビームコーティング、脱出機能と防御面においては優秀。 8連ミサイルと威力10000のMAP兵器も所持しているので火力も◎。 欠点は初期状態で機動力が22と低めに設定されている事、 シールドを所持していない点とコスト93800と割高なところだろうか。 入手はZZガンダムのLv4から開発可能。 マスターにするより支援に組み込んでのハロポイント稼ぎに向いているだろう。 ---- **GP02A 破壊力4万overのマップ兵器+オプションパーツのフィールドリミッターで悪魔の兵器に。 gameoverにならない初期配置ユニットを突っ込ませ敵を集めたら、そいつもろともAバズーカで吹き飛ばす。フィールドリミッターで絶対1だけは残る。 後は適当に味方を突っ込ませればやりたい放題。さっさと成長させたいユニットがあるときに重宝します。 EN消費の少ないバルカンですら無双可能になります。 ----