オススメユニット(一癖あり)

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#contents() *一癖ある機体(運用しだいで化ける?) 手当たり次第追加せず、ある程度は厳選して下さい。あくまで「運用次第では使える」ことが条件です。 &font(b,#FF0000){編集合戦の元となるので機体の追加や削除など大きな編集を行なうときは[[専用のコメントフォーム>オススメユニット_議論]]で意見を求めてからにすること。} **ザンネック 移動力9+宇宙空ともに移動適性Aと移動面で優秀(着地できないが)。 攻撃面では射程2~4、消費EN14の低コストで8連発ミサイルと長射程MAP兵器を持つ。 ミサイルは無改造・マガジン無しでも7発撃てる。EN改造による回数増加も早い。 一応、ビームシールドもある。 2Lなのでちょっとかさばるが、ペーネロペーなどと同様マスター運用すれば問題ない。 Vガンダム最終話でイケニエ作戦によるSランク生産登録が可能。 また、ゾロから延々開発していくことでも入手できる。というか序盤に作るならコチラがオススメ。 ゾロはシルエットF91の2話でデナン系を捕獲し、戦闘ヘリと設計して入手可能。 ゾロをデナン系とさらに設計してシャッコーを作ることで2段階分手間が減らせる。 ゾロ→ゾロアット→シャッコー→ジャバコ→コンティオ→アビゴル→ザンネック 開発段階が多く、途中に地上・宇宙いずれかにしか出撃できないユニットが複数あるなど苦労は多いが 稼ぎやすいステージで集中して鍛えてやれば5,6ステージほどで完成するだろう。 鍛え上げれば非常に優秀な無双ユニットになってくれる(ちなみにV2より必要Expは低い)。 **ゴトラタン 地形適正、移動力、火力、燃費、全てにおいてザンネックの劣化版といった感じ。 長所はサイズMと2マス目に攻撃できるBEAM格闘か。 ザンネック同様、ミサイルの高火力が光る。 作る手間もザンネックと大差ないが、V最終面のシュバッテンから捕獲できるリグ・シャッコー→ゴトラタン、が一番近道だと思われる。 もっと早い段階で作りたい場合  1:まず、デナン系×戦闘ヘリコプターでゾロを作成(デナン系はシルエットのステージ2で捕獲が早い。ジェガンも捕獲できるので早めにやると楽。デナン・ゲー自体最終的にビギナ・ロナまでいける。)  2:デナン系×ゾロ、またはゾロを育て  3:シャッコー→リグ・シャッコー→ゴトラタン、も可能。 経由するシャッコーは派生機体が多いのでゴトラタンを使わなくても早めに作っておくといいかも。 **ボリノーク・サマーン EWAC標準装備機体の中では標準的な武装で多段実弾兵器持ちのため扱いやすい。 サラ加入と同時に生産リスト入りするため、序盤から作成可能なのもポイント。 尚、エビル・S、ダギ・イルス、エレパドの3機も武装が扱いやすいEWAC機な上に飛行可能。 好みで使い分けると良いだろう。 **ガンダムMk-V 最大射程7マスかつ穴のない射程・移動力7・シールド装備。 初期ENが96と低いので無双するには厳しいが、ミサイルのHIT数とEN消費は良い。 移動は7、宇宙B地上B水中Cと、良くも悪くもバランス重視だが、使い勝手はいたって良好といえる。 最大の問題は、数多くのガンダムタイプ(ガンダム→G-3→Mk-II→Mk-III→Mk-IV)を開発過程とする為、手間が掛かる事。 下記のドーベンウルフとの差異はシールドがある事とMAP兵器がない事で、こちらはマスター寄りか。 **ドーベンウルフ 8連ミサイルに燃費の良いビームライフル、防御アビリティに強いインコム、更に威力6000のマップ兵器持ち。 ビームライフル以外の燃費は悪いが汎用性は高く、適当に出していても支援が可能。 マップ兵器による削りも出来るので、弱いユニットの成長の補佐に。ダメージ6000はお手頃な削り具合でもある。 射程2に穴があるものの、待ち伏せ戦法等、運用でカバーできる。 問題は生産コストが高い点と、リストに載せにくい点。登録までの過程はガンダム→G3→Mk-II→III→IV→Vから到達。 またはゲルググ系からガズエル、ガズアルを開発、ゲーマルクを設計、開発で完成。 生け贄作戦はシナリオの都合、非常に難しい。 上記のMk-Vと比較して、こちらは支援寄り。 また、ドーベンウルフはMk-Vよりも移動力が低い点(6)にも気をつけて運用する必要がある。 **フルアーマーZZガンダム Gフォートレスに変形できるZZと比べて移動力は劣るが、 こちらはフルアーマーシステム、耐ビームコーティング、脱出機能と防御面においては優秀。 8連ミサイルと威力10000のMAP兵器も所持しているので火力も◎。 欠点は初期状態で機動力が22と低めに設定されている事、 シールドを所持していない点とコスト93800と割高なところだろうか。 後、何気にLVUPに必要なEXPが920と、巨大MAなどよりも高いのもマイナス要因。 入手はZZガンダムのLV4から開発可能。 マスターにするより火力支援でのハロポイント稼ぎに向いているだろう。 **GP02A 威力42000のマップ兵器+オプションパーツのフィールドリミッターで悪魔の兵器に。 Gameoverにならない初期配置ユニットを突っ込ませ敵を集めたら、そいつもろともAバズーカで吹き飛ばす。 フィールドリミッターの効果で絶対1だけは残る。 後は適当に味方を突っ込ませればやりたい放題。さっさと成長させたいユニットがあるときに重宝します。 また、ハロランクをブロンズやシルバーに抑えたいときなどにもこのマップ兵器は利用し易いです。 EN消費の少ないバルカンですら無双可能になります。 **ガンダムF91 ゼロの頃からの機能で知っている人も多いと思うが、超強気になると化ける。 ビームライフル×4の威力は健在だ。 といっても、仕様上フェイスオープン状態は長く続かないのが残念なところ。 使わなければ知りえない特殊な機能持ちということで、紹介しました。 バイオコンピューターによりパイロットの能力が覚醒以外+10されるので機体の能力以上の力を発揮できる。 またマレット・サンギーヌ(狂乱)とOPのドーピング剤投与装置はテンションゲージが常時強気となり 更に内部で超強気と処理されているため、フェイスオープン状態で出撃できる(強化人間でも可)。 しかし、超一撃後に通常状態に戻り、再度テンションを超強気にしないとフェイスオープンにならない。 また、一度超強気になってしまい、敵の攻撃等でテンションが強気に下がった場合でも、フェイスオープンは解除されてしまう。 **パーフェクトガンダム 序盤のおとり、支援の補欠、繋ぎや時間稼ぎなどに。 実弾と格闘のダメージは半減し、ビームの攻撃力も初期のユニットとしては破格。 オプションパーツでIフィールド弱など補えば末永く使えます。 初期ユニットからガンダム→フルアーマーガンダム→パーフェクトと早めの開発が可能。 欠点はビームサーベルの燃費が悪すぎること。 NT-1FAも同様の使い方が可能です。 **ザクIII改 攻撃力が高くEN消費が少ないので、燃費のいい運用が可能。 特にハイドボンブ×6は消費ENが16と低い割に高い攻撃力を誇る。 難点はハイドボンブは宇宙専用で射程も3のみな事。 しかし他にも一般的な武装を持つため、普通に戦う上ではあまり困らない。 アクトザクからの開発なので割と作りやすい。移動力がやや低い(6)のが難点か。 **ケンプファー ENの初期値が低い上に武装の燃費が悪いため大容量弾薬カートリッジを装備しての運用が前提となる。 だが、ENの問題さえクリアしてしまえば支援でもメインでも一線を張れる。 射程に穴がなく、攻撃力に関しては4000×2のバズーカがキラリと光り、 他の武装もすべて実弾のためIフィールド、ビームコーティング装備の相手に対してダメージ減少がないのも魅力的だ。 移動力も7あり、最低限のものは確保している。 生産に関してもゲルググ系とドム系で設計でき、コストも19000をきりお得。 一つ難点があるとすれば、格闘系の武装がないということか。 **リ・ガズィ・カスタム 変形・シールド・ミサイル有り。 バランスの取れた機体性能と武装で、そつなく立ち回ることができる。 特にクロスボーン・フルクロスのビームムラマサと同じ5000という威力を持つ、MS形態のハイパービームサーベルが強力。 また1000×6連発のグレネードランチャーも備えている。射程は2~3と短いが、移動力が高いMA形態の武装なのでそれほど問題はないはず。 状況にもよるがマスターするとかなりの活躍をしてくれる。 ENが低いので、まずはENを改造するのがお勧め。 **クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ビームシールド・Iフィールド(強)・耐ビームコーティング・フルアーマー持ち。 つまりシールド有、BEAM1&2無効、BEAM3&通常弾と通常&BEAM格闘半減。 NEO時代のアサルトバスターも真っ青の防御能力である。 しかも2マス目に格闘攻撃可能で、テンションが上がる程強烈な一撃を繰り出す。 対ビーム耐性対策にBEAM格闘と特殊格闘も備え、汎用性は抜群。 入手方法はX1とX3と、またはX1改とX3、スカルハート(X1改・改)とX3で設計。 X1は最序盤でも攻略可能なF91ステージ1でSランク登録できるF91とダギ・イルスで設計できるため、 非常に早い段階で入手することもできる。 一応ジム2機とコアファイター1機を発展させても出来たりする。    1,ジムをヘビーガンとガンダムヘイズルまで、コアファイターをコアファイターX1までそれぞれ開発。  2,へビーガンとヘイズルでF90を設計、生産をF91へ開発。F91とコアファイターでクロスボーンガンダムX1を設計。  3,もう1機クロスボーンガンダムを生産し、X3に開発し設計する。 まさにいいこと尽くめなユニットに見えるが最大の欠点は多段ヒットする武器を持たないために、 ミサイル持ちのユニットに比べるとかなり火力不足な点。 また移動力の若干の低さや浮遊できないことが気になるが移動は7もあれば充分とも言えるし 宇宙で運用すれば浮遊できないことも問題ではなくなる。他の性能は最高クラスなので、気になるならOPパーツ等で補うなりすると良い。 運用方法としては、ジオン十字勲章を装備しての囮が有効。 特に弱いNPCを撃墜されるとゲームオーバーになるステージでは、 近付く敵を焦って倒さなくてもよくなるためにかなり有利に戦えるようになる。 また、7機支援攻撃の起点として使うならマスターとしての運用も十分にアリ。 ※ただしコストが約10万ぐらいかかる(正確には97000)ので序盤の方だと設計できても 生産に時間がかかってしまうのでその点には留意しておくこと。 **ゲーマルク コスト40200、1×1では珍しいBEAM×8持ちユニット。 仕様上ミサイル程の威力は望めないが、射程に隙がないファンネル機である。 ファンネルの燃費がEN20と良く、ハイパーメガ粒子砲は射程5~6をカバーするので支援も行ける。 移動力が6と少なめだがOPで補える範囲。 所有するBEAM兵器もBEAM2で耐ビームコーティングを無視できる為タイヤ軍団を喰える。 生産はゲルググからガズエル、ガズアルを開発、そこから設計で生産登録可能。 ネオガンダム同様、ミサイルに頼りたくない人向け。 **Hi-νガンダム 覚醒武器持ちとしては最高クラスの性能を持つ機体。 攻撃力こそ3Lのラフレシアに劣るものの、燃費と攻撃力の総合性能ではトップの覚醒武器を持ち、 サイズL、移動8、宇宙地上適正Bと、申し分のない運用のし易さを持ち、防御にIフィールドも持つ。 弱点は射程2に(覚醒武器以外)穴が有り、覚醒武器以外が全てビーム系であること、メインが覚醒武器なので テンションが一向に上がらないということが揚げられる。 入手方法は逆シャアの1話でνガンダムをS登録し、開発すればいいので、金銭的にも労力的にも比較的楽。 覚醒のパラメータが高いパイロットが乗れば無類の強さを誇るので、ニュータイプを育ててる人向け。
#contents() *一癖ある機体(運用しだいで化ける?) 手当たり次第追加せず、ある程度は厳選して下さい。あくまで「運用次第では使える」ことが条件です。 &font(b,#FF0000){編集合戦の元となるので機体の追加や削除など大きな編集を行なうときは[[専用のコメントフォーム>オススメユニット_議論]]で意見を求めてからにすること。} **ザンネック 移動力9+宇宙空ともに移動適性Aと移動面で優秀(着地できないが)。 攻撃面では射程2~4、消費EN14の低コストで8連発ミサイルと長射程MAP兵器を持つ。 ミサイルは無改造・マガジン無しでも7発撃てる。EN改造による回数増加も早い。 一応、ビームシールドもある。 2Lなのでちょっとかさばるが、ペーネロペーなどと同様マスター運用すれば問題ない。 Vガンダム最終話でイケニエ作戦によるSランク生産登録が可能。 また、ゾロから延々開発していくことでも入手できる。というか序盤に作るならコチラがオススメ。 ゾロはシルエットF91の2話でデナン系を捕獲し、戦闘ヘリと設計して入手可能。 ゾロをデナン系とさらに設計してシャッコーを作ることで2段階分手間が減らせる。 ゾロ→ゾロアット→シャッコー→ジャバコ→コンティオ→アビゴル→ザンネック 開発段階が多く、途中に地上・宇宙いずれかにしか出撃できないユニットが複数あるなど苦労は多いが 稼ぎやすいステージで集中して鍛えてやれば5,6ステージほどで完成するだろう。 鍛え上げれば非常に優秀な無双ユニットになってくれる(ちなみにV2より必要Expは低い)。 **ゴトラタン 地形適正、移動力、火力、燃費、全てにおいてザンネックの劣化版といった感じ。 長所はサイズMと2マス目に攻撃できるBEAM格闘か。 ザンネック同様、ミサイルの高火力が光る。 作る手間もザンネックと大差ないが、V最終面のシュバッテンから捕獲できるリグ・シャッコー→ゴトラタン、が一番近道だと思われる。 もっと早い段階で作りたい場合  1:まず、デナン系×戦闘ヘリコプターでゾロを作成(デナン系はシルエットのステージ2で捕獲が早い。ジェガンも捕獲できるので早めにやると楽。デナン・ゲー自体最終的にビギナ・ロナまでいける。)  2:デナン系×ゾロ、またはゾロを育て  3:シャッコー→リグ・シャッコー→ゴトラタン、も可能。 経由するシャッコーは派生機体が多いのでゴトラタンを使わなくても早めに作っておくといいかも。 **ボリノーク・サマーン EWAC標準装備機体の中では標準的な武装で多段実弾兵器持ちのため扱いやすい。 サラ加入と同時に生産リスト入りするため、序盤から作成可能なのもポイント。 尚、エビル・S、ダギ・イルス、エレパドの3機も武装が扱いやすいEWAC機な上に飛行可能。 好みで使い分けると良いだろう。 **ガンダムMk-V 最大射程7マスかつ穴のない射程・移動力7・シールド装備。 初期ENが96と低いので無双するには厳しいが、ミサイルのHIT数とEN消費は良い。 移動は7、宇宙B地上B水中Cと、良くも悪くもバランス重視だが、使い勝手はいたって良好といえる。 最大の問題は、数多くのガンダムタイプ(ガンダム→G-3→Mk-II→Mk-III→Mk-IV)を開発過程とする為、手間が掛かる事。 下記のドーベンウルフとの差異はシールドがある事とMAP兵器がない事で、こちらはマスター寄りか。 **ドーベンウルフ 8連ミサイルに燃費の良いビームライフル、防御アビリティに強いインコム、更に威力6000のマップ兵器持ち。 ビームライフル以外の燃費は悪いが汎用性は高く、適当に出していても支援が可能。 マップ兵器による削りも出来るので、弱いユニットの成長の補佐に。ダメージ6000はお手頃な削り具合でもある。 射程2に穴があるものの、待ち伏せ戦法等、運用でカバーできる。 問題は生産コストが高い点と、リストに載せにくい点。登録までの過程はガンダム→G3→Mk-II→III→IV→Vから到達。 またはゲルググ系からガズエル、ガズアルを開発、ゲーマルクを設計、開発で完成。 生け贄作戦はシナリオの都合、非常に難しい。 上記のMk-Vと比較して、こちらは支援寄り。 また、ドーベンウルフはMk-Vよりも移動力が低い点(6)にも気をつけて運用する必要がある。 **フルアーマーZZガンダム Gフォートレスに変形できるZZと比べて移動力は劣るが、 こちらはフルアーマーシステム、耐ビームコーティング、脱出機能と防御面においては優秀。 8連ミサイルと威力10000のMAP兵器も所持しているので火力も◎。 欠点は初期状態で機動力が22と低めに設定されている事、 シールドを所持していない点とコスト93800と割高なところだろうか。 後、何気にLVUPに必要なEXPが920と、巨大MAなどよりも高いのもマイナス要因。 入手はZZガンダムのLV4から開発可能。 マスターにするより火力支援でのハロポイント稼ぎに向いているだろう。 **GP02A 威力42000のマップ兵器+オプションパーツのフィールドリミッターで悪魔の兵器に。 Gameoverにならない初期配置ユニットを突っ込ませ敵を集めたら、そいつもろともAバズーカで吹き飛ばす。 フィールドリミッターの効果で絶対1だけは残る。 後は適当に味方を突っ込ませればやりたい放題。さっさと成長させたいユニットがあるときに重宝します。 また、ハロランクをブロンズやシルバーに抑えたいときなどにもこのマップ兵器は利用し易いです。 EN消費の少ないバルカンですら無双可能になります。 **ガンダムF91 ゼロの頃からの機能で知っている人も多いと思うが、超強気になると化ける。 ビームライフル×4の威力は健在だ。 といっても、仕様上フェイスオープン状態は長く続かないのが残念なところ。 使わなければ知りえない特殊な機能持ちということで、紹介しました。 バイオコンピューターによりパイロットの能力が覚醒以外+10されるので機体の能力以上の力を発揮できる。 またマレット・サンギーヌ(狂乱)とOPのドーピング剤投与装置はテンションゲージが常時強気となり 更に内部で超強気と処理されているため、フェイスオープン状態で出撃できる(強化人間でも可)。 しかし、超一撃後に通常状態に戻り、再度テンションを超強気にしないとフェイスオープンにならない。 また、一度超強気になってしまい、敵の攻撃等でテンションが強気に下がった場合でも、フェイスオープンは解除されてしまう。 **パーフェクトガンダム 序盤のおとり、支援の補欠、繋ぎや時間稼ぎなどに。 実弾と格闘のダメージは半減し、ビームの攻撃力も初期のユニットとしては破格。 オプションパーツでIフィールド弱など補えば末永く使えます。 初期ユニットからガンダム→フルアーマーガンダム→パーフェクトと早めの開発が可能。 欠点はビームサーベルの燃費が悪すぎること。 NT-1FAも同様の使い方が可能です。 **ザクIII改 攻撃力が高くEN消費が少ないので、燃費のいい運用が可能。 特にハイドボンブ×6は消費ENが16と低い割に高い攻撃力を誇る。 難点はハイドボンブは宇宙専用で射程も3のみな事。 しかし他にも一般的な武装を持つため、普通に戦う上ではあまり困らない。 アクトザクからの開発なので割と作りやすい。移動力がやや低い(6)のが難点か。 **ケンプファー ENの初期値が低い上に武装の燃費が悪いため大容量弾薬カートリッジを装備しての運用が前提となる。 だが、ENの問題さえクリアしてしまえば支援でもメインでも一線を張れる。 射程に穴がなく、攻撃力に関しては4000×2のバズーカがキラリと光り、 他の武装もすべて実弾のためIフィールド、ビームコーティング装備の相手に対してダメージ減少がないのも魅力的だ。 移動力も7あり、最低限のものは確保している。 生産に関してもゲルググ系とドム系で設計でき、コストも19000をきりお得。 一つ難点があるとすれば、格闘系の武装がないということか。 **リ・ガズィ・カスタム 変形・シールド・ミサイル有り。 バランスの取れた機体性能と武装で、そつなく立ち回ることができる。 特にクロスボーン・フルクロスのビームムラマサと同じ5000という威力を持つ、MS形態のハイパービームサーベルが強力。 また1000×6連発のグレネードランチャーも備えている。射程は2~3と短いが、移動力が高いMA形態の武装なのでそれほど問題はないはず。 状況にもよるがマスターするとかなりの活躍をしてくれる。 ENが低いので、まずはENを改造するのがお勧め。 **クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ビームシールド・Iフィールド(強)・耐ビームコーティング・フルアーマー持ち。 つまりシールド有、BEAM1&2無効、BEAM3&通常弾と通常&BEAM格闘半減。 NEO時代のアサルトバスターも真っ青の防御能力である。 しかも2マス目に格闘攻撃可能で、テンションが上がる程強烈な一撃を繰り出す。 対ビーム耐性対策にBEAM格闘と特殊格闘も備え、汎用性は抜群。 入手方法はX1とX3と、またはX1改とX3、スカルハート(X1改・改)とX3で設計。 X1は最序盤でも攻略可能なF91ステージ1でSランク登録できるF91とダギ・イルスで設計できるため、 非常に早い段階で入手することもできる。 一応ジム2機とコアファイター1機を発展させても出来たりする。    1,ジムをヘビーガンとガンダムヘイズルまで、コアファイターをコアファイターX1までそれぞれ開発。  2,へビーガンとヘイズルでF90を設計、生産しF91を開発。F91とコアファイターでクロスボーンガンダムX1を設計。  3,もう1機クロスボーンガンダムを生産し、X3に開発し設計する。 まさにいいこと尽くめなユニットに見えるが最大の欠点は多段ヒットする武器を持たないために、 ミサイル持ちのユニットに比べるとかなり火力不足な点。 また移動力の若干の低さや浮遊できないことが気になるが移動は7もあれば充分とも言えるし 宇宙で運用すれば浮遊できないことも問題ではなくなる。他の性能は最高クラスなので、気になるならOPパーツ等で補うなりすると良い。 運用方法としては、ジオン十字勲章を装備しての囮が有効。 特に弱いNPCを撃墜されるとゲームオーバーになるステージでは、 近付く敵を焦って倒さなくてもよくなるためにかなり有利に戦えるようになる。 また、7機支援攻撃の起点として使うならマスターとしての運用も十分にアリ。 ※ただしコストが約10万ぐらいかかる(正確には97000)ので序盤の方だと設計できても 生産に時間がかかってしまうのでその点には留意しておくこと。 **ゲーマルク コスト40200、1×1では珍しいBEAM×8持ちユニット。 仕様上ミサイル程の威力は望めないが、射程に隙がないファンネル機である。 ファンネルの燃費がEN20と良く、ハイパーメガ粒子砲は射程5~6をカバーするので支援も行ける。 移動力が6と少なめだがOPで補える範囲。 所有するBEAM兵器もBEAM2で耐ビームコーティングを無視できる為タイヤ軍団を喰える。 生産はゲルググからガズエル、ガズアルを開発、そこから設計で生産登録可能。 ネオガンダム同様、ミサイルに頼りたくない人向け。 **Hi-νガンダム 覚醒武器持ちとしては最高クラスの性能を持つ機体。 攻撃力こそ3Lのラフレシアに劣るものの、燃費と攻撃力の総合性能ではトップの覚醒武器を持ち、 サイズL、移動8、宇宙地上適正Bと、申し分のない運用のし易さを持ち、防御にIフィールドも持つ。 弱点は射程2に(覚醒武器以外)穴が有り、覚醒武器以外が全てビーム系であること、メインが覚醒武器なので テンションが一向に上がらないということが揚げられる。 入手方法は逆シャアの1話でνガンダムをS登録し、開発すればいいので、金銭的にも労力的にも比較的楽。 覚醒のパラメータが高いパイロットが乗れば無類の強さを誇るので、ニュータイプを育ててる人向け。

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