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*オデッサの激戦 **[[永久の絆>5th]] COMMAND C-25 青 2-6-0 R (自軍リロールフェイズ):自軍本国が6枚以下の場合、自軍本国の全てのカードをジャンクヤードへ移す。その場合、自軍捨て山の全てのカードを、そのままの順番で自軍本国へ移す。 ---- 非常に強力な[[回復]]効果を持つカード。カード1枚でいわゆる「全回復」を行うカードとしてはガンダムウォー最古のものとなる。 「本国を除去し、捨て山を本国に移す」という性質は[[決戦前夜]]と同様だが、こちらは[[決戦前夜]]と異なり手札を本国に移す事が無いため、[[モルゲンレーテ]]などを用いなくても手札を維持できる。回復量が少々少なくなるという見方もできなくはないが、基本的にはメリットと考えて良いだろう。また、本国は[[ゲームから取り除く]]のではなく[[廃棄]]されるため、[[マルチプル]]などを使っているデッキであればコスト供給に利用できるし、廃棄したカードを[[オードリー・バーン]]で本国に戻したりする事もできる。相手の[[ガンダム(ラストシューティング)]]を補助してしまったりする可能性はあるものの、基本的にはこちらもメリットと考えて良いだろう。 こうした点から見て、効果はほぼ全面的に[[決戦前夜]]の上位互換と言える性能を持っており、回復カードとしては非常に強力と言えるだろう。 しかし、その強力な効果と引き換えに多数のデメリットを持っており、扱いやすいカードとは言いがたいのもまた事実である。 まず、コストが6国力と重い事。最近はウィニーデッキの打点の伸びが凄まじく、5ターン目には本国が尽きてしまうなどという展開も珍しいものではなくなった。そのため、打点に特化したウィニーデッキなどを相手にした場合、プレイ可能になる前に負けてしまう可能性が非常に高い。 そして、自軍リロールフェイズというタイミングの悪さ。ドローしたターンにすぐ使えないため、土壇場で役に立たない場合がある。ギリギリの状況でこのカードは引けたが、返しのターンで本国が尽きてしまい結局プレイできなかった、となっては泣くに泣けない。また、6枚目のGを置いたターンにプレイできないため、普通に使う場合は最速でも7ターン目にならないとこのカードはプレイできない。この点でも、自軍リロールフェイズというタイミングが足を引っ張ってしまっている。細かな点では、[[月面民間企業]]などのフェイズ限定の国力源を利用している場合に、自軍配備フェイズに国力を出せなくなってしまう点で相性が悪いし、逆に[[アナハイム・エレクトロニクス]]などの配備フェイズ限定国力でプレイを早めることもできないなど、このタイミングであることのデメリットは想像以上に大きい。 そしてこのカードの最大の欠点と言えるのが、本国が6枚以下にならないと効果を発揮しない点。適当なタイミングで回復しておくという事ができないため、例えば[[破滅の終幕]]を警戒してあらかじめ回復しておく、といったプレイができない。また、本国が減るペースによっては、残りが6枚以下になる事無く尽きてしまう場合もあるため、このカードを引いていて国力も足りているのにプレイできず敗北した、という事態もままあり得る。逆に、本国がギリギリ尽きない程度に相手の攻撃をスルーして調整したつもりが、不意の[[パンプアップ]]効果で打点が増えて本国を削り切られてしまった、という展開も十分に起こり得るなど、はっきり言って安定性はかなり低いと言わざるを得ない。[[万が一の保険]]で補助するなどすればある程度の確実性は見込めるが、どうせ補助が要るならコストの軽い[[決戦前夜]]を使う方が対ウィニーでの効果も見込める分総合的には強力だろう。あるいは、補助要らずで十分な性能を発揮できる[[抱擁]]を使うという選択肢もある。なんにせよ、「何らかの補助が無くては十分な性能を発揮できない6国力カード」という時点で、通常の構築戦での採用は相当厳しいというのが実情と言えるだろう。 //自軍本国が6枚以下でなければ使用できないデメリットはあるが、それを差し引いても完全回復できる効果は魅力的だ。 //しかし、今日では[[抱擁]]や[[Zガンダム3号機]]《[[EB1]]》などの使いやすい回復カードにおされてあまり使われていない。 ----
*オデッサの激戦 **[[永久の絆>5th]] COMMAND C-25 青 2-6-0 R (自軍リロールフェイズ):自軍本国が6枚以下の場合、自軍本国の全てのカードをジャンクヤードへ移す。その場合、自軍捨て山の全てのカードを、そのままの順番で自軍本国へ移す。 ---- 非常に強力な[[回復]]効果を持つカード。カード1枚でいわゆる「全回復」を行うカードとしてはガンダムウォー最古のものとなる。 「本国を除去し、捨て山を本国に移す」という性質は[[決戦前夜]]と同様だが、こちらは[[決戦前夜]]と異なり手札を本国に移す事が無いため、[[モルゲンレーテ]]などを用いなくても手札を維持できる。回復量が少々少なくなるという見方もできなくはないが、基本的にはメリットと考えて良いだろう。また、本国は[[ゲームから取り除く]]のではなく[[廃棄]]されるため、[[マルチプル]]などを使っているデッキであればコスト供給に利用できるし、廃棄したカードを[[オードリー・バーン]]で本国に戻したりする事もできる。相手の[[ガンダム(ラストシューティング)]]を補助してしまったりする可能性はあるものの、基本的にはこちらもメリットと考えて良いだろう。 こうした点から見て、効果はほぼ全面的に[[決戦前夜]]の上位互換と言える性能を持っており、回復カードとしては非常に強力と言えるだろう。 しかし、その強力な効果と引き換えに多数のデメリットを持っており、扱いやすいカードとは言いがたいのもまた事実である。 まず、コストが6国力と重い事。最近はウィニーデッキの打点の伸びが凄まじく、5ターン目には本国が尽きてしまうなどという展開も珍しいものではなくなった。そのため、打点に特化したウィニーデッキなどを相手にした場合、プレイ可能になる前に負けてしまう可能性が非常に高い。 そして、自軍リロールフェイズというタイミングの悪さ。ドローしたターンにすぐ使えないため、土壇場で役に立たない場合がある。ギリギリの状況でこのカードは引けたが、返しのターンで本国が尽きてしまい結局プレイできなかった、となっては泣くに泣けない。また、6枚目のGを置いたターンにプレイできないため、普通に使う場合は最速でも7ターン目にならないとこのカードはプレイできない。この点でも、自軍リロールフェイズというタイミングが足を引っ張ってしまっている。 細かな点では、[[月面民間企業]]などのフェイズ限定の国力源を利用している場合に、自軍配備フェイズに国力を出せなくなってしまう点で相性が悪いし、逆に[[アナハイム・エレクトロニクス]]などの配備フェイズ限定国力でプレイを早めることもできないなど、このタイミングであることのデメリットは想像以上に大きい。 そしてこのカードの最大の欠点と言えるのが、本国が6枚以下にならないと効果を発揮しない点。適当なタイミングで回復しておくという事ができないため、例えば[[破滅の終幕]]を警戒してあらかじめ回復しておく、といったプレイができない。また、本国が減るペースによっては、残りが6枚以下になる事無く尽きてしまう場合もあるため、このカードを引いていて国力も足りているのにプレイできず敗北した、という事態もままあり得る。逆に、本国がギリギリ尽きない程度に相手の攻撃をスルーして調整したつもりが、不意の[[パンプアップ]]効果で打点が増えて本国を削り切られてしまった、という展開も十分に起こり得るなど、はっきり言って安定性はかなり低いと言わざるを得ない。[[万が一の保険]]で補助するなどすればある程度の確実性は見込めるが、どうせ補助が要るならコストの軽い[[決戦前夜]]を使う方が対ウィニーでの効果も見込める分総合的には強力だろう。あるいは、補助要らずで十分な性能を発揮できる[[抱擁]]を使うという選択肢もある。 なんにせよ、「何らかの補助が無くては十分な性能を発揮できない6国力カード」という時点で、通常の構築戦での採用は相当厳しいというのが実情と言えるだろう。 //自軍本国が6枚以下でなければ使用できないデメリットはあるが、それを差し引いても完全回復できる効果は魅力的だ。 //しかし、今日では[[抱擁]]や[[Zガンダム3号機]]《[[EB1]]》などの使いやすい回復カードにおされてあまり使われていない。 ----

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