オデッサの激戦
永久の絆
COMMAND C-25 青 2-6-0 R
非常に強力な回復効果を持つカード。カード1枚でいわゆる「全回復」を行うカードとしてはガンダムウォー最古のものとなる。
「本国を除去し、捨て山を本国に移す」という性質は決戦前夜と同様だが、こちらは決戦前夜と異なり手札を本国に移す事が無いため、モルゲンレーテなどを用いなくても手札を維持できる。回復量が少々少なくなるという見方もできなくはないが、基本的にはメリットと考えて良いだろう。また、本国はゲームから取り除くのではなく廃棄されるため、マルチプルなどを使っているデッキであればコスト供給に利用できるし、廃棄したカードをオードリー・バーンで本国に戻したりする事もできる。相手のガンダム(ラストシューティング)を補助してしまったりする可能性はあるものの、基本的にはこちらもメリットと考えて良いだろう。
こうした点から見て、効果はほぼ全面的に決戦前夜の上位互換と言える性能を持っており、回復カードとしては非常に強力と言えるだろう。
「本国を除去し、捨て山を本国に移す」という性質は決戦前夜と同様だが、こちらは決戦前夜と異なり手札を本国に移す事が無いため、モルゲンレーテなどを用いなくても手札を維持できる。回復量が少々少なくなるという見方もできなくはないが、基本的にはメリットと考えて良いだろう。また、本国はゲームから取り除くのではなく廃棄されるため、マルチプルなどを使っているデッキであればコスト供給に利用できるし、廃棄したカードをオードリー・バーンで本国に戻したりする事もできる。相手のガンダム(ラストシューティング)を補助してしまったりする可能性はあるものの、基本的にはこちらもメリットと考えて良いだろう。
こうした点から見て、効果はほぼ全面的に決戦前夜の上位互換と言える性能を持っており、回復カードとしては非常に強力と言えるだろう。
しかし、その強力な効果と引き換えに多数のデメリットを持っており、扱いやすいカードとは言いがたいのもまた事実である。
まず、コストが6国力と重い事。最近はウィニーデッキの打点の伸びが凄まじく、5ターン目には本国が尽きてしまうなどという展開も珍しいものではなくなった。そのため、打点に特化したウィニーデッキなどを相手にした場合、プレイ可能になる前に負けてしまう可能性が非常に高い。
そして、自軍リロールフェイズというタイミングの悪さ。ドローしたターンにすぐ使えないため、土壇場で役に立たない場合がある。ギリギリの状況でこのカードは引けたが、返しのターンで本国が尽きてしまい結局プレイできなかった、となっては泣くに泣けない。また、6枚目のGを置いたターンにプレイできないため、普通に使う場合は最速でも7ターン目にならないとこのカードはプレイできない。この点でも、自軍リロールフェイズというタイミングが足を引っ張ってしまっている。
細かな点では、月面民間企業などのフェイズ限定の国力源を利用している場合に、自軍配備フェイズに国力を出せなくなってしまう点で相性が悪いし、逆にアナハイム・エレクトロニクスなどの配備フェイズ限定国力でプレイを早めることもできないなど、このタイミングであることのデメリットは想像以上に大きい。
そしてこのカードの最大の欠点と言えるのが、本国が6枚以下にならないと効果を発揮しない点。適当なタイミングで回復しておくという事ができないため、例えば破滅の終幕を警戒してあらかじめ回復しておく、といったプレイができない。また、本国が減るペースによっては、残りが6枚以下になる事無く尽きてしまう場合もあるため、このカードを引いていて国力も足りているのにプレイできず敗北した、という事態もままあり得る。逆に、本国がギリギリ尽きない程度に相手の攻撃をスルーして調整したつもりが、不意のパンプアップ効果で打点が増えて本国を削り切られてしまった、という展開も十分に起こり得るなど、はっきり言って安定性はかなり低いと言わざるを得ない。万が一の保険で補助するなどすればある程度の確実性は見込めるが、どうせ補助が要るならコストの軽い決戦前夜を使う方が対ウィニーでの効果も見込める分総合的には強力だろう。あるいは、補助要らずで十分な性能を発揮できる抱擁を使うという選択肢もある。
なんにせよ、「何らかの補助が無くては十分な性能を発揮できない6国力カード」という時点で、通常の構築戦での採用は相当厳しいというのが実情と言えるだろう。