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*レビル将軍 **[[決戦!星一号作戦>DS1]] / [[拡張シート1>EX1]] CHARACTER(UNIT) CH-16 青 2-3-0 C (自動C):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、そのダメージ2毎に、自軍本国を1回復する。 M Ad NT [0][0][0] ---- 戦闘ダメージの半分だけ回復できるキャラクター。 戦闘修正を持たないが、ダメージレース上は1.5倍有利になる計算である。 後の[[アムロ・レイ]]《[[7th]]》と同種のテキストと見ることができる。 **[[ギレンの野望編>DS3]] CHARACTER(UNIT) CH-88 青 2-2-0 C [[艦船用修正]](±0/+1/+1) (自動D):このカードが出撃した場合、ターン終了時まで、全ての自軍ユニットは±0/±0/+1を得る。 (自軍ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、本来の持ち主が自軍プレイヤーである、セットカード以外の全ての敵軍カードを自軍配備エリアに移す。 M Ad NT [0][0][0] ---- 出撃した場合に防御力のみの[[パンプアップ]]能力が起動し、その後[[ボッシュ]]や[[ジ・オ]]《[[15th]]》などで奪われた自軍ユニットを取り返すことができる。 [[青ウィニー]]などには、もっと直接的に打点に貢献するカードが優先されるため、採用される事は稀であった。 どうせなら、防御力よりも格闘力や射撃力が欲しい。 取り返す能力にしても、極端に言えば[[転向]]は[[割れば>オペ割り]]良いし、6国力出される前に勝てば[[ジ・オ]]《[[15th]]》も無視できる。手札を使い切ってしまえば、[[ボッシュ]]も同様だ。 しかし、2国力のキャラクターという事で、[[マーベット・フィンガーハット]]《[[16th]]》や[[パイロットの現地徴用]]によるサーチの対象となるため、[[青スライ]]の[[サイドボード]]には採用されている。 これは環境の変化も影響してはいるが、「デッキのコンセプトの微妙な差」という最も単純な要素の影響が、最も大きい。 打点と展開が比較的遅く、また[[1枚制限]]である[[ガンダム試作3号機]]《[[TS1]]》をフィニッシャーに据えた[[青スライ]]にとっては、[[ジ・オ]]《[[15th]]》や[[ボッシュ]]も無視できない脅威となる。 また、少ないユニット枚数に頼りがちになるので、単純な戦闘や[[ケンプファー(試作機)]]の様な[[火力]]対策となる防御力アップも、案外良い仕事をする。 (特に、[[ボッシュ]]を擁する[[緑]]に対しては、[[ケンプファー(試作機)]]や[[アプサラスII]]《[[EB1]]》などに対する耐性となるため、このカードがダメージ判定ステップまで戦闘エリアで生き残る確率を上げている。このカードは、基本的に[[緑]]対策としてサイドインされてる。) 一転して、デッキの弱点を埋め立てる優秀なサイドカードとなるのだ。 似たデッキであっても、コンセプトに微妙な違いがあれば、正反対のカードが採用される事もあり得る。これはその典型例だと言えるだろう。 ----
*レビル将軍 **[[決戦!星一号作戦>DS1]] / [[拡張シート1>EX1]] CHARACTER(UNIT) CH-16 青 2-3-0 C (自動C):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、そのダメージ2毎に、自軍本国を1回復する。 M Ad NT [0][0][0] ---- 戦闘ダメージの半分だけ回復できるキャラクター。 戦闘修正を持たないが、ダメージレース上は1.5倍有利になる計算である。 後の[[アムロ・レイ]]《[[7th]]》と同種のテキストと見ることができる。 ---- **[[ギレンの野望編>DS3]] CHARACTER(UNIT) CH-88 青 2-2-0 C [[艦船用修正]](±0/+1/+1) (自動D):このカードが出撃した場合、ターン終了時まで、全ての自軍ユニットは±0/±0/+1を得る。 (自軍ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、本来の持ち主が自軍プレイヤーである、セットカード以外の全ての敵軍カードを自軍配備エリアに移す。 M Ad NT [0][0][0] ---- 出撃した場合に防御力のみの[[パンプアップ]]能力が起動し、その後[[ボッシュ]]や[[ジ・オ]]《[[15th]]》などで奪われた自軍ユニットを取り返すことができる。 [[青ウィニー]]などには、もっと直接的に打点に貢献するカードが優先されるため、採用される事は稀であった。 どうせなら、防御力よりも格闘力や射撃力が欲しい。 取り返す能力にしても、極端に言えば[[転向]]は[[割れば>オペ割り]]良いし、6国力出される前に勝てば[[ジ・オ]]《[[15th]]》も無視できる。手札を使い切ってしまえば、[[ボッシュ]]も同様だ。 しかし、合計国力2点のキャラクターという事で、[[マーベット・フィンガーハット]]《[[16th]]》や[[パイロットの現地徴用]]によるサーチの対象となるため、[[青スライ]]の[[サイドボード]]に採用される。 これは環境の変化も影響してはいるが、「デッキのコンセプトの微妙な差」という最も単純な要素の影響が、最も大きい。 打点と展開が比較的遅く、また[[1枚制限]]である[[ガンダム試作3号機]]《[[TS1]]》をフィニッシャーに据えた[[青スライ]]にとっては、[[ジ・オ]]《[[15th]]》や[[ボッシュ]]も無視できない脅威となる。 また、少ないユニット枚数に頼りがちになるので、単純な戦闘や[[ケンプファー(試作機)]]の様な[[火力]]対策となる防御力アップも、案外良い仕事をする。 (特に、[[ボッシュ]]を擁する[[緑]]に対しては、[[ケンプファー(試作機)]]や[[アプサラスII]]《[[EB1]]》などへの耐性となるため、このカードがダメージ判定ステップまで生き残る確率を上げている。このカードは、基本的に[[緑]]対策としてサイドインされる。) 一転して、デッキの弱点を埋め立てる優秀なサイドカードとなるのだ。 似たデッキであっても、コンセプトに微妙な違いがあれば、正反対のカードが採用される事もあり得る。これはその典型例だと言えるだろう。 ----

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