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*キラ・ヤマト **[[相剋の軌跡>9th]] / [[エクステンションブースター>EB1]] / [[白き光芒>TR1]] CHARACTER(UNIT) CH-S1 白 2-4-0 R (自動A):このカードは、「[[PS装甲]]」を持つユニットにセットされている場合、「[[速攻]]」を得る。さらに、敵軍ターンの間、「[[高機動]]」を得る。 (自動A):このカードと交戦中の「CO」を持つ全てのキャラクターは、「[[速攻]]」を得る。 M Ch CO [2][1][2] ---- [[速攻]]と、敵軍ターンのみ[[高機動]]を持つキャラクター。 [[速攻]]に[[白]]特有のユニットサイズが合わさるため、単純な殴り合いで負ける事はまず無い。 ただし[[コーディネイター>CO]]はキラと同じ能力を持っているため、拮抗してくる。原作序盤を強く意識したデザインだと言える。 [[介入行動]]を用いれば[[高機動]]アタックも可能であるが、やはり攻撃に用いるのは難しい。主に[[高機動]]ブロックが可能となる効果であると言える。[[PS装甲]]ユニットは[[補給>補給(X)]]が前提となるので、相性も良い。 ただ、元々[[速攻]]など無くても十分殴り勝てるのが[[白]]の特徴なので、[[速攻]]の意味は結構薄い。 また、中速ビートダウンデッキの常として、やはりキャラクターと言えば、[[アンタッチャブル]]能力を持つものを優先したい。 もっとも「CO」を持つキャラクター自体がそれほど使用頻度が高い訳ではない。 [[シン・アスカ]]《[[13th]]》や[[レイ・ザ・バレル]]《[[18th]]》、[[アスラン・ザラ]]《[[17th]]》、それにキラ・ヤマト《[[DB5]]》と、見ることが多いのは限られたキャラクターであり、交戦中のキャラクターが速攻を得ることはそう多くはないだろう。 中でもキラ・ヤマト《[[DB5]]》は同名[[キャラクター]]なので、先に場に出すことができれば気にならない。 -SEED限定構築ではキャラクターも「CO」ばかりなので、ほぼ死にカードとなる。 ---- **[[刻の末裔>10th]] / [[エクステンションブースター2>EB2]] CHARACTER(UNIT) CH-S5 白 2-4-0 R (自動A):このカードがセットされているユニットが持つ、「[[PS装甲]]」の効果を以下に変更する。この効果は、[[【 】]]内の記述に対しても有効。 「(常時):《(0)》このターン、自軍手札は敵軍効果の対象にならない」 M Ch CO [2][1][2] ---- 元々の[[PS装甲]]の効果が消えている為、ターン終了時に手札に戻る効果も消える。 「手札に帰らなくなる」と解釈すれば、PS装甲デッキにおいては擬似的に[[艦船]]扱いも出来るが、同時に折角の[[転向]]や[[ジ・オ]]などへの耐性が下がってしまうという欠点にもなる。 基本的にPS装甲の効果はデメリットであるが、これを消す事がイコールでメリットになるとは限らない。 [[PS装甲(X)]]にも問題なく適用される。 -変化後のPS装甲のテキストである「自軍手札は敵軍効果の対象にならない」と言う効果はガンダムウォーにおいて意外に珍しく、[[前線のフォトグラフ]]環境現在、他には[[キリマンジャロの嵐]]や[[ローラ・ローラ]]《[[BB1]]》、移動系に限定して[[ジレ・クリューガー]]《[[17th]]》が持つのみである。 ---- **[[ガンダムSEED編>DB3]] CHARACTER(UNIT) CH-S13 白 2-4-0 R (自動B):このカードが場に出た場合、手札X枚を選んで廃棄する事ができる。その場合、このカードの上に種子コインX個を乗せる。Xの上限は3とする。 (防御ステップ):《(0)》このカードの上にある種子コイン1個を取り除く。その場合、このカードは、ターン終了時まで(プレイ時の)種子コインの数だけ+1/+1/+1を得る。その後、カード1枚を引く。 M Ch CO [2][1][2] ---- 複雑な挙動をするキャラクター。 まず場に出たときに手札の廃棄を要求し、それによって種子コインが乗る。種子コインは[[パンプアップ]]能力の起動条件となり、能力を解決すると手札へと還元される、という仕組み。 とりあえず最終的にはカード[[アドバンテージ]]を失わないで済むが、能力を使うまでにこのカードが場から離れてしまうと話は別。丸損となってしまうため、[[除去]]効果が弱点だと言える。 [[PS装甲]]との相性も良し悪し。種子コインを失う事を考えれば「悪い」が、使い切った後も再利用できる点は「良い」。 不要な手札を入れ替える効果としても比較的優秀な部類ではあるが、白には[[プラント最高評議会]]などもあるため、必要性も低い。 -「種子コイン1個を取り除く」事に失敗した場合、カードも引けない。 -[[哀悼の花]]との[[シナジー]]は、恐らく[[デザイナーズ]][[コンボ]]だろう。 -ジャンクヤードは増える一方なので、[[フリーダムガンダム(ミーティア装備)]]などとも相性が良い。 -「このカードが場に出た場合」なのでプレイ以外の方法で場に出た場合でも(自動B)のテキストを起動できる。 ---- **[[ガンダムSEED DESTINY編>DB5]] CHARACTER(UNIT) CH-S71 白 2-5-0 R (自動B):《[3・5]》敵軍防御ステップ中に、このカードと「名称:フリーダムガンダム」であるユニットが手札にある場合、合計国力を支払って、このカードとそのユニット1枚を、1つのセットグループとして、戦闘エリアの任意の順番にリロール状態で出す事ができる。 M Ch CO [2][2][2] ---- 敵軍防御ステップ限定で、戦闘エリアに直接[[フリーダムガンダム]]を降らせる事ができるキャラクター。 「[[名称>「名称:A」]]:フリーダムガンダム」は([[フリーダムガンダム]]《[[SP]]》を除けば)その全てが[[PS装甲(X)>PS装甲]]を持っている為、単色デッキならば展開力の補強になる。 また最低でも[8][5][8]というサイズになり、敵軍ユニットと交戦する様に出せば大抵は討ち取れるため、擬似的な[[除去]]としても機能する。直接戦闘エリアにユニットを出す効果なので、[[高機動]]などへの対策にもなる。 [[カウンターハイマット]]や[[奮闘ハイマット]]のキーカードである。 混色デッキでは[[PS装甲(X)>PS装甲]]が機能し難いため、せっかく出したフリーダムガンダムも手札に帰ってしまうのだが、それを活かして攻撃と防御の両方で活躍させるというのが、これらのデッキのコンセプトの一つである。 -戦闘エリアに出す能力は(自動B)である。[[カット]]を発生せず、宣言と同時に解決される。 -[[地形適性]]は問わない。[[フリーダムガンダム(ミーティア装備)]]を地球エリアに出せる。当然ながら帰還ステップに破壊されてしまうが。 -2008年2月現在、「[[名称]]:フリーダムガンダム」であるユニットは、[[フリーダムガンダム]]《[[11th]]》《[[DB3]]》《[[DB7]]》《[[EB2]]》《[[SP]]》、[[フリーダムガンダム(ハイマットモード)]]、[[ストライクフリーダムガンダム]]、[[フリーダムガンダム(ミーティア装備)]]、[[ストライクフリーダムガンダム(ミーティア装備)]]の9種類。 -同名カードが多く存在するうち、「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の[[キラ・ヤマト]]は「[[放たれた刃]]」現在このカードのみである。主役級のキャラクターなので、コレクションにおいても揃えておきたいカードだ。 ---- #areaedit() **[[流転する世界>20th]] >CHERACTER(UNIT) >CH-S122 白 1-4-0 R >地球連合 男性 子供 CO (自動A):このカードが、(「PS装甲(X)」を除く)「PS装甲」を持つユニットにセットされている状態で、「名称:ガンダム」である、または6以上の合計国力を持つ敵軍ユニットと交戦中ではない場合、このカードのセットグループは、自軍効果以外では破壊されずダメージを受けない。 >[2][1][2] ---- 強力な[[アンタッチャブル]]テキストをもつキャラクターカード。 [[PS装甲]]ユニットにセットした場合に[[トールギスII]]《[[EB1]]》に似た能力を発揮する。 //その効果は[[ヒイロ・ユイ]]《[[BB3]]》に近いが、[[バウンス]]や廃棄などの移動させる効果や、ロールさせる効果に対する耐性はなくなっている。 //宣言型、バウンス耐性、ロール耐性に起動の条件と、これだけ違いがあるのに似ているということはないでしょう。 例えば、緑が多い環境ならばガンダムや6国ユニットは殆ど出てこないので、ほぼ常に効果を発揮できるだろうし、そうでなくとも、交戦していなければ効果は適用されるので配備エリアにいるときは移動以外の効果に常に耐性を発揮する。[[エールストライクガンダム]]《[[20th]]》などの[[高機動]]持ちのユニットにのせれば交戦する機会もグンと減るだろう。 [[フリーダムガンダム]]を代表とするSEEDの大型ユニットに乗せても[[PS装甲(X)]]であるため効果が発揮されないのが残念である。 相手が[[青]]である場合などには効果を発揮できないことも多いが、その場合にも[[流転する世界>20th]]で収録された各種ストライク系と[[専用機のセット]]が成立することを生かしてやりたい。 //順番に違和感を覚えたので入れ替えてみました。 とはいえ、効果を起動させるためには[[PS装甲(X)>PS装甲]]でない[[PS装甲]]ユニットにのせる必要があるため、単純な[[PS装甲]]ユニットを殆ど使用しない[[白重]]等には採用されづらい。 //ましてや色拘束の強い[[PS装甲]]ユニット故、タッチ程度の混色には[[リライティング]]《[[10th]]》を併用しない限り、全くといっていいほど居場所がない。 //最近はPS装甲ユニットの色拘束も薄めになる傾向があるので、指定1のネオ隊もありますし 現在の[[白]]でよく採用される[[ヒイロ・ユイ]]《[[BB3]]》や[[レイ・ザ・バレル]]《[[18th]]》の様に中速・重速デッキにすんなり採用できるようなカードではなく、ある程度デッキを選ぶカードであると思われる。 //万能 //流石にヒイロもレイも万能は言い過ぎだと。 ・自動Aの効果であるため、[[タイムリミット]]の効果を受けない。 ・[[ランチャーストライクガンダム]]《[[20th]]》に乗せるとほぼ完全な[[回避能力]]になる。 ----
*キラ・ヤマト **[[相剋の軌跡>9th]] / [[エクステンションブースター>EB1]] / [[白き光芒>TR1]] CHARACTER(UNIT) CH-S1 白 2-4-0 R (自動A):このカードは、「[[PS装甲]]」を持つユニットにセットされている場合、「[[速攻]]」を得る。さらに、敵軍ターンの間、「[[高機動]]」を得る。 (自動A):このカードと交戦中の「CO」を持つ全てのキャラクターは、「[[速攻]]」を得る。 M Ch CO [2][1][2] ---- [[速攻]]と、敵軍ターンのみ[[高機動]]を持つキャラクター。 [[速攻]]に[[白]]特有のユニットサイズが合わさるため、単純な殴り合いで負ける事はまず無い。 ただし[[コーディネイター>CO]]はキラと同じ能力を持っているため、拮抗してくる。原作序盤を強く意識したデザインだと言える。 ただ、元々[[速攻]]など無くても十分殴り勝てるのが[[白]]の特徴なので、[[速攻]]の意味は結構薄い。 //[[介入行動]]を用いれば[[高機動]]アタックも可能であるが、やはり攻撃に用いるのは難しい。主に[[高機動]]ブロックが可能となる効果であると言える。[[PS装甲]]ユニットは[[補給>補給(X)]]が前提となるので、相性も良い。 //できません。詳しくは介入行動を調べてください。ついでに順番も変えます。 もう一つの敵軍ターン中に[[高機動]]を得る能力は、つまりは[[高機動]]ブロックが可能となる効果である。[[PS装甲]]ユニットは[[補給>補給(X)]]が前提となるので相性も良いが、[[インフィニットジャスティスガンダム]]の存在により、宣言一つで[[高機動]]ブロックが可能になってしまった為、こちらも影が薄い。 合計国力の低さや、キャラクターであることが重要でない限りは、こちらより[[インフィニットジャスティスガンダム]]の方が遥かに優秀だろう。 また、中速ビートダウンデッキの常として、やはりキャラクターと言えば、[[アンタッチャブル]]能力を持つものを優先したい。 もっとも「CO」を持つキャラクター自体がそれほど使用頻度が高い訳ではない。 [[シン・アスカ]]《[[13th]]》や[[レイ・ザ・バレル]]《[[18th]]》、[[アスラン・ザラ]]《[[17th]]》、それにキラ・ヤマト《[[DB5]]》と、見ることが多いのは限られたキャラクターであり、交戦中のキャラクターが速攻を得ることはそう多くはないだろう。 中でもキラ・ヤマト《[[DB5]]》は同名[[キャラクター]]なので、先に場に出すことができれば気にならない。 -SEED限定構築ではキャラクターも「CO」ばかりなので、ほぼ死にカードとなる。 ---- **[[刻の末裔>10th]] / [[エクステンションブースター2>EB2]] CHARACTER(UNIT) CH-S5 白 2-4-0 R (自動A):このカードがセットされているユニットが持つ、「[[PS装甲]]」の効果を以下に変更する。この効果は、[[【 】]]内の記述に対しても有効。 「(常時):《(0)》このターン、自軍手札は敵軍効果の対象にならない」 M Ch CO [2][1][2] ---- 元々の[[PS装甲]]の効果が消えている為、ターン終了時に手札に戻る効果も消える。 「手札に帰らなくなる」と解釈すれば、PS装甲デッキにおいては擬似的に[[艦船]]扱いも出来るが、同時に折角の[[転向]]や[[ジ・オ]]などへの耐性が下がってしまうという欠点にもなる。 基本的にPS装甲の効果はデメリットであるが、これを消す事がイコールでメリットになるとは限らない。 [[PS装甲(X)]]にも問題なく適用される。 -変化後のPS装甲のテキストである「自軍手札は敵軍効果の対象にならない」と言う効果はガンダムウォーにおいて意外に珍しく、[[前線のフォトグラフ]]環境現在、他には[[キリマンジャロの嵐]]や[[ローラ・ローラ]]《[[BB1]]》、移動系に限定して[[ジレ・クリューガー]]《[[17th]]》が持つのみである。 ---- **[[ガンダムSEED編>DB3]] CHARACTER(UNIT) CH-S13 白 2-4-0 R (自動B):このカードが場に出た場合、手札X枚を選んで廃棄する事ができる。その場合、このカードの上に種子コインX個を乗せる。Xの上限は3とする。 (防御ステップ):《(0)》このカードの上にある種子コイン1個を取り除く。その場合、このカードは、ターン終了時まで(プレイ時の)種子コインの数だけ+1/+1/+1を得る。その後、カード1枚を引く。 M Ch CO [2][1][2] ---- 複雑な挙動をするキャラクター。 まず場に出たときに手札の廃棄を要求し、それによって種子コインが乗る。種子コインは[[パンプアップ]]能力の起動条件となり、能力を解決すると手札へと還元される、という仕組み。 とりあえず最終的にはカード[[アドバンテージ]]を失わないで済むが、能力を使うまでにこのカードが場から離れてしまうと話は別。丸損となってしまうため、[[除去]]効果が弱点だと言える。 [[PS装甲]]との相性も良し悪し。種子コインを失う事を考えれば「悪い」が、使い切った後も再利用できる点は「良い」。 不要な手札を入れ替える効果としても比較的優秀な部類ではあるが、白には[[プラント最高評議会]]などもあるため、必要性も低い。 -「種子コイン1個を取り除く」事に失敗した場合、カードも引けない。 -[[哀悼の花]]との[[シナジー]]は、恐らく[[デザイナーズ]][[コンボ]]だろう。 -ジャンクヤードは増える一方なので、[[フリーダムガンダム(ミーティア装備)]]などとも相性が良い。 -「このカードが場に出た場合」なのでプレイ以外の方法で場に出た場合でも(自動B)のテキストを起動できる。 ---- **[[ガンダムSEED DESTINY編>DB5]] CHARACTER(UNIT) CH-S71 白 2-5-0 R (自動B):《[3・5]》敵軍防御ステップ中に、このカードと「名称:フリーダムガンダム」であるユニットが手札にある場合、合計国力を支払って、このカードとそのユニット1枚を、1つのセットグループとして、戦闘エリアの任意の順番にリロール状態で出す事ができる。 M Ch CO [2][2][2] ---- 敵軍防御ステップ限定で、戦闘エリアに直接[[フリーダムガンダム]]を降らせる事ができるキャラクター。 「[[名称>「名称:A」]]:フリーダムガンダム」は([[フリーダムガンダム]]《[[SP]]》を除けば)その全てが[[PS装甲(X)>PS装甲]]を持っている為、単色デッキならば展開力の補強になる。 また最低でも[8][5][8]というサイズになり、敵軍ユニットと交戦する様に出せば大抵は討ち取れるため、擬似的な[[除去]]としても機能する。直接戦闘エリアにユニットを出す効果なので、[[高機動]]などへの対策にもなる。 [[カウンターハイマット]]や[[奮闘ハイマット]]のキーカードである。 混色デッキでは[[PS装甲(X)>PS装甲]]が機能し難いため、せっかく出したフリーダムガンダムも手札に帰ってしまうのだが、それを活かして攻撃と防御の両方で活躍させるというのが、これらのデッキのコンセプトの一つである。 -戦闘エリアに出す能力は(自動B)である。[[カット]]を発生せず、宣言と同時に解決される。 -[[地形適性]]は問わない。[[フリーダムガンダム(ミーティア装備)]]を地球エリアに出せる。当然ながら帰還ステップに破壊されてしまうが。 -2008年2月現在、「[[名称]]:フリーダムガンダム」であるユニットは、[[フリーダムガンダム]]《[[11th]]》《[[DB3]]》《[[DB7]]》《[[EB2]]》《[[SP]]》、[[フリーダムガンダム(ハイマットモード)]]、[[ストライクフリーダムガンダム]]、[[フリーダムガンダム(ミーティア装備)]]、[[ストライクフリーダムガンダム(ミーティア装備)]]の9種類。 -同名カードが多く存在するうち、「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の[[キラ・ヤマト]]は「[[放たれた刃]]」現在このカードのみである。主役級のキャラクターなので、コレクションにおいても揃えておきたいカードだ。 ---- #areaedit() **[[流転する世界>20th]] >CHERACTER(UNIT) >CH-S122 白 1-4-0 R >地球連合 男性 子供 CO (自動A):このカードが、(「PS装甲(X)」を除く)「PS装甲」を持つユニットにセットされている状態で、「名称:ガンダム」である、または6以上の合計国力を持つ敵軍ユニットと交戦中ではない場合、このカードのセットグループは、自軍効果以外では破壊されずダメージを受けない。 >[2][1][2] ---- 強力な[[アンタッチャブル]]テキストをもつキャラクターカード。 [[PS装甲]]ユニットにセットした場合に[[トールギスII]]《[[EB1]]》に似た能力を発揮する。 //その効果は[[ヒイロ・ユイ]]《[[BB3]]》に近いが、[[バウンス]]や廃棄などの移動させる効果や、ロールさせる効果に対する耐性はなくなっている。 //宣言型、バウンス耐性、ロール耐性に起動の条件と、これだけ違いがあるのに似ているということはないでしょう。 例えば、緑が多い環境ならばガンダムや6国ユニットは殆ど出てこないので、ほぼ常に効果を発揮できるだろうし、そうでなくとも、交戦していなければ効果は適用されるので配備エリアにいるときは移動以外の効果に常に耐性を発揮する。[[エールストライクガンダム]]《[[20th]]》などの[[高機動]]持ちのユニットにのせれば交戦する機会もグンと減るだろう。 [[フリーダムガンダム]]を代表とするSEEDの大型ユニットに乗せても[[PS装甲(X)]]であるため効果が発揮されないのが残念である。 相手が[[青]]である場合などには効果を発揮できないことも多いが、その場合にも[[流転する世界>20th]]で収録された各種ストライク系と[[専用機のセット]]が成立することを生かしてやりたい。 //順番に違和感を覚えたので入れ替えてみました。 とはいえ、効果を起動させるためには[[PS装甲(X)>PS装甲]]でない[[PS装甲]]ユニットにのせる必要があるため、単純な[[PS装甲]]ユニットを殆ど使用しない[[白重]]等には採用されづらい。 //ましてや色拘束の強い[[PS装甲]]ユニット故、タッチ程度の混色には[[リライティング]]《[[10th]]》を併用しない限り、全くといっていいほど居場所がない。 //最近はPS装甲ユニットの色拘束も薄めになる傾向があるので、指定1のネオ隊もありますし 現在の[[白]]でよく採用される[[ヒイロ・ユイ]]《[[BB3]]》や[[レイ・ザ・バレル]]《[[18th]]》の様に中速・重速デッキにすんなり採用できるようなカードではなく、ある程度デッキを選ぶカードであると思われる。 //万能 //流石にヒイロもレイも万能は言い過ぎだと。 ・自動Aの効果であるため、[[タイムリミット]]の効果を受けない。 ・[[ランチャーストライクガンダム]]《[[20th]]》に乗せるとほぼ完全な[[回避能力]]になる。 ----

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