勝利の陶酔 - (2008/09/05 (金) 03:29:51) の1つ前との変更点
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*勝利の陶酔
#areaedit()
**[[放たれた刃>21st]]
>COMMAND
>C-99 赤 2-4-0 R
>移動 回復
[[プリベント(3)>プリベント(X)]]
(防御ステップ):交戦中のコイン以外の敵軍ユニット1枚を、持ち主の本国の上に移す。その場合、移したユニットのコストの合計値と同じだけ、自軍本国を回復する。
----
[[赤]]の[[バウンス]]コマンド。
[[撤退命令]]などと比べて、交戦中の敵軍ユニットに対象が限られてしまっているが、[[彼方からの来訪者]]の様に本国の上へ[[バウンス]]し、更に自軍本国を[[回復]]してしまう。
ついでに[[プリベント]]持ち。
//[[プリベント]]を持ち、敵軍ユニットを本国の上に移す効果と同時に回復、さらにタイミングが自軍防御ステップならばダメージも通しやすくなるという高性能な一枚である。
//ややこしい記述だったので
基本的な使い方は、[[彼方からの来訪者]]とほぼ同じ。防御ステップ中にブロッカーをどける→直後の戦闘ダメージで捨て山へ、などといったテクニックもだいたい継承できる。
プラス、回復効果である。
回復量は、戻したユニットの[[コスト]]の合計値である。中速ユニットなら8点前後、[[白]]いユニットや[[ダブルオー]]ユニット、重ユニットなどを戻せば10点を超える事もしばしば。
//大きなユニットが出る時にはダメージも蓄積しているはずなので出せるタイミングが上手く噛み合っているのも地味ながら良い。
//逆でしょう。でかいユニットに殴られてる状態というのは、相手のデッキタイプ的に、交戦は困難な状況である場合が多いはずです。
//
//赤で回復を積極的にデッキに入れていきたいのであれば候補にあげるべきであろう。
//同上。積極的な回復手段、というのは語弊があるかと
欠点は、交戦が必要であるという一点。
何よりもまず自軍ユニットがいなければいけないので、ある程度十分な数のユニットがデッキに入っている事は前提となるし、例えば[[高機動]]アタッカーを[[バウンス]]して時間稼ぎ、という使い道は絶たれている。
//[[ウィニー]]デッキ相手に使っても効果が薄かったり、
//メインはバウンスですから、薄いということは無いのでは。むしろセットカード絡みでアドバンテージを取り易いなど、効果的な場面も少なくないはず
//
//大型ユニットを待ちすぎると[[プリベント]]の値をクリアして[[カウンター]]を打たれるといった弱点もある。
//プリベントの無いカードは普通そうです。弱点ではありません。
また、[[コイン]]を対象に取れないというのも、[[ビグ・ラング]]や[[中立地区防衛部隊]]などが流行っている環境では、小さくない欠点となるだろう。
-捨て山が0枚の場合など、[[回復]]できない状態では効果の解決に失敗するため、[[バウンス]]もできない。
--同様に、「移動しない」ユニットを対象にして[[回復]]だけする、というプレイングも不適正。
-上記では、交戦していないとバウンスできないとなっているが、テキストを注意して読むと、「交戦の」後に句読点が無いため、交戦中となっているコイン以外ならばエリア問わず[[バウンス]]出来ると読むことが出来る。このようなどちらとも受け取れる状態は、過去に[[エールストライクガンダム]]《[[20th]]》でも同じような状態が起きている。現在、エラッタやQ&Aなどで公式見解が出ていないため、このカードを取り扱うには注意が必要である。
#areaedit(end)
----
*勝利の陶酔
#areaedit()
**[[放たれた刃>21st]]
>COMMAND
>C-99 赤 2-4-0 R
>移動 回復
[[プリベント(3)>プリベント(X)]]
(防御ステップ):交戦中のコイン以外の敵軍ユニット1枚を、持ち主の本国の上に移す。その場合、移したユニットのコストの合計値と同じだけ、自軍本国を回復する。
----
[[赤]]の[[バウンス]]コマンド。
[[撤退命令]]などと比べて、交戦中の敵軍ユニットに対象が限られてしまっているが、[[彼方からの来訪者]]の様に本国の上へ[[バウンス]]し、更に自軍本国を[[回復]]してしまう。
ついでに[[プリベント]]持ち。
//[[プリベント]]を持ち、敵軍ユニットを本国の上に移す効果と同時に回復、さらにタイミングが自軍防御ステップならばダメージも通しやすくなるという高性能な一枚である。
//ややこしい記述だったので
基本的な使い方は、[[彼方からの来訪者]]とほぼ同じ。防御ステップ中にブロッカーをどける→直後の戦闘ダメージで捨て山へ、などといったテクニックもだいたい継承できる。
プラス、回復効果である。
回復量は、戻したユニットの[[コスト]]の合計値である。中速ユニットなら8点前後、[[白]]いユニットや[[ダブルオー]]ユニット、重ユニットなどを戻せば10点を超える事もしばしば。
//大きなユニットが出る時にはダメージも蓄積しているはずなので出せるタイミングが上手く噛み合っているのも地味ながら良い。
//逆でしょう。でかいユニットに殴られてる状態というのは、相手のデッキタイプ的に、交戦は困難な状況である場合が多いはずです。
//
//赤で回復を積極的にデッキに入れていきたいのであれば候補にあげるべきであろう。
//同上。積極的な回復手段、というのは語弊があるかと
欠点は、交戦が必要であるという一点。
何よりもまず自軍ユニットがいなければいけないので、ある程度十分な数のユニットがデッキに入っている事は前提となるし、例えば[[高機動]]アタッカーを[[バウンス]]して時間稼ぎ、という使い道は絶たれている。
//[[ウィニー]]デッキ相手に使っても効果が薄かったり、
//メインはバウンスですから、薄いということは無いのでは。むしろセットカード絡みでアドバンテージを取り易いなど、効果的な場面も少なくないはず
//
//大型ユニットを待ちすぎると[[プリベント]]の値をクリアして[[カウンター]]を打たれるといった弱点もある。
//プリベントの無いカードは普通そうです。弱点ではありません。
また、[[コイン]]を対象に取れないというのも、[[ビグ・ラング]]や[[中立地区防衛部隊]]などが流行っている環境では、小さくない欠点となるだろう。
-捨て山が0枚の場合など、[[回復]]できない状態では効果の解決に失敗するため、[[バウンス]]もできない。
--同様に、「移動しない」ユニットを対象にして[[回復]]だけする、というプレイングも不適正。
//-上記では、交戦していないとバウンスできないとなっているが、テキストを注意して読むと、「交戦の」後に句読点が無いため、交戦中となっているコイン以外ならばエリア問わず[[バウンス]]出来ると読むことが出来る。このようなどちらとも受け取れる状態は、過去に[[エールストライクガンダム]]《[[20th]]》でも同じような状態が起きている。現在、エラッタやQ&Aなどで公式見解が出ていないため、このカードを取り扱うには注意が必要である。
//そのようなことは聞いたことがありません。ソースを明記するか、個人的意見なら別のところで。→コインにはコストがないため、「その場合」のルールによりバウンスできません。要するに、文意をそのように解釈した場合、「コインは不可」ということ自体書く必要がないということです。そのような矛盾が発生する→間違っているということ。
#areaedit(end)
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