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アンドリュー・バルトフェルド - (2010/05/16 (日) 21:34:57) の最新版との変更点

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*アンドリュー・バルトフェルド **[[蒼海の死闘>11th]] / [[エクステンションブースター2>EB2]] CHARACTER(UNIT) CH-S29 白 2-3-1 R [[砂漠]] 【(自動A):自軍本国が0枚になっても、自軍プレイヤーは敗北しない】 【(自動D):ターン終了時に自軍本国が0枚である場合、そのターンの終了直後、自軍プレイヤーの新たなターンを開始する。新たなターンの終了時、自軍プレイヤーは敗北する】 M Ad CO [2][0][2] ---- [[反抗拠点]]内蔵キャラクター。 //万が一の保険と違って回復は無いため、反抗拠点の方が近いと思いました。 //効果はそうかも知れませんが、反抗拠点は単体では全く意味の無いのに対して、保険には↓の様な「最後のワンチャンス」効果があります。まぁでも、保険は保険でかなり性質が違うとは思いますので、↓に手を入れてみます。 ただし[[コンボ]]専用の[[反抗拠点]]と違って、[[最後の勝負]]能力も持っているため、その意味では[[万が一の保険]]などにも近いと言える。 また、十分なサイズに[[砂漠]]もあるため、キャラクター単体としての性能もかなり高い。 [[ウイングガンダム0]]《[[BB3]]》や[[ディアナ帰還]]とは強烈な[[シナジー]]を形成しており、前者2つと共に[[白茶マルチプル]]に採用されることが多い。 その場合、このカードがキャラクターである事によって、[[無償の愛]]から自己完結的な動きができる。このギミック、あるいはこれを重視したデッキタイプを特に「ゼロシュート」などと呼ぶ。 上記と同様に、[[慈愛の眼差し]]との[[シナジー]]も注目されている。 [[慈愛の眼差し]]の性質的に、[[ディアナ帰還]]との[[コンボ]]ほどの効果の高さは期待できないが、[[白]]単色で成立する事が重要。 さらに、[[慈愛の眼差し]]をX=(本国枚数)で支払い、任意のタイミングで追加ターンを得る、という別口の[[コンボ]]も可能である。 //追加ターン中に殴りきれなければ負けてしまう。 -(自動D)能力の起動タイミングはターン終了時である。そのため一時的に本国が0枚になっても、ターン終了時までに本国が1枚以上ありさえしていれば、追加ターンは発生しない。[[ディアナ帰還]]や[[慈愛の眼差し]]とのシナジーは、この性質によって成立している。 ---- **[[禁忌の胎動>15th]] / [[エクステンションブースター3>EB3]] CHARACTER(UNIT) CH-S78 白 2-3-0 U [[砂漠]] (戦闘フェイズ):《R》敵軍ユニット1枚のテキストと、まだ未解決のその効果をターン終了時まで無効にする。 M Ad CO [2][0][2] ---- //《[[11th]]》と違って //効果が全然違うのに、↑のと比較しなくても。 ユニットのテキストを消す能力を持っている[[キャラクター]]。 [[リック・ディアス(アムロ・レイ機)]]や[[ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)]]の能力を打ち消したり、[[高機動]]を消してブロックしたりできる。 能力自体は強力だが、コストにロールを要求するのが欠点。 当然ユニットごと寝てしまうため、普通にユニットにセットしてしまうと、割りに合わない事も多いだろう。 よってセット先としては、[[Zガンダム3号機]]《[[EB1]]》や[[ムラサメ(アンドリュー・バルトフェルド機)]]といったリロール能力を持つユニットが適当。 または、[[ミーア・キャンベル]]や[[ニュートロンジャマーキャンセラー]]といったリロール効果でサポートしたり、最悪[[ドロー拠点]]などにセットして「[[尊き御言葉]]砲台」とする分にも十分機能する。 //3ターン目にセットが成立すると[[砂漠]]持ちで最大防御力が7となり、ウイニー~中速では地球から攻撃を通すことが困難になる。その他、等でリロール手段を確保すると非常に良い働きをするカードである。 ---- #areaedit() **[[乱世に生きる漢たち>DB10]] >CHARACTER(UNIT) >CH-S150 白 2-3-0 C (自動A):全てのユニットは、以下のテキストを得る 「(自動D):このカードは、自軍本国が戦闘ダメージを受けた場合、次のターンのターン終了時まで、+1/+1/+1を得る」 >ザフト 男性 大人 CO >[2][0][2] ---- #areaedit(end) ----
*アンドリュー・バルトフェルド **[[蒼海の死闘>11th]] / [[エクステンションブースター2>EB2]] CHARACTER(UNIT) CH-S29 白 2-3-1 R [[砂漠]] 【(自動A):自軍本国が0枚になっても、自軍プレイヤーは敗北しない】 【(自動D):ターン終了時に自軍本国が0枚である場合、そのターンの終了直後、自軍プレイヤーの新たなターンを開始する。新たなターンの終了時、自軍プレイヤーは敗北する】 M Ad CO [2][0][2] ---- [[反抗拠点]]内蔵キャラクター。 //万が一の保険と違って回復は無いため、反抗拠点の方が近いと思いました。 //効果はそうかも知れませんが、反抗拠点は単体では全く意味の無いのに対して、保険には↓の様な「最後のワンチャンス」効果があります。まぁでも、保険は保険でかなり性質が違うとは思いますので、↓に手を入れてみます。 ただし[[コンボ]]専用の[[反抗拠点]]と違って、[[最後の勝負]]能力も持っているため、その意味では[[万が一の保険]]などにも近いと言える。 また、十分なサイズに[[砂漠]]もあるため、キャラクター単体としての性能もかなり高い。 [[ウイングガンダム0]]《[[BB3]]》や[[ディアナ帰還]]とは強烈な[[シナジー]]を形成しており、前者2つと共に[[白茶マルチプル]]に採用されることが多い。 その場合、このカードがキャラクターである事によって、[[無償の愛]]から自己完結的な動きができる。このギミック、あるいはこれを重視したデッキタイプを特に「ゼロシュート」などと呼ぶ。 上記と同様に、[[慈愛の眼差し]]との[[シナジー]]も注目されている。 [[慈愛の眼差し]]の性質的に、[[ディアナ帰還]]との[[コンボ]]ほどの効果の高さは期待できないが、[[白]]単色で成立する事が重要。 さらに、[[慈愛の眼差し]]をX=(本国枚数)で支払い、任意のタイミングで追加ターンを得る、という別口の[[コンボ]]も可能である。 //追加ターン中に殴りきれなければ負けてしまう。 -(自動D)能力の起動タイミングはターン終了時である。そのため一時的に本国が0枚になっても、ターン終了時までに本国が1枚以上ありさえしていれば、追加ターンは発生しない。[[ディアナ帰還]]や[[慈愛の眼差し]]とのシナジーは、この性質によって成立している。 ---- #areaedit() **[[禁忌の胎動>15th]] / [[エクステンションブースター3>EB3]] / [[純白の鋼翼>WS2]] CHARACTER(UNIT) CH-S78 白 2-3-0 U [[砂漠]] (戦闘フェイズ):《R》敵軍ユニット1枚のテキストと、まだ未解決のその効果をターン終了時まで無効にする。 M Ad CO [2][0][2] ---- //《[[11th]]》と違って //効果が全然違うのに、↑のと比較しなくても。 ユニットのテキストを消す能力を持っている[[キャラクター]]。 [[リック・ディアス(アムロ・レイ機)]]や[[ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)]]の能力を打ち消したり、[[高機動]]を消してブロックしたりできる。 能力自体は強力だが、コストにロールを要求するのが欠点。 当然ユニットごと寝てしまうため、普通にユニットにセットしてしまうと、割りに合わない事も多いだろう。 よってセット先としては、[[Zガンダム3号機]]《[[EB1]]》や[[ムラサメ(アンドリュー・バルトフェルド機)]]といったリロール能力を持つユニットが適当。 または、[[ミーア・キャンベル]]や[[ニュートロンジャマーキャンセラー]]といったリロール効果でサポートしたり、最悪[[ドロー拠点]]などにセットして「[[尊き御言葉]]砲台」とする分にも十分機能する。 //3ターン目にセットが成立すると[[砂漠]]持ちで最大防御力が7となり、ウイニー~中速では地球から攻撃を通すことが困難になる。その他、等でリロール手段を確保すると非常に良い働きをするカードである。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[乱世に生きる漢たち>DB10]] >CHARACTER(UNIT) >CH-S150 白 2-3-0 C (自動A):全てのユニットは、以下のテキストを得る 「(自動D):このカードは、自軍本国が戦闘ダメージを受けた場合、次のターンのターン終了時まで、+1/+1/+1を得る」 >ザフト 男性 大人 CO >[2][0][2] ---- コストや戦闘修正はこれまでと同等だが、なぜか[[砂漠]]を失ってしまった。高い戦闘修正と砂漠による地上戦の強さが特徴のキャラクターであったため、この変更は残念なところ。 テキストは全てのユニットに[[パンプアップ]]能力を与えるというもの。敵軍ユニットも対象になるため、使い方には注意が必要。 自軍ユニットが多いほど効果が高くなるため、基本的にはウィニーデッキ向きのテキストと言えるのだが、問題はパンプアップの条件。自軍本国が戦闘ダメージを受けないとパンプアップできないため、序盤ではほとんど効果が無いし、かといって相手がカードの展開を済ませてこちらに攻撃する余裕が出てからだとパンプアップした打点が通り難い。また、このカードが3国力というのもウィニーデッキで使うには微妙に重く、[[高機動]]などでなけなしの打点を通したら大型化した敵軍ユニットに逆襲される可能性があるなど、ウィニーデッキ向けのパンプアップカードとしてははっきり言って使いにくい。 では中速以降のデッキではどうなのかというと、そもそもユニットサイズで敵を圧倒できるのが[[白]]の特徴であるため、そこにさらにパンプアップを上乗せしても恩恵はあまり大きいとは言えない。むしろ、敵軍ユニットがパンプアップしてこちらのサイズに並んでしまう危険の方が大きく、残念ながらあまり有効とは言えないだろう。 ウィニーデッキでも重いデッキでも相性が良いとは言えず、現状ではほとんど活躍の場は無いカードと思われる。 #areaedit(end) ----

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