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*RMS-142 ゼク・ツヴァイ(ジョッシュ機) #areaedit() **[[栄光の戦史>23rd]] >UNIT >U-197 黒 2-7-2 R >ゼク系 MS 専用「[[ジョッシュ・オフショー]]」 [[プリベント(3)>プリベント(X)]] [[強襲]] 【[[チーム]]>〔[[ニューディサイズ]]〕〔[[高機動]]〕】 (自動B):《[3・4]》このカードが攻撃ステップに手札にある状態で、このカードにセット可能なカードがジャンクヤードにある場合、このカードを戦闘エリアにリロール状態で出し、そのカード1枚をこのカードにセットできる。 >宇宙 地球 [6][3][6] ---- [[ニューディサイズ]]の大型ユニット。 7国と重く、戦闘力は並であるが、[[強襲]]と[[チーム]]効果である[[高機動]]に加え、直接戦闘エリアへ飛び込む能力を持っている。 //[[ガンダムF91(ハリソン機)]]のような戦闘エリアへの飛び込み能力を持っている。/[[ガンダムF91(ハリソン機)]]のように一度出すと場から離れてしまうといったことも無いので //わざわざハリソンを引き合いに出す事も無いかと。 飛び込み能力には起動コストが付いているが、通常のコストを支払う必要は無い。 [[自動B]]である事や[[タイミング]]などは[[ガンダムF91(ハリソン機)]]と同じだが、特に場を離れる効果でも無く普通に場に残せるので、高い指定国力と条件さえ満たせば4国という速度で早出し可能な能力だと言える。 例えば[[Ξガンダム]]は最速5国ロールインで展開可能なユニットであるが、それと同じサイズと[[高機動]]、そこに加えて[[強襲]]を持つユニットが、4国[[リロールイン]]という速度で行動できる様になる。条件を満たせる限りは非常に強力なユニットであると言えるだろう。 その条件として、ジャンクヤードにセットカードが必要となる。具体的には、OPERATION(UNIT)であるオペレーションや、キャラクターなど。自軍・敵軍は問わない。 [[黒]]は[[除去]]や[[ハンデス]]が得意な色なので、相手がセットカードを使用するデッキであれば、能動的に敵軍ジャンクヤードにセットカードを送り、それを利用して早出しといったプレイングが可能。 もちろん、[[マトッシュ]]や[[ライオール・サバト]]、[[因縁の鎖]]、自軍手札を対象に[[シンデレラ・フォウ]]を撃つなどといった手段で自軍ジャンクヤードに落としても問題ない。混色にすればカードプールは更に豊富となる。 また当然ながら、セットカードが付いている状態、つまりセットカード分パワーアップしている状態で場に出る事も非常に重要。セットカードのコストも無視するので、[[アムロ・レイ]]《[[12th]]》のような重キャラクターを早出しする手段にもなる。 欠点は起動コストの指定の高さと、セットカードが必要な点。 前者のせいで混色での利用が難しく、実質的にデッキの幅を狭めている。なお素出しであれば指定国力は2点で済むが、その場合は合計国力の7点の方が枷となる。 また後者は、予め何らかのアクションが必要である事を意味する。能力を使うためにセットカードをジャンクヤードに送らなければならず、また何かしらジャンクヤードを肥やすカードを利用する場合はその分デッキの枚数を圧迫してしまう。加えてジャンクヤードにセットカードを送るという行為自体が、アドバンテージを失いやすいということもマイナス要因である。 しかしながら前述した通り、それらの手段自体が黒の得意分野である事は間違いない。いかにアドバンテージの損失を抑えながら確実にこのカードを展開するか、各プレイヤーのデッキ構築の腕の見せ所であると言えるだろう。 //もちろんデッキタイプにもよるが、ほぼ黒単で[[コンボ]]する必要があったり相手依存だったりといった不確定要素を完全にゼロにする事は非常に難しい。 //相手依存な効果ではないし、不確定要素をゼロにすることはゲームの性質上100%不可能なので削除。 //全体的に手を入れてみた。 //依存という言葉を削除、手直し。この能力が相手に「依存」することは100%ない。これは自軍カードのみで完結する能力であり、敵軍ジャンクヤードを利用できることは純粋なメリットである。「依存」とはその対象がないと、ある物が存在し得ないという状態を指す。 //ジャンクヤードに落ちたキャラクターやオペレーションを奪いこのカードを出すこともできる相手の[[兵装]]を奪えるというのもポイントである。 //上の文と同じですよね。 // //文章をまとめるため、大きく手を入れました。大意は尊重したつもりです。 -この能力は自軍プレイヤーから見て、自軍ユニットに自軍効果でカードをセットする効果である。仮に敵軍ジャンクヤードに落ちていても、[[転向]]など「自軍ユニットにセットできない」カードを拾う事はできない。 -[[捲土重来]]とは非常に相性が良い。自在に手札に戻る事による[[回避能力]]としても機能するし、自軍ターン・敵軍ターンの両面で行動できる[[補給]]の様な効果もある。 //-[[捲土重来]]との相性は凄まじく、これを回収できる状況なら、手札に戻る条件の無い、2周り大きな[[レコードブレイカー]]が出てくる(しかも1国力少なく、[[カウンター]]されない)ものと同義で、攻防に優れたユニットが誕生する(攻撃した後、敵軍攻撃ステップに[[捲土重来]]を起動。解決後、すぐにこのカードのテキストで飛び出す事で、防御にも出撃できる)ジャンク除去や[[ハンデス]]で対処可能であるが、このカードの効果が[[プレイヤーの任意で起動する自動の効果]]であるため、完全に死角がない訳ではないが隙は少ない。条件は決して容易ではないが、[[魂の輝き]]が撃てる組み合わせなので、狙ってみるのも良いだろう。 //やたら長いのが気になったので、シンプルにしました。大半は「そういうデッキ」のページに書く事の様に思います。必要な記述を見落としていたら、適当に戻してください。 #areaedit(end) ----
*RMS-142 ゼク・ツヴァイ(ジョッシュ機) #areaedit() **[[栄光の戦史>23rd]] / [[ウィナーズブースター01>WB1]] >UNIT >U-197 黒 2-7-2 R >ゼク系 MS 専用「[[ジョッシュ・オフショー]]」 [[プリベント(3)>プリベント(X)]] [[強襲]] 【[[チーム]]>〔[[ニューディサイズ]]〕[[高機動]]】 (自動B):《[3・4]》このカードが攻撃ステップに手札にある状態で、このカードにセット可能なカードがジャンクヤードにある場合、このカードを戦闘エリアにリロール状態で出し、そのカード1枚をこのカードにセットできる。 >宇宙 地球 [6][3][6] ---- [[ニューディサイズ]]の大型ユニット。 7国と重く、戦闘力は並であるが、[[強襲]]と[[チーム]]効果である[[高機動]]に加え、直接戦闘エリアへ飛び込む能力を持っている。 //[[ガンダムF91(ハリソン機)]]のような戦闘エリアへの飛び込み能力を持っている。/[[ガンダムF91(ハリソン機)]]のように一度出すと場から離れてしまうといったことも無いので //わざわざハリソンを引き合いに出す事も無いかと。 飛び込み能力には起動コストが付いているが、通常のコストを支払う必要は無い。 [[自動B]]である事や[[タイミング]]などは[[ガンダムF91(ハリソン機)]]と同じだが、特に場を離れる効果でも無く普通に場に残せるので、高い指定国力と条件さえ満たせば4国という速度で早出し可能な能力だと言える。 例えば[[Ξガンダム]]は最速5国ロールインで展開可能なユニットであるが、それと同じサイズと[[高機動]]、そこに加えて[[強襲]]を持つユニットが、4国[[リロールイン]]という速度で行動できる様になる。条件を満たせる限りは非常に強力なユニットであると言えるだろう。 その条件として、ジャンクヤードにセットカードが必要となる。具体的には、OPERATION(UNIT)であるオペレーションや、キャラクターなど。自軍・敵軍は問わない。 [[黒]]は[[除去]]や[[ハンデス]]が得意な色なので、相手がセットカードを使用するデッキであれば、能動的に敵軍ジャンクヤードにセットカードを送り、それを利用して早出しといったプレイングが可能。 もちろん、[[マトッシュ]]や[[ライオール・サバト]]、[[因縁の鎖]]、自軍手札を対象に[[シンデレラ・フォウ]]を撃つなどといった手段で自軍ジャンクヤードに落としても問題ない。混色にすればカードプールは更に豊富となる。 また当然ながら、セットカードが付いている状態、つまりセットカード分パワーアップしている状態で場に出る事も非常に重要。セットカードのコストも無視するので、[[アムロ・レイ]]《[[12th]]》のような重キャラクターを早出しする手段にもなる。 欠点は起動コストの指定の高さと、セットカードが必要な点。 前者のせいで混色での利用が難しく、実質的にデッキの幅を狭めている。なお素出しであれば指定国力は2点で済むが、その場合は合計国力の7点の方が枷となる。 また後者は、予め何らかのアクションが必要である事を意味する。 例えば相手のカードを[[除去]]したり、逆に自分のカードが相手に[[除去]]されたりという手段を重視する場合は、少なからず相手に依存する要素が生まれる。極論、相手のデッキにセットカードや(ジャンクヤードに移すタイプの)[[除去]]が1枚も採用されていない可能性だってある。 逆に自分のカードだけで完結させる場合は、カードプールの問題から[[アドバンテージ]]を得難いカードを利用する事になり易く、その結果[[コンボ]]デッキ的性質が強まってしまう。黒はサーチの苦手な色で、混色も難しいとなると、このハンデは小さくない。 もちろん、この様なリスクを背負うだけのパワーを持つカードである事は間違い無い。 いかに[[アドバンテージ]]の損失を抑えながら確実にこのカードを展開するか、各プレイヤーのデッキ構築の腕の見せ所であると言えるだろう。 //もちろんデッキタイプにもよるが、ほぼ黒単で[[コンボ]]する必要があったり相手依存だったりといった不確定要素を完全にゼロにする事は非常に難しい。 //相手依存な効果ではないし、不確定要素をゼロにすることはゲームの性質上100%不可能なので削除。 //全体的に手を入れてみた。 //依存という言葉を削除、手直し。この能力が相手に「依存」することは100%ない。これは自軍カードのみで完結する能力であり、敵軍ジャンクヤードを利用できることは純粋なメリットである。「依存」とはその対象がないと、ある物が存在し得ないという状態を指す。 //それでは完全にコンボカードとしてしか見れていないと思う。「相手依存のΞ」と「コンボフィニッシャー」の2つから片方または両方の使い方を選べるのがこのカードであり、それは↑でも述べられている。分割して記述するべき。 // //ジャンクヤードに落ちたキャラクターやオペレーションを奪いこのカードを出すこともできる相手の[[兵装]]を奪えるというのもポイントである。 //上の文と同じですよね。 // //文章をまとめるため、大きく手を入れました。大意は尊重したつもりです。 -この能力は自軍プレイヤーから見て、自軍ユニットに自軍効果でカードをセットする効果である。仮に敵軍ジャンクヤードに落ちていても、[[転向]]など「自軍ユニットにセットできない」カードを拾う事はできない。 -[[捲土重来]]とは非常に相性が良い。自在に手札に戻る事による[[回避能力]]としても機能するし、自軍ターン・敵軍ターンの両面で行動できる[[補給]]の様な効果もある。 //-[[捲土重来]]との相性は凄まじく、これを回収できる状況なら、手札に戻る条件の無い、2周り大きな[[レコードブレイカー]]が出てくる(しかも1国力少なく、[[カウンター]]されない)ものと同義で、攻防に優れたユニットが誕生する(攻撃した後、敵軍攻撃ステップに[[捲土重来]]を起動。解決後、すぐにこのカードのテキストで飛び出す事で、防御にも出撃できる)ジャンク除去や[[ハンデス]]で対処可能であるが、このカードの効果が[[プレイヤーの任意で起動する自動の効果]]であるため、完全に死角がない訳ではないが隙は少ない。条件は決して容易ではないが、[[魂の輝き]]が撃てる組み合わせなので、狙ってみるのも良いだろう。 //やたら長いのが気になったので、シンプルにしました。大半は「そういうデッキ」のページに書く事の様に思います。必要な記述を見落としていたら、適当に戻してください。 -自軍と敵軍の両方の手札にこのカードがある状態で、互いのプレイヤーが同時に[[自動B]]テキストを使用した場合、手番プレイヤー(攻撃側)が優先される。 #areaedit(end) ----

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