「フォン・スパーク」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

フォン・スパーク - (2009/08/13 (木) 18:44:08) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*フォン・スパーク #areaedit() **[[栄光の戦史>23rd]] >CHARACTER(UNIT) >CH-00-5 黒 紫1-黒1-3-0 R >フェレシュテ 男性 子供 (配備フェイズ):《(0)》このカードを、(別の)自軍ユニットにセットする。 (戦闘フェイズ)&bold(){&italic(){BE}}:《(1)》このカードがセットされているユニットを、このカードがセットされているユニット以外のユニットがいる、戦闘エリアの任意の順番に移す。 >[2][1][2] ---- //(解説欄) #areaedit(end) ----
*フォン・スパーク #areaedit() **[[栄光の戦史>23rd]] >CHARACTER(UNIT) >CH-00-5 黒 紫1-黒1-3-0 R >フェレシュテ 男性 子供 (配備フェイズ):《(0)》このカードを、(別の)自軍ユニットにセットする。 (戦闘フェイズ)&bold(){&italic(){BE}}:《(1)》このカードがセットされているユニットを、このカードがセットされているユニット以外のユニットがいる、戦闘エリアの任意の順番に移す。 >[2][1][2] ---- [[フェレシュテ]]のガンダムマイスター。 乗り換え能力と、戦闘エリアへの介入能力を持つ。 上のテキストは、タイミングが狭くなったが[[ベルナデット・ブリエット]]と同じもの。 システムキャラとしての生存率を高めていた彼女のテキストとは違い、様々な機体に搭乗したこのキャラの違いは、3国でありながら、[2][1][2]と扱い易い戦闘修正であること。 これによって、例えば3国では[[ガンダムアストレア]]にセットし、4国になって[[ガンダムキュリオス]]を出し、乗り換える事によって戦闘力の向上を狙う事もできる。 また(他に自軍ユニットがいる状態で)このカードがセットされたユニットに対しての[[転向]]にカットインして使用する事で、ユニットごとこのキャラが持っていかれるという事態を回避する事ができる。 下のテキストは、(別の)ユニットがいる戦闘エリアへの移動テキスト。 普通に使えば、このカード(がセットされているユニット)がロール状態でも、戦闘エリアに移動する事で、[[高機動]]部隊であっても防御する事ができる。 [[ガンダムアストレア(タイプF)]]や[[セファーラジエル(第五形態)]]、[[ZZガンダム&Zガンダム]]などとの相性は良好と言える。 但し、規定の効果前にしか使用できないので、使用する際は注意が必要。 応用としては、2面ブロックと、疑似高機動アタックが可能。 前者は、ダメージ判定ステップ時に、相手が宇宙・地球の両面で攻撃に出撃していて、このカードのみが防御に出撃している状態で使用する事で、両方の部隊が交戦中となり、(その部隊が[[強襲]]部隊でなければ)本国のダメージを抑える事ができる。 後者は、[[高機動]]を持つ自軍ユニットを出撃させ、ダメージ判定ステップの既定の効果前に、その部隊の先頭に飛び込ませることで、疑似的な高機動アタックが可能になっている。(状況にもよるが)攻守において優れたキャラクターと言える。 欠点は、指定が薄いとはいえデュアルカード(片方が黒で決定している)であることと、特に効果に対する[[回避能力]]を持たない事か。 下のテキストで戦闘エリアに出ることを考慮すると、[[彼方からの来訪者]]は回避し易いと言えるが、それだけでもある。 -[[ハヤナ]]とは良質な[[シナジー]]を形成する。ハヤナで敵軍ユニットを奪った際、このカードが既に別の自軍ユニットにセットされていたとしても、一つ目のテキストで奪ったユニットに移動する(このカードにハヤナをセットさせる)ことで、ターン終了時に発生するハヤナのユニット返却効果を帳消しにできる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[戦いという名の対話>26th]] >CHARACTER(UNIT) >CH-00-17 黒 1-1-1 R (自動D):自軍ターン中に、自軍ユニットが攻撃に出撃しなかった場合、ターン終了時に、このカードのセットグループとG以外の、自軍カード1枚を破壊する。その場合、このカードを敵軍ユニットにセットできる。 >男性 子供 >[2][1][2] ---- 幼少時代のフォン・スパーク。 1国としては破格の戦闘修正を持ち、[[ゼロ・ムラサメ]]よりも資源が高い分、射撃力がある。 デメリットも厳しく、攻撃に出撃しなければ自軍カードを破壊され、敵軍ユニットに乗換えてしまう。 とはいえ、毎ターン手札を要求されるゼロ・ムラサメよりアドバンテージ損をし難く、そもそも[[ウィニー]]で「攻撃しない」という状況は稀。敵軍ユニットがいなければ移動する事も無く、攻撃し続ける限りはデメリットは無いものとみて良いだろう。 あえて攻撃に出撃しないで相手に押しつけるという方法もあるが、戦闘修正が高い事もあって、何らかの[[ロック]]手段が欲しい所。 -敵軍ユニットにセットするか否かは任意に自軍プレイヤーが選べる。 #areaedit(end) ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
目安箱バナー