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クロスボーン・ガンダムX1 - (2010/06/03 (木) 01:02:40) の最新版との変更点

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*XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1 #areaedit() **[[刻の末裔>10th]] UNIT U-C25 赤 2-6-1 R 【[[マルチプル]]>《[2・6]》自軍本国、または自軍捨て山の上のカード3枚を廃棄する。その場合、このカードは、ターン終了時まで+X/±0/±0を得る。Xの値は、廃棄したカードにユニットがある場合4、ない場合2とする。】 (自動A):このカードの「[[マルチプル]]」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。 宇宙 地球 [5][1][5] ---- 地味に高性能な[[パンプアップ]]能力を持つユニット。 自軍本国か捨て山の上のカード3枚を廃棄しその中にユニットがいれば格闘+4、ユニットがいなくても+2上がる。元々の戦闘力も低くないので[[パンプアップ]]としては優秀である。さらに廃棄したカードの中に[[クロスボーン・ガンダム]]が入っていれば再びマルチプルを使用出来るため、このカード1枚で簡単に打点が二桁に達することも可能。 //しかしそれは、同じデッキに入っているであろう[[クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)]]の[[マルチプル]]によって、敵軍ユニットを除去したあとの話になる。本国にダメージを確実に通せる様な状況でなければ、[[パンプアップ]]の効果が薄いためだ。 //更に、この効果で[[クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)]]を廃棄してしまったら目も当てられない。 //その為、大体の場合は[[クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)]]を使用するだろう。 //少々文章を変えました。 ただし[[パンプアップ]]が強力な分このカード単体ではダメージを通す手段がないので[[バウンス]]やロールなど相手のユニットをコントロールする術や[[強襲]]や[[高機動]]などでダメージを通す手段が必要となる。 [[11弾>11th]]でユニットを[[バウンス]]出来る[[クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)]]が出たので楽にダメージを通せるという点で[[赤茶クロスボーン]]など[[クロスボーン・ガンダム]]を使うデッキにはこちらではなく[[クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)]]がたいていの場合採用されている。 しかしこのカードにも十分[[フィニッシャー]]性はあるのでデッキ構築次第では十分戦えるカードである。 [[青]]との混色であればドッキングパターンと組み合わせて攻撃ステップの規定効果前にマルチプルを使ってパンプアップしたあと[[にクロスボーン・ガンダムX1改(ロケットブースター装備)]]や[[クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(ノッセル搭乗時)]]に[[換装]]してアタック、と言う方法もある。 //理論上は20や30も叩き出せるが、問題はそれだけの状況にはそう簡単にならない。 //大きく文章を改変しました。大意は尊重しましたが、異論があれば修正してください。 //赤青混色の使い方を入力させてもらいました。。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[ガンダム・ザ・ガンダム編>DB7]] / [[エクステンションブースター3>EB3]] UNIT U-C73 赤 2-6-1 U [[特殊シールド(1)>特殊シールド(X)]] 【[[マルチプル]]>このカードは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る】 (自動A):このカードの「[[マルチプル]]」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱うことができる。 宇宙 地球 [5][1][5] ---- [[G-3ガンダム]]《[[SP]]》に似た[[マルチプル]]を持つ[[クロスボーン・ガンダム]]。 しかし[[G-3ガンダム]]《[[SP]]》に比べ、[[パンプアップ]]する値が+2/+2/+2なこと、[[マルチプル]]の[[弾>弾丸]]として使用できるカードの幅が狭いことが欠点として挙げられる。 クロスボーン・ガンダムX1《[[10th]]》と違い、[[シュート]]による一撃必殺は見込めない。 だが、射撃力、防御力が上がる事、[[マルチプル]]の起動に国力制限が存在しない事などを活かしていきたい。 -[[空を駆逐する光プレリュードスターター>24th]]に収録されているものは、マルチプルの後に>が無いという誤植がある。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[エクステンションブースター>EB1]] UNIT U-C86 赤 2-6-1 R 【[[マルチプル]]>ジャンクヤードにある「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す。ターン終了時に、そのユニットを廃棄する】 (自動A):このカードの「[[マルチプル]]」では、「名称:[[クロスボーン・ガンダム]]」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱うことができる。 宇宙 地球 [5][1][5] ---- 「[[名称>「名称:A」]]:[[クロスボーン・ガンダム]]」限定で[[捕獲兵器]]の効果を使える[[マルチプル]]を持つ。 #areaedit(end) ----
*XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1 #areaedit() **[[刻の末裔>10th]] UNIT U-C25 赤 2-6-1 R 【[[マルチプル]]>《[2・6]》自軍本国、または自軍捨て山の上のカード3枚を廃棄する。その場合、このカードは、ターン終了時まで+X/±0/±0を得る。Xの値は、廃棄したカードにユニットがある場合4、ない場合2とする】 (自動A):このカードの「[[マルチプル]]」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。 宇宙 地球 [5][1][5] ---- 地味に高性能な[[パンプアップ]]能力を持つユニット。 自軍本国か捨て山の上のカード3枚を廃棄し、その中にユニットがいれば格闘力に+4、ユニットがいなくても+2される。元々の戦闘力も低くないので[[パンプアップ]]としては優秀である。さらに廃棄したカードの中に[[クロスボーン・ガンダム]]が入っていれば再びマルチプルを使用出来るため、このカード1枚で簡単に打点が二桁に達する。 //しかしそれは、同じデッキに入っているであろう[[クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)]]の[[マルチプル]]によって、敵軍ユニットを除去したあとの話になる。本国にダメージを確実に通せる様な状況でなければ、[[パンプアップ]]の効果が薄いためだ。 //更に、この効果で[[クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)]]を廃棄してしまったら目も当てられない。 //その為、大体の場合は[[クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)]]を使用するだろう。 //少々文章を変えました。 ただし[[パンプアップ]]が強力な分このカード単体ではダメージを通す手段がないので[[バウンス]]やロールなど相手のユニットをコントロールする術や[[強襲]]や[[高機動]]などでダメージを通す手段が必要となる。 [[11弾>11th]]でユニットを[[バウンス]]出来る[[クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)]]が出たので楽にダメージを通せるという点で[[赤茶クロスボーン]]など[[クロスボーン・ガンダム]]を使うデッキにはこちらではなく[[クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)]]がたいていの場合採用されている。 しかしこのカードも十分[[フィニッシャー]]となりうるのでデッキ構築次第では十分戦えるカードである。 [[青]]との混色であれば[[ドッキングパターン]]と組み合わせて攻撃ステップの規定効果前にマルチプルを使ってパンプアップしたあとに[[クロスボーン・ガンダムX1改(ロケットブースター装備)]]や[[クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(ノッセル搭乗時)]]に[[換装]]してアタック、と言う方法もある。 //理論上は20や30も叩き出せるが、問題はそれだけの状況にはそう簡単にならない。 //大きく文章を改変しました。大意は尊重しましたが、異論があれば修正してください。 //赤青混色の使い方を入力させてもらいました。。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[ガンダム・ザ・ガンダム編>DB7]] / [[エクステンションブースター3>EB3]] UNIT U-C73 赤 2-6-1 U [[特殊シールド(1)>特殊シールド(X)]] 【[[マルチプル]]>このカードは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る】 (自動A):このカードの「[[マルチプル]]」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱うことができる。 宇宙 地球 [5][1][5] ---- [[G-3ガンダム]]《[[SP]]》に似た[[マルチプル]]を持つ[[クロスボーン・ガンダム]]。 しかし[[G-3ガンダム]]《[[SP]]》に比べ、[[パンプアップ]]する値が+2/+2/+2なこと、[[マルチプル]]の[[弾>弾丸]]として使用できるカードの幅が狭いことが欠点として挙げられる。 クロスボーン・ガンダムX1《[[10th]]》と違い、[[シュート]]による一撃必殺は見込めない。 だが、射撃力、防御力が上がる事、[[マルチプル]]の起動に国力制限が存在しない事などを活かしていきたい。 -[[空を駆逐する光プレリュードスターター>24th]]に収録されているものは、マルチプルの後に>が無いという誤植がある。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[エクステンションブースター>EB1]] UNIT U-C86 赤 2-6-1 R 【[[マルチプル]]>ジャンクヤードにある「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す。ターン終了時に、そのユニットを廃棄する】 (自動A):このカードの「[[マルチプル]]」では、「名称:[[クロスボーン・ガンダム]]」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱うことができる。 宇宙 地球 [5][1][5] ---- 「[[名称>「名称:A」]]:[[クロスボーン・ガンダム]]」限定で[[捕獲兵器]]の効果を使える[[マルチプル]]を持つ。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[雷鳴の使徒>27th]] >UNIT >U-C136 赤 2-5-1 AR 【[[1枚制限/自軍>1枚制限]]】 [[戦闘配備]] [[特殊シールド(1)>特殊シールド(X)]] 《[2・4]》[[換装]]〔クロスボーン・ガンダム〕 (自動A):このカードは、交戦中の場合、速度2の戦闘ダメージ以外では、破壊されずダメージを受けない。交戦中ではない場合、敵軍効果の対象にならない。 >クロスボーン系 MS 専用「[[キンケドゥ・ナウ]]」 >宇宙 地球 [5][0][5] ---- [[1枚制限/自軍>1枚制限]]を得た代わりに合計国力が下がったクロスボーン・ガンダム。 [[クロスボーン・ガンダム]]シリーズ通して、5国力になったのはこのカードが初となる。 通常のプレイで出す場合には、大半が6国力以上+ロールインという重い枷を強いられてきたクロスボーン・ガンダムだが、このカードは5国力でありながら[[戦闘配備]](+サイズ据え置き)を持つ為、ユニットとしての扱い易さが向上している。 また、強力な[[アンタッチャブル]]能力を所持している。 交戦時は[[速攻]]部隊からの戦闘ダメージ・[[火力]]・破壊除去をシャットアウトし、交戦していなければいかなる敵軍効果も通さない。 どちらの場合でも火力と直接破壊による除去耐性を持っている事もあり、[[緑]]や[[黒]]には優位な状態を生み出せる。 交戦していなければ全ての敵軍効果が通らない為、配備フェイズに使用される[[転向]]や[[部品ドロボウ]]、各種[[リセット]]にも強い。 [[換装]]元としても非常に心強く、その防御効果を生かしたユニット枠として採用が期待される。 [[アカツキ]]等と同様、護る対象はこのカード自身のみで、セットカードまでは保護しない。 セットカードを[[凌駕]]や[[訓練された手駒]]等で狙われたり、交戦中の[[バウンス]]やロール等、死角が存在する事を忘れずに運用したい。 -[[コンスコン隊]]との相性は良好。速攻付与のデメリットを逆転させ、12点ダメージをフル活用できる。 -「部隊への戦闘ダメージと同様の処理を行う」効果においては、交戦中では影響されないが、交戦中でない場合はダメージを受ける事になる([[Q&A350>Q&A301~350#q350]]参照) //「交戦中でない」と「非交戦中」はルール上は別の意味です。 //-カウントダウンインフォメーションより。 #areaedit(end) ----

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