XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1
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刻の末裔
UNIT U-C25 赤 2-6-1 R
【マルチプル>《[2・6]》自軍本国、または自軍捨て山の上のカード3枚を廃棄する。その場合、このカードは、ターン終了時まで+X/±0/±0を得る。Xの値は、廃棄したカードにユニットがある場合4、ない場合2とする】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。
宇宙 地球 [5][1][5]
地味に高性能なパンプアップ能力を持つユニット。
自軍本国か捨て山の上のカード3枚を廃棄し、その中にユニットがいれば格闘力に+4、ユニットがいなくても+2される。元々の戦闘力も低くないのでパンプアップとしては優秀である。さらに廃棄したカードの中にクロスボーン・ガンダムが入っていれば再びマルチプルを使用出来るため、このカード1枚で簡単に打点が二桁に達する。
ただしパンプアップが強力な分このカード単体ではダメージを通す手段がないのでバウンスやロールなど相手のユニットをコントロールする術や強襲や高機動などでダメージを通す手段が必要となる。
11弾でユニットをバウンス出来るクロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)が出たので楽にダメージを通せるという点で赤茶クロスボーンなどクロスボーン・ガンダムを使うデッキにはこちらではなくクロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)がたいていの場合採用されている。
しかしこのカードも十分フィニッシャーとなりうるのでデッキ構築次第では十分戦えるカードである。
11弾でユニットをバウンス出来るクロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)が出たので楽にダメージを通せるという点で赤茶クロスボーンなどクロスボーン・ガンダムを使うデッキにはこちらではなくクロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)がたいていの場合採用されている。
しかしこのカードも十分フィニッシャーとなりうるのでデッキ構築次第では十分戦えるカードである。
青との混色であればドッキングパターンと組み合わせて攻撃ステップの規定効果前にマルチプルを使ってパンプアップしたあとにクロスボーン・ガンダムX1改(ロケットブースター装備)やクロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(ノッセル搭乗時)に換装してアタック、と言う方法もある。
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ガンダム・ザ・ガンダム編 / エクステンションブースター3
UNIT U-C73 赤 2-6-1 U
特殊シールド(1)
【マルチプル>このカードは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱うことができる。
【マルチプル>このカードは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱うことができる。
宇宙 地球 [5][1][5]
しかしG-3ガンダム《SP》に比べ、パンプアップする値が+2/+2/+2なこと、マルチプルの弾として使用できるカードの幅が狭いことが欠点として挙げられる。
クロスボーン・ガンダムX1《10th》と違い、シュートによる一撃必殺は見込めない。
だが、射撃力、防御力が上がる事、マルチプルの起動に国力制限が存在しない事などを活かしていきたい。
クロスボーン・ガンダムX1《10th》と違い、シュートによる一撃必殺は見込めない。
だが、射撃力、防御力が上がる事、マルチプルの起動に国力制限が存在しない事などを活かしていきたい。
- 空を駆逐する光プレリュードスターターに収録されているものは、マルチプルの後に>が無いという誤植がある。
[部分編集]
エクステンションブースター
UNIT U-C86 赤 2-6-1 R
【マルチプル>ジャンクヤードにある「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す。ターン終了時に、そのユニットを廃棄する】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱うことができる。
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱うことができる。
宇宙 地球 [5][1][5]
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雷鳴の使徒
UNIT
U-C136 赤 2-5-1 AR
【1枚制限/自軍】 戦闘配備 特殊シールド(1) 《[2・4]》換装〔クロスボーン・ガンダム〕
(自動A):このカードは、交戦中の場合、速度2の戦闘ダメージ以外では、破壊されずダメージを受けない。交戦中ではない場合、敵軍効果の対象にならない。
(自動A):このカードは、交戦中の場合、速度2の戦闘ダメージ以外では、破壊されずダメージを受けない。交戦中ではない場合、敵軍効果の対象にならない。
クロスボーン系 MS 専用「キンケドゥ・ナウ」
宇宙 地球 [5][0][5]
通常のプレイで出す場合には、大半が6国力以上+ロールインという重い枷を強いられてきたクロスボーン・ガンダムだが、このカードは5国力でありながら戦闘配備(+サイズ据え置き)を持つ為、ユニットとしての扱い易さが向上している。
また、強力なアンタッチャブル能力を所持している。
交戦時は速攻部隊からの戦闘ダメージ・火力・破壊除去をシャットアウトし、交戦していなければいかなる敵軍効果も通さない。
どちらの場合でも火力と直接破壊による除去耐性を持っている事もあり、緑や黒には優位な状態を生み出せる。
交戦していなければ全ての敵軍効果が通らない為、配備フェイズに使用される転向や部品ドロボウ、各種リセットにも強い。
換装元としても非常に心強く、その防御効果を生かしたユニット枠として採用が期待される。
交戦時は速攻部隊からの戦闘ダメージ・火力・破壊除去をシャットアウトし、交戦していなければいかなる敵軍効果も通さない。
どちらの場合でも火力と直接破壊による除去耐性を持っている事もあり、緑や黒には優位な状態を生み出せる。
交戦していなければ全ての敵軍効果が通らない為、配備フェイズに使用される転向や部品ドロボウ、各種リセットにも強い。
換装元としても非常に心強く、その防御効果を生かしたユニット枠として採用が期待される。
- コンスコン隊との相性は良好。速攻付与のデメリットを逆転させ、12点ダメージをフル活用できる。
- 「部隊への戦闘ダメージと同様の処理を行う」効果においては、交戦中では影響されないが、交戦中でない場合はダメージを受ける事になる(Q&A350参照)