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ガンダムサンドロック改 - (2010/02/07 (日) 00:40:15) のソース

*XXXG-01SR2 ガンダムサンドロック改
#areaedit()
**[[永久の絆>5th]]
 UNIT
 U-18 白 3-5-3 U
【[[1枚制限]]】 [[砂漠]] 《(1)》[[大気圏突入]]
【(自動B):このカードの名称は「[[ガンダムサンドロック]]」と同じとする】
 宇宙 地球 [5][1][6]
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#areaedit(end)
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#areaedit()
**[[革新の波濤>7th]]
 UNIT
 U-52 白 3-5-3 R
【[[1枚制限]]】 [[砂漠]] 
【(自動B):このカードの名称は、「[[ガンダムサンドロック]]」と同じとする】
(自動A):このカードがリロール状態の場合、このカードと同じエリアにいる、自軍ユニットが属する全てのセットグループは、敵軍効果ではロールしない。
 宇宙 地球 [5][1][6]
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#areaedit(end)
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#areaedit()
**[[ベースドブースター>BB1]]
 UNIT
 U-65 白 3-5-3 R
【[[1枚制限]]】 [[砂漠]] 《(1)》[[大気圏突入]]
【(自動B):このカードの名称は「[[ガンダムサンドロック]]」と同じとする】
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、手札にある「名称:ガンダム」であるユニット1枚を、通常のコストを支払って、自軍配備エリアにロール状態で出す事ができる。
 宇宙 地球 [5][0][7]
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プレイされて場に出た時に、手札のガンダムを一緒に展開する能力を持つユニット。
このカード自体も[[砂漠]]に[[大気圏突入]]、[[白]]らしい大型サイズと、合格点以上の性能で、展開力にも貢献する。
[[ブースト血バレ]]の様な展開力を要求するデッキには、特に重宝される。
//[[艦船]]や[[拠点]]、[[コロニー]]を持たない5国力帯までの全[[ユニット]]中で最高の防御力を誇るガンダム。

-[[平和を担いし者たち]]とのコンボで劇中を完全に再現出来る。

#areaedit(end)
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#areaedit()
**[[烈火の咆哮>13th]]
 UNIT
 U-100 白 3-5-3 R
【[[1枚制限]]】 [[砂漠]] 《[2・4]》[[換装]]〔ガンダムサンドロック〕
【(自動B):このカードの名称は「[[ガンダムサンドロック]]」と同じとする】
【[[マルチプル]]>「Gチーム」である全てのユニットは、ターン終了時まで+3/+3/+3を得る】
(自動A):このカードの部隊にいる「名称:ガンダム」である全てのユニットは、「[[チーム]]>〔Gチーム〕」を得る。
 宇宙 地球 [5][2][6]
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部隊のガンダムを[[チーム]]に勧誘し、それらを[[マルチプル]]で[[パンプアップ]]する。

一見強烈だが、[[ガンダムデスサイズヘル]]《[[11th]]》などと違って、ボードコントロールに直接影響を与える能力では無い。
また、効果的に能力を使うにはズラリと部隊を組む必要があるのだが、[[白]]の4~5国力出すデッキで、そう簡単にそれができれば世話が無いという話。また、仮にできたとしても、それは[[パンプアップ]]無しでも十分勝てる状況である。いわゆる[[オーバーキル]]に過ぎない能力なのだ。
「破壊(または移動)しなくなる」とか、[[強襲]]や[[高機動]]が付くとか、もう一押し何か欲しかったところ。

#areaedit(end)
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#areaedit()
**[[エクステンションブースター3>EB3]]
>UNIT
>U-131 白 2-5-2 R
>サンドロック系 MS 専用「[[カトル・ラバーバ・ウィナー]]」 別名「[[ガンダムサンドロック]]」
【[[1枚制限/自軍]]】 [[戦闘配備]] [[砂漠]] [[換装]]〔サンドロック〕
(自動A):このカードと同じエリアにいる、全ての自軍ユニットが受ける全てのダメージは、2ずつ減殺される。
(自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、全ての自軍ユニットに「[[補給>補給(X)]]」の効果を適用する。
>宇宙 地球 [5][2][6]
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6年弱ぶりに収録されたサンドロック。
[[戦闘配備]]に加え、ダメージ減殺能力と[[補給>補給(X)]]能力を持つ。

一つ目のダメージ減殺能力は、同じエリアにいる全ての自軍ユニットを守る効果。
戦闘エリアにいる必要は無いので、[[気化爆弾]]や[[光る宇宙]]などの[[火力]]も減殺できる。
また、[[特殊シールド>特殊シールド(X)]]では減殺できない[[サイコミュ>サイコミュ(X)]]や、カットインを発生させない[[ケンプファー(試作機)]]にも有効。

更に戦闘ダメージにも有効なので、大雑把に防御力修正+2の部隊全体強化として見る事もできる。[[白]]のユニットは元々大型で交戦に強い色であるが、[[MF]]や[[ダブルオー]]、[[ミラーマッチ]]など相手も大型ユニットを用いるデッキである場合に効果的。

単体で(実質的に)防御力8点というラインも、[[ガンダム]]《[[20th]]》+[[ガンキャノン(108号機)]]《[[20th]]》+[[ガンキャノン(109号機)]]《[[20th]]》の部隊や、[[グラハム専用ユニオンフラッグカスタム]]+[[グラハム・エーカー]]の専用機のセットによる[[速攻]]7点を突破できる数字であり、[[メタゲーム]]次第では重要となる。

二つ目の[[補給]]能力は、[[デュートリオンビーム]]内蔵とも言うべき効果。
本国・部隊を問わず戦闘ダメージを与えさえすれば起動し、エリアを問わず全ての自軍ユニットを補給する。
単純に「リロールする」などでは無く「補給する」効果であるため、[[PS装甲]]との[[シナジー]]もポイント。

欠点としては、直接的な移動や破壊などによる[[除去]]耐性を持つわけではなく、また場に直接干渉する能力ではない点が挙げられる。
//大会レベルのデッキに入るかどうかは疑問。
//入ってるみたいなので。
加えて、実戦級の白の5国ユニットの多くに比べて格闘力が1点低いというのも、欠点とまで行かなくても見劣りする点ではある。

総合して、ユニット戦における主導権を握る事に特化したデザインであると言え、この意味では極端なまでに「白らしい」カードであると言える。
相手次第ではこれ1枚で場をひっくり返せる可能性があるほどのパワーを秘めている。キャラクターを乗せるなどといったサポートをする事で、上手く使ってやりたい。

-[[専用機のセット]]が成立する[[カトル・ラバーバ・ウィナー]]とは、特に[[シナジー]]が無い上に[[砂漠]]が被ってしまうため、あまり相性は良くないと言える。
//戦闘修正が低く
//これはあまり関係ないかと。
//↑現在使われている白の5国力ユニットと言えば、格闘6点欲しいところ。このユニットはただでさえ単体で5点しか出ないのに、専用機のセットが成立しても6点では相性が悪いと言わざるを得ない。
//別にそれカトルに限らず格闘1のキャラ全部がそうだろう。そもそもその格闘6点のラインがどっから来たんだって話だし、「キャラ乗せて6点だから相性悪い」ってのも言い換えれば「お前が欲しがってる6点のラインには届く」わけでしょ。例えば「環境やルール的にこれこれこういう理由で格闘7点が欲しいから、相性が悪い」とかそういう段階を踏んで説明するんならともかく、急に飛躍されても誰も理解できないよ。

#areaedit(end)
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