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ジ・オ - (2009/11/06 (金) 13:33:44) のソース

*PMX-003 ジ・オ
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**[[GUNDAM WAR>1st]] / [[ベースドブースター>BB1]]
 UNIT
 U-13 黒 2-6-1 R
(防御ステップ):《(1)毎》このカードは、ターン終了時まで+1/±0/±0を得る。この効果は、1ターン中に自軍国力と同じ値だけしか解決できない。
 宇宙 地球 [5][1][5]
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ガンダムウォー黎明期における、最強の[[フィニッシャー]]。
普通にプレイした時点で格闘力は11まで伸ばせるので、ワンパンチで勝ちに大きく近づける。
ただ、1ダメージと1資源の交換であるため単純なライフ[[アドバンテージ]]は稼げていない事と、タイミング的に[[パンプアップ]]後に[[撤退命令]]が飛んで来る可能性があるなど、弱点も少なく無い。
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**[[ベースドブースター2>BB2]] / [[エクステンションブースター2>EB2]]
 UNIT
 U-86 黒 2-6-1 R
[[プリベント(4)>プリベント(X)]] [[強襲]]
(自軍ダメージ判定ステップ):《[2・6](0)》このカードが破壊されている場合、このカードを廃棄する。その場合、ターン終了時に、自軍捨て山と全ての本国にある、全てのカードをゲームから取り除く。その後、全ての手札を本来の持ち主の本国の上に移し、全ての本国をシャッフルする。
 宇宙 地球 [5][2][5]
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[[自爆ジ・オ]]のキーカード。
ユニット単体としては[[強襲]]を持つ程度の普通のユニットであるが、本質はその能力。条件さえ満たせば両軍本国と自軍捨て山を一気に吹き飛ばし、それぞれの手札を本国に置き換えてしまう。
自軍本国も大打撃を受ける事になってしまうが、敵軍本国をせいぜい数枚、上手くすれば0枚にしてしまえる効果である。敵軍本国を0枚にするという事は即ち勝利したという事であり、ダメージに依存しない勝ち手段となる。

この能力で勝利するための条件としては、自軍[[ダメージ判定ステップ]]にこのカードを破壊する事と、自軍プレイヤーの手札を1枚以上残しつつ敵軍プレイヤーの手札を0枚にする事。
前者を[[イリア・パゾム]]《[[1st]]》や[[その場しのぎ]]、後者を[[退路の確保]]や各種[[ハンデス]]カードで埋め合わせるのが[[自爆ジ・オ]]の[[コンボ]][[ギミック]]である。

-両軍手札が0枚だと、[[その場合]]以降の全ての効果を適用できない。他の効果が絡まない限りは、この効果による[[引き分け]]は無い。
-捨て山が無くなるのは自軍だけだということに注意。敵のみ回復が可能なので、この効果で勝負を決めれなかった場合、敵軍捨て山分だけ自分が不利である。
//言ってる意味が分かりませんが。
//敵は回復できるが、自分は無理。ということです。
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**[[禁忌の胎動>15th]] / [[エクステンションブースター3>EB3]]
 UNIT
 U-129 黒 2-6-1 R
【[[1枚制限/自軍>1枚制限]]】 [[プリベント(9)>プリベント(X)]] [[強襲]]
【(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚を自軍配備エリアに、リロール状態で移す事ができる。このカードが場から離れた場合、そのユニットを本来の持ち主の配備エリアに移す】
【(自動A):このカードの(本来の)効果で移動したユニットを、自軍がコントロールしている場合、このカードは攻撃に出撃できない】
 宇宙 地球 [5][1][5]
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[[黒]]の6国力ユニット。
//[[ゴトラタン(メガビームキャノン装備)]]に肩を並べる、
[[転向]]を内蔵していると言うべき能力を持っている。

使い方も[[転向]]とほぼ同じ。
能力抜きでも平凡な性能のユニットである事から、奪ったユニットが[[除去]]された後も十分な戦力として機能するし、例えば[[キョウジ・カッシュ]]などとはセット先・能力の[[コスト]]の供給を兼ねるという点で相性が非常に良い。
//その意味では、[[リロールイン]]した[[ゴトラタン(メガビームキャノン装備)]]とも非常に近い。
//?
//環境が[[赤]]いのなら[[プリベント>プリベント(X)]]による確実な[[除去]]を優先したいし、こちらの方が指定国力が低いので、混色デッキにおける使い易さも勝っている。
//しかしそうで無ければ、2枚3枚と次々に、ユニット以外のカードも破壊できる[[ゴトラタン(メガビームキャノン装備)]]に軍配が上がるだろう。
//どちらが強いわけでも無く、単純なカードパワーはほぼ互角だと言える。
//ゴトラタンがあまり使われなくなったので

効果としての[[転向]]との違いとしては、維持コストも無く、[[プリベント(9)>プリベント(X)]]も持っている点。6国と重いだけの事はある。
リロール状態で奪いつつそのままの状態で返却するのもポイント。これにより擬似的な[[戦闘配備]]持ちと考える事もできるし、取り戻されて即反撃と動かれる可能性も低いなど、かなり都合が良い。
//極端な例を挙げれば、[[ゴトラタン(メガビームキャノン装備)]]を奪う事を考えるとその事の強力さが分かる。
その他、[[MF]]ユニットを奪った際に[[リング]]とのコンボで[[借りパク]]が成立する。これにより、例えば[[恫喝MF]]における優秀な[[ミラーマッチ]]対策カードとして機能する。

他、小技としては、相手のジ・オ《[[15th]]》で奪われたユニットを取り返す際に、奪われたユニットでは無く敵軍ジ・オを奪う事で、
+[[1枚制限]]によって(敵軍のものだった)ジ・オを廃棄する。
+ジ・オが場を離れたので、奪われたユニットが戻ってくる。
+(自軍のものだった)ジ・オは奪ったユニットをコントロールしていないので、攻撃に出撃できる。
と、かなり都合の良い状況を作る事ができる。
なお、この「ジ・オでジ・オを奪う」状況において、2体のジ・オは同時に(場の)自軍ユニットとなるため、どちらを廃棄するかはコントローラーの任意である。
[[転向]]された1枚目を2枚目で取り返す、などといった状況であれば、プレイした2枚目はロール状態なので廃棄して、リロール状態の1枚目を残すといった(上記とは逆の)選択肢も存在する。

-[[クルスト・モーゼス]]は天敵とは言わないまでも、かなり苦手なカードである。奪ったユニットのせいで[[1枚制限]]に引っかかる様になってしまうので、事実上[[1枚制限]]ユニットか[[クルスト・モーゼス]]のセット先しか奪えなくなってしまう。
-対象の決定は「このカードのプレイが解決され、場に出る瞬間」である。指定してから奪うまでの間にカットは発生せず、例えば「対象になったユニットを[[戦いに戻る理由]]で守る」というプレイングは不適正。
--[[戦いに戻る理由]]や、それ以外にも例えば[[シーブック・アノー]]《[[17th]]》や[[グラハム専用ユニオンフラッグカスタム]]などの[[回避能力]]は、このカードのプレイ自体に[[カットイン]]する必要がある。その場合は守ったもの以外のユニットを奪われてしまう事になるが、この効果はそういう効果である。
-[[パラレル]]カードである。ブースター版が[[森下直親]]、スターター版が[[K2商会]]によるイラスト。
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