GUNDAM WAR Wiki内検索 / 「三種の神器」で検索した結果

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  • 三種の神器
    三種の神器 デッキを組む際になくてはならない3種類のカードのこと。 もしくは環境に対しあまりに影響を与えすぎた3種類のカードのこと。 あたりまえだが、3種類のカードの場合にのみそう呼ばれる。 本来の意味合いと、語呂のためか「二種の神器」「四種の神器」と呼ばれることは少ない。 以下に1例をあげる。 赤の三種の神器 内部調査 サラサ再臨 密約 白の三種の神器 中東国の支援 ハッキング プラント最高評議会 エラッタの入った三種の神器(2002/11/01) 制圧作戦 サラサ再臨 発掘道具 関連 エラッタ

  • ...サラサ再臨、密約の「三種の神器」を筆頭とした多岐に及ぶドローカードがもたらすハンドアドバンテージ。 また、コントロールカードも豊富である。 バウンスや転向、ロールさせる効果など、一時凌ぎ的でカードパワーに劣るもののユニットに対策ができる。 そして根本的な解決としてカウンターカード存在するのが赤のセールスポイント。これによりコマンド、オペレーションへの耐性が高い色である。(最近のカードはプリベントの値が高いものが多く、無効にする側もなかなか大変だったりする) 以上から、全色一番の安定色とされている。 上記のとおり、敵対勢力としての性質が強く、「ガンダム」は少なめ。 またそれらにしても、Ξガンダムや各種クロスボーン・ガンダムなど、大型ユニットに偏っている。 弱点としてはユニットのテキストが他の勢力よりも制圧力で劣る点が挙げられる。サイコミュのように制圧力の高いテ...
  • 用語集
    ...チ サクる 刺さる 三種の神器 事故 シナジー シャーク 十字英雄勲章 十字勲章 シュート 重速 上位互換 除去 ショップチャンピオンシップ 地雷 素出し スライ スローネ 白 制限カード た行 [部分編集] 待機中の効果 多色 タッチ ダブルオー タメG 弾丸 単色 チーム 茶 チャンピオンシップ チャンプブロック 中速 追加ターン 月 釣る テーマデッキ デザイナーズ デッキ 手番 手札 手札破壊 デュアルカード 投了 特殊基本G 特殊効果 特殊G 特徴 ドロー ドローソース な行 [部分編集] 投げる 2枚撃ち 寝かせる ネタデッキ ノンユニット は行 [部分編集] バウンス パズルカード バニラ パーマネント パーミッション パラレル 貼る ハンデス パンプアップ ビートダウン ビジュアルカード 吃驚ブロック・吃驚ブロッカー ファンデッキ...
  • サラサ再臨
    ...徴するコマンド。赤の三種の神器の一つ。 指定国力が2なので混色デッキには採用されない事もある。 略称「サラサ」。 密約と内部調査はカードを2枚しか見る事が出来ないが、これはカードを瞬発的に5枚見る事が出来る。 デッキの1/10を一度に見る事が出来る為、ピンポイントには無理でも、現状を打破したり維持したりする為に十分有効なカードなら見付かるだろう。 手札が増えるわけでも無いが減っているわけでも無く、しかし手札は確実に強くなっている為、G展開さえスムーズに行けばこのカードに弱さは存在しない。 過去にエラッタが出ている。 収録当時は指定国力1で、テキストも (常時):自軍本国の上から5枚までのカードを見て、その中から1枚を手札に移す。その後、残りのカードを任意の順番で、自軍本国の上か下に戻す。 というものだった。上にも戻せた為、資源コストを操作したり...

  • ...赤に劣るが、それでも三種の神器と言えるカード群を擁しており、赤に次ぐドロー色とされる。 また、幅広いコントロールカードも特徴の一つ。オペ割り、火力、ハンデス、カウンター等、単純にコントロール手段の種類だけで見れば他の色よりも豊富。 ただし、それらの多くは「コストが重い」「使えるタイミングが狭い」などといった調整により、元の色のカードの下位互換としてデザインされている。良くも悪くも「器用貧乏」な色だと言える。 ただし、唯一除外効果は他の色よりも得意である。 弱点は、強力なカードにプリベントが付かない事で発生するカウンター耐性の低さ。 また、各カードの指定国力・資源コストが高く、タッチタイプ以上の混色デッキを組む事が難しかったり、更に自分で本国を減らす機会も多い。 フィニッシャーを担う強力なユニットが4~6国帯に集中し過ぎている事もある意味欠点。単純にデッキを組...
  • 赤中速
    ...をサポートするのは、三種の神器の存在によるドロー・サーチ能力の高さ。 単純に個々のコマンドが強力な赤という色において、それらを必要十分な数だけ引き込む事ができるという事である。 なおこのコンセプトは、カウンタードーベンの「アクシズからの使者を3枚使って10点パンチを3回通せば勝つ」というコンセプトを引き継いでいる。カウンターΞとはベクトルは異なるが、もう一つの後継デッキだと言える。 ただしこれは、ドロー内容が偏った場合の脆さに繋がっているという事でもある。 ユニットばかり引いては、相手の大型ユニットに場をひっくり返されてしまう。かと言ってコントロールカードばかり引いては打点が出せない。 またそれらが揃っていたとしても、相手も上手く回った場合に、やはり対処し切れない事も珍しく無い。その様な状況に対する回答としてカウンターが採用されているのだが、それが間に合わずに大型ユニ...
  • 内部調査
    ...オペレーション。赤の三種の神器の一つ。 通称「内調(ないちょう)」。 序盤はGを、中盤以降はG以外の有効カードを引く確率を単純に2倍にしてくれる。短期的なアドバンテージの量としては密約やサラサ再臨に劣るが、時間をかけてゆっくり確実にドローの質を高めてくれる。永続的な効果があるため、長期戦になればなるほど効果の高いカードになると言え、例えば長期戦になりがちな赤のミラーマッチは「内部調査がある方が勝つ」と言えば、心当たりのあるプレイヤーも少なく無いだろう。 厳密にはカード・アドバンテージを失うデザインであるが、例えば余剰Gの様な無駄なドローを1回減らすことができれば実質的に±0にできると考えられるし、上述した密約などを引き込めるカードだと考えれば潜在的な「カード・アドバンテージを得られるカード」だとも考えられる。 また終盤戦においては、序盤にこのカードで下に送った...
  • そぼろジ・オ
    ...れている。 これは三種の神器エラッタ以前のカウンターデッキにおいて、ポピュラーな考え方だった。 このデッキの登場以後、黒赤茶の3色デッキは「そぼろカラー」と呼ばれる様になった。 しかし、この3色デッキ自体がエラッタ前の発掘道具(指定国力が1点だった)によって成立していた物であり、エラッタによってアーキタイプ自体が消滅した現在では、「そぼろ」という呼び名も死語となってしまっている。 メインボード 枚数 色 ナンバー カード名 収録 5 UNIT 3 黒 U-13 ジ・オ 1st / BB1 2 黒 U-42 サイコガンダム 4th / BB2 1 CHARACTER 1 赤 CH-29 キャラ・スーン DS2 / BB1 18 COMMAND 2 黒 C-1 核の衝撃 1st / 5th / BB1 / TS1 3 赤 C-3 作戦の看破 1st ...
  • 黒赤ダブルオー
    ...オーデッキ。 赤の三種の神器を軸に、カウンター・ハンデス・除去といったコントロールカード、そしてダブルオーユニットという三つの要素で構成される。 黒と赤はそれぞれユニット以外では高いカードパワーを誇る色であり、そこに強力なダブルオーユニットを組み合わせる、というのが原点である。 その意味ではグッドスタッフに近く、即ちある程度以上に高いデッキパワーが約束されている事に加えて、黎明期以来の歴史あるコンセプトという事で「流転する世界」発売直後から注目された。 弱点は、ダブルオーユニットを始めとした強烈な色拘束。 ほぼ等しい比率の混色であるが故の宿命である。 なお、一言に「黒赤ダブルオー」と言っても、そのコンセプトは2種類に大きく分かれる。 一つはダブルオーユニットによるビートダウンをコントロールカードでサポートする、言わば中速タイプ。それに対して...
  • 密約
    ...るコマンド。 赤の三種の神器の一つに数えられ、単色混色を問わず赤いデッキのほとんどに3枚フル投入される。 単純に手札が1枚増えるわけであり、G展開さえスムーズに行く限り、このカードにおける弱さはどこにも存在しない。 これによるハンドアドバンテージを、バウンスやカウンターなどによって他のアドバンテージへと変換して行くのが赤の主な勝ち筋。 サラサ再臨や内部調査も同様に赤の基本カードと言える地位を持つカードだが、他の2枚と違ってこれだけアンコモンであり、手に入れるのに苦労したプレイヤーも多いだろう。 しかし後に「ベースドブースター」に再録され、現在では「戦乱の兇刃」、「エクステンションブースター」などにも再録されており、かなり手に入れやすくなっている。 対象が「プレイヤー1人」なのがポイント。相手を対象に取れるので、無理矢理引かせて勝つ事もある。 対象の本国が1...
  • カウンターΞ
    ...組まれ、ドロー強化の三種の神器は勿論のこと、カウンター・ボードコントロールカードが積極的に投入され、メインであるΞガンダムのブーストテキストを最大限に活かす為に、紫国力を発生する特殊Gを6枚フル投入する。 過去から続く赤メインのコントロールデッキの伝統通り、ウィニーデッキや青いデッキには不利な戦いを強いられるが、基本的には全対応型のシンプルなデッキである。 特殊Gは、各バージョンによって「中立地区防衛部隊×6枚」か「中立地区防衛部隊×3枚+モルゲンレーテ×3枚」のどちらかが基本である。 そこにメタ次第で、三段構え対策のプラント追悼慰霊団や、宇宙引越公社対策の貴族主義抵抗派などが稀に採用される。 最大の弱点はランデス。 特に紫国力を妨害するタイプのランデスに弱く、単純なランデスカードはもちろん、虚偽の報告や宇宙引越公社といった限定的ながら永続的な国力ロックカードは...
  • サイコ・フレームの共振
    サイコ・フレームの共振 [部分編集] 変革の叛旗 COMMAND C-21 青1-赤1-4-0 R 【ターン1枚制限】 プリベント(5) (自軍ドローフェイズ):自軍ジャンクヤードにある、「ヴァリアブル」を持つ全てのコマンドを、特殊Gとして自軍配備エリアにリロール状態で出す。 ジャンクヤードのヴァリアブルを、Gとして再利用できるカード。 これ自体は4国とそれなりに重いが、展開制限などは特に無く、一種の国力ブーストカードであると言える。 または、ヴァリアブル版・全体版の神聖軍事同盟。 ヴァリアブルは例えばコマンドとして使う事で、自動的にジャンクヤードに落ちる。例えばガンダムの力はプレイ(による廃棄)に特に対象が必要無く、色も合っているなど、相性は良いと言える。 また国力ブーストにはならないが、慈愛の眼差しを拾う場合も効率が良い。国力展開を止める必要が無く、また...
  • ゼク・アイン
    RMS-141 ゼク・アイン [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT VU-4 黒 1-4-1 U ゼク系 MS 宇宙 地球 [3][1][3] 同じ機体をモデルとした以前のカードは、全て名称に(第三種兵装)等が付いており、この名称での収録は初である。 ニューディサイズを持ってはいないものの、「特徴 ゼク系」を持っているのでトッシュ・クレイやブライアン・エイノーのテキストに絡めることはできる。
  • 先制攻撃
    先制攻撃 GUNDAM WAR / 宇宙要塞ア・バオア・クー / ギレンの野望編 COMMAND C-5 緑 1-2-0 C (ダメージ判定ステップ):部隊1つにいる全てのユニットは、ターン終了時まで「速攻」を得る。 一種のコンバットトリック。 部隊1つの全てのユニットに「速攻」を与えることで、ユニットの相討ちを防ぐことができる。 打点が上がらないのがネックである。
  • デマーロック
    デマーロック 茶ウィニーの亜種の一つ。 動き的に見るとアフリカロックの茶版と言っていい動きをする。 茶ウィニーの中でもデマー・グライフによって相手国力を白に固定してそのままロックして殴り勝つ事を重視した構築をさす。 長らく強力なロック効果を持っていたデッキであったが、その性質上そもそも白のデッキには効果が無く、その白がトーナメントシーンで活躍することが増えたこともありこの効果を中心に据えたデッキは現在は少なくなっている。
  • 目には目を
    目には目を 覇王の紋章 OPERATION O-G1 茶 2-3-0 R 【1枚制限】 (常時):《[2・3]R》ダメージ以外の敵軍効果で破壊されている自軍カードがある場合、そのカードと同じ種類の敵軍カード1枚を破壊する。 文字通り同種のカードを破壊し返すオペレーション。相手の直接破壊を抑制する効果が期待できる。 とは言え場に出してもこのカードが真っ先に除去されてしまうだろう。 ただしその場合でも、このカードの廃棄にカットインでテキストを使用することで、敵軍オペレーションを破壊することはできる。 オペレーション対策が苦手な茶にとっては牽制になる可能性がある。
  • フラナガン機関
    フラナガン機関 GUNDAM WAR OPERATION O-7 緑 1-3-0 U (自動A):「NT」を持つ全ての自軍キャラクターは、以下のテキストを得る。 「(防御ステップ):《R》このカードと交戦中の敵軍部隊の先頭のユニットに、このカードがセットされているユニットの射撃力と同じ値のダメージを与える」 NTにテキストを与えるオペレーション。 交戦中の先頭ユニットにダメージを与えられるテキストである。 「サイコミュ」を持たないユニットでも初弾当時のサイコミュと同種のテキストを使える。 ロールしてしまうが、タイミングが防御ステップなのでサイコミュと組み合わせるなどの使い方もできる。
  • 間隙
    間隙 戦慄の兵威 OPERATION O-110 緑 1-3-0 C 【1枚制限/自軍】 (ダメージ判定ステップ):《(0)》敵軍手札が1枚以下の場合、全ての敵軍ユニットに2ダメージ与える。 ジオン掃討作戦と同種のテキストを繰り返し使える。 敵軍手札が1枚以下という制限が付いているが、ウィニーは手札消費が激しいので、2枚以上に保たせるという抑止効果として働く。 手札を破壊するデッキで使えば、手札破壊をしている間に場に出るユニットに弱いという命題を克服しやすくなる。 参考 「戦慄の兵威」の、敵軍手札が1枚以下である事を参照するサイクル 茶のカード以外は全て1枚制限/自軍のオペレーションである。 出資者の思惑 灰燼に帰す 高圧的な外交 ミナレットガンダム
  • 有効活用
    有効活用 戦慄の兵威 OPERATION O-109 緑 1-1-0 U (自軍ドローフェイズ):《(0)》このターンのドローフェイズの規定の効果を飛ばす。その場合、敵軍本国の上のカード1枚を自軍ハンガーに移す。 「敵軍本国のカードをドローできる」という一種のルール破壊カードである。 敵軍が同色のデッキであれば積極的にカードを奪って行ける。 緑には敵軍のカードを奪うカードが多く、それを前提にデッキを組むこともできる。 自軍本国を減らさずに敵軍本国を減らすことができるので、デッキ切れ防止や最後の一押しにもなる。 死の商人とは相性がよく、敵軍ターンにこちらは1枚引き、自軍ターンには規定の効果を飛ばし、相手にドローをさせる事無くハンガーに移せる。また、一日の長とも相性はいい。
  • 黒い談合
    黒い談合 [部分編集] 双極の閃光 OPERATION O-G35 茶 1-2-0 C (戦闘フェイズ):《(0)毎》自軍G3枚をロールする。その場合、配備エリアにいる敵軍ユニット1枚に1ダメージを与える。 破壊 茶の火力オペレーション。 支援部隊の亜種。 タイミングとエリアが狭まり手札の廃棄が必要なくなった代わりに、Gのロール数が増えた。 同種に天を灼く剣がある。 Gのロールだけで火力を出せるのは一見優秀なようだが、茶にはニュータイプの排除やディアナ帰還など、デッキを組む上で使用率が高く、テキストの使用にGのロールを要求するカードが多い。またACEの登場により、3枚のロールはハードルが高くなっている。 さらには前述のように同種のカードもあり、一長一短はあるがそれらを差し置いてこのカードが使われるには、何らかの環境の変化、別カードによるシナジー...
  • シャッコー(ウッソ機)
    ZMT-S12G シャッコー(ウッソ機) [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-423 青 1-3-2 U 高機動 特殊シールド(1) (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、手札にある、青の指定国力を持つキャラクター1枚を、このカードにセットできる。このカードが場から離れる場合、このカードにセットされているキャラクター1枚を、持ち主の手札に移す。 シャッコー系 MS 専用「ウッソ・エヴィン」 地球 [3][1][3] プレイされて場に出た場合、手札の青の指定を持つキャラクターをこのカードにセットできる。  キャラクターはコスト無視出来るため、一種のブーストとして機能する。 このカードが場から離れる場合、このカードにセットされているキャラクター1枚を、持ち主の手札に移す事が可能なのでキャラクターをセットしても無駄にならない。積極的...
  • 補給路の混乱
    補給路の混乱 GUNDAM WAR OPERATION O-2 黒 2-4-0 C (自動A):全てのプレイヤーは、リロールフェイズの規定の効果で、ユニットが属するセットグループを、1つしかリロールできない。 黒のオペレーション。 リロールフェイズにユニットを1枚しかリロールできなくなる。 リロールフェイズに制限を加えるという意味では、混戦の亜種とも言える。 ユニットを並べて攻めるビートダウンデッキにとっては、かなり厄介な効果となる。 アクシズからの使者など、ユニットをロールさせる効果と合わせることによっても強力な効果になるだろう。 ただ、最近では自前でリロールできるユニットが増えていることや、アストナージ・メドッソのようなユニットをリロールさせるカードが多数登場していることから、この種の効果があまり有効ではなくなってきているのも事実である。 ユニットが属...
  • 黄金の秋
    黄金の秋 永久の絆 COMMAND C-5 茶 1-3-0 R (常時):手札を全て廃棄する。その場合、廃棄した枚数+1枚まで、自軍捨て山の上のカードを引く。 手札を廃棄する代わりに捨て山からカードを引くことができるカード。 結果として偽りの会談のように手札の全取り替えを行うことができる。 特筆すべき点は引くことができるカードが「廃棄した枚数+1枚まで」となっていることである。 この種の入れ替えカードにありがちな「そのカード自体のプレイで手札が1枚減る」という弱点を克服している。 残る弱点は言わずもがな、捨て山の枚数を確保しないといけないこと。 指定1ながら高速でジャンクヤードを肥やしつつ手札枚数を維持できる為、5色ハンマーで使われた実績があるほか、終わりなき円舞曲を使うデッキ等で散見される。 残しておきたい手札をモルゲンレーテでハンガーに送る...
  • アンドレイ・スミルノフ
    アンドレイ・スミルノフ 宇宙を駆逐する光 CHARACTER(UNIT) CH-00-27 緑 紫1-緑1-2-0 U クイック (常時):《(0)》持ち主が自軍プレイヤーである敵軍カード1枚を廃棄する。その場合、敵軍特殊G1枚を破壊する。 アロウズ 男性 大人 [2][1][1] 特殊Gを破壊するキャラクター。 破壊する条件として、自身のカードのコントロールが奪われている状況が必要になる。 敵がOガンダムや転向をはじめとする、各種コントロールカードを多用するようなデッキであればその能力を十分に発揮出来るであろう。 またオペレーションやキャラクターを敵軍ユニットにセットし、それを廃棄することでGを破壊するといった使い方も出来る。兵装のように回収の容易なオペレーションをセットしてやろう。 また、各種の特殊G破壊カードに総じて言えることだが、現環境...
  • ヨハン・トリニティ
    ヨハン・トリニティ [部分編集] 放たれた刃 CHARACTER(UNIT) CH-00-5 紫 1-1-3-0 U ソレスタルビーイング 男性 大人 クイック (配備フェイズ):《(0)》このターン、すべての戦闘エリアには、出撃以外の方法でユニットを移動させる事ができない。 [1][2][1] 出撃以外の方法での、戦闘エリアへの移動を制限することが出来るキャラクター。 ガンダムF91(ハリソン機)やガンダムエクシア《19th》等による手札からの移動や、グラハム・エーカーや大気圏突入、トムリアット(クロノクル・アシャー機)等による別エリアからの移動も防ぐことが出来る。 相手の吃驚ブロッカーを防ぐ、という意味では、一種のアンタッチャブル能力とも取れる。 前述の様な方法による高機動ブロックをされなくなるので、自分が高機動ユニットを使っている場合、...
  • 蓄財
    蓄財 [部分編集] 双極の閃光 OPERATION O-X67 茶 1-2-0 U (常時):《(0)》自軍バルチャーポイントを-Xする。その場合、このカードの上に金塊コインX個を乗せる。 (常時):《(1)》このカードの上にある、金塊コインX枚を取り除く。その場合、自軍プレイヤーは、バルチャーポイントXを得る。 支配 ガンダムエアマスター《DB8》のように、バルチャーポイントをコインとして貯蓄することができるオペレーション。 余剰バルチャーポイントをコイン化することで、以降のターンに繰り越せるので、バルチャーを積極的に使用するデッキでは有用。 大量にためることができれば俺の声が聞こえるか!やGコントローラーを有効に使えるかもしれない。 ガンダムエアマスターとは異なり、1ターンに貯めることができるポイント、一度に使用できるポイントのそれぞ...
  • 存在しない人間
    存在しない人間 [部分編集] 刻の末裔 / エクステンションブースター OPERATION O-C10 赤 2-4-0 R (自動A):自軍プレイヤーは、ユニットをプレイすることができない。 (自動D):ダメージ判定ステップ終了時に、全ての自軍ユニットを廃棄する。 (自軍攻撃ステップ):《(0)》自軍ジャンクヤードにある、赤の指定国力を持つ、ユニット1枚とキャラクター1枚を、1つのセットグループとして、自軍配備エリアにリロール状態で出す。 赤いユニットと赤いキャラクターをセットで釣る効果を持つオペレーション。 毎ターン無償の愛を撃てる、と考えれば分かりやすいか。それ以外のユニットを展開できなくなるというデメリット付き。 赤の大型ユニットと強力なキャラクターを4国で出せると考えればダメージレースを制するという点で優位に立てる。ダメージ判定ステップ終了時に自軍ユニ...
  • 合同軍事演習
    合同軍事演習 [部分編集] 宇宙を駆逐する光 COMMAND C-00-16 緑 1-3-0 U (攻撃ステップ):自軍本国の上のカード1~3枚を廃棄する。その場合、廃棄したカードの中にある全てのユニットを、自軍配備エリアにリロール状態で出す。ターン終了時に、その全てのユニットを廃棄する。 展開 本国からユニットを展開するカード。 自軍本国を廃棄してその中にあるユニットを展開できる。指定国力や合計国力などコストは問わないので一種のブーストとして使うことができ、うまくいけば3ターン目に重ユニットが3体並ぶこともあるだろう。ギャンブル性は高いが強力なカードである。 ただし廃棄した中にユニットがいなければただ本国を削っただけになってしまう。さらにユニットが出てもターン終了時に廃棄されてしまうので、手札に戻したりジャンクヤードから回収するなどのギミックを与...
  • カムラン・ブルーム
    カムラン・ブルーム 新世紀の鼓動 CHARACTER(UNIT) CH-63 青 1-1-0 C 家名 (自動A):このカードと同じ戦闘エリアにいる全てのカードは、防御ステップの間、破壊されずダメージを受けない。 M Ad [0][0][0] 防御ステップ限定で、ダメージや破壊を無力化するキャラクター。このカードと同じ戦闘エリアにあるカードであれば、このカードがセットされているもの以外のユニットや、各種セットカードも守ってくれる。 各種の焼きやサイコミュなどの対策がメインの役割となるだろう。ただし、最近の焼きカードはタイミングが「戦闘フェイズ」であるものが多く、完全なシャットアウトがし難いことには注意が必要である。とはいえ、防御ステップ中の除去を食い止めてチャンプブロックに持ち込んだりといった事はできるので、その手のカードが相手でも全くの無駄になるという事は無い。 な...
  • 急降下爆撃
    急降下爆撃 一年戦争編 COMMAND C-29 青 1-2-0 C (戦闘フェイズ):自軍部隊1つにいる全てのユニットをロールする。その場合、その部隊と交戦中の敵軍ユニット1枚に、ロールしたユニットの枚数と同じ値のダメージを与える。 青としては珍しい焼きコマンド。但し、色に合わない効果であるせいか条件・制約が多く、緑の焼きコマンドなどと比べると大きく劣る効果となっている。 交戦中のユニットしか焼けない、対象と交戦中の自軍ユニットを全てロールしなければならない、それなりの枚数の部隊を組まなければ十分なダメージが出ないなど、使いにくい要素が多い。その一方、青には貴重な防御ステップ中に使える除去効果なので、カタパルトなどのリロール手段と併用すれば強引にダメージを通す手段として使えない事も無い。あるいは、戦闘ダメージの応酬後に使用するのであれば、自軍ユニットをロールするとい...
  • ボーディナム
    ボーディナム [部分編集] 流転する世界 CHARACTER(UNIT) CH-Z61 黒 1-2-0 U 艦船用修正(+2/±0/±0) (自動D):このカードが、戦闘エリアにいる状態で自軍効果以外で場から離れた場合、ユニット以外の敵軍カード1枚をゲームから取り除く。 [0][0][0] ユニット以外のカードをゲームから取り除くことの出来るキャラクター。 ユニット以外であるためランデスもすることが出来るのは強力。効果の起動条件が、自軍効果以外で場から離れた場合であるため、敵軍効果による破壊は勿論、バウンスや戦闘で破壊されても起動する。そのことから、これは一種の回避能力として起動する。つまりは、このカードがセットされているユニットが出撃しただけで、相手は効果の起動をさけるため、防御しづらくなるわけだ。 だが、効果は戦闘エリアにいるときのみ発動する効果で...
  • ガンダムTR-6[ダンディライアンII](侵攻・殲滅形態)
    RX-124 ガンダムTR-6[ダンディライアンII](侵攻・殲滅形態) [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-215 黒 3-7-2 R 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 《(1)》特殊兵装〔シールド・キャノン〕 《[2・4]》換装〔ダンディライアン〕 《[2・5]》換装〔TR-6〕 (自動D):《[2・4]》このカードが攻撃に出撃した、または交戦中となった場合、敵軍手札を全て見て、その中にあるカード1枚を選んでゲームから取り除く。 ウーンドウォート系 MA 宇宙 地球 [6][4][7] Gも対象に取れるシロッコの眼を内蔵したTR-6のバリエーション。 条件も、攻撃に出るか交戦するかと満たし易く、換装によって早めに展開出来る。 ブースト手段を用いて早めに展開し、黒得意のハンデス手段を組み合わせて敵軍の展開を阻害し、その上でユニットサイズとシ...
  • 秘匿義務
    秘匿義務 [部分編集] 放たれた刃 OPERATION O-00-4 紫 1-1-2-0 U 移動 (自動A):全てのプレイヤーは、このカードのコントロールを失う。 (自動D):ターン終了時に、持ち主以外にコントロールされている全てのユニットを、持ち主の配備エリアにリロール状態で移す。 奪われたユニットや奪ったユニットを、元の持ち主の物にするカード。 セットカードが本来自分の物であっても、ユニットが奪ったものなら相手の場にユニットごと移ってしまうことに注意。 その性質上、転向やユニコーンガンダム(デストロイモード)、ボッシュといった、ユニットを奪い、配備エリアに移動させる効果を主軸にしたデッキ相手には非常に強力。特にユニコーンガンダム(デストロイモード)やボッシュの場合は、ユニットを盗まれた後にこのカードを出すことで「現時点の国力でプレイできない重ユニット...
  • 幻のコロニー
    幻のコロニー [部分編集] ベースドブースター OPERATION(G) O-34 赤 1-1-0 C (自動A):このカードがセットされているGが発生する国力は、紫国力に変更される。 赤の、Gが発生する国力の色を変更するオペレーション。 セット先のGは、発生する国力が紫になる。洗脳教育よりも融通は利かない分、その1枚を完全にロックできる、という形の亜種であるとも言える。 指定の厳しい混色デッキ相手などにおいてはかなりの効果が期待できる。 また国力を完全に消すわけでは無いので、単色デッキ相手にはこれ1枚ではほとんど影響を及ぼさないが、2枚、3枚と重ねて使う事でカバーできる。 2国力発生GやタメGなど、1枚で複数の国力を発生するGに対してもかなり有効。 つまりは一種のランデスである。 オペレーションである故にオペ割りが弱点だが、敵軍Gにセットされるので...
  • イノベイター
    イノベイター 特徴の一つ。 「機動戦士ガンダム00」に登場する、ヴェーダによって生み出された生体端末「イノベイド」や、人類から進化した純粋種のイノベイターなどが持っている。 作中、他者と量子通信を行った描写のあるキャラクターについては、共有〔イノベイター〕も併せて持っている。 それまではキャラクターのみが持つ特徴だったが、「双極の閃光」でオペレーションである超越者の力が収録された。 これにより、前述した共有の機能が大幅に拡張された。 さらに、キャラクターに特徴と共有、コマンドに特徴を付与する先駆者の目覚めと、ユニットとして初めて共有を持つ1ガンダムが追加された。 同様に、当初は「特徴:イノベイター」を持つカードは全てデュアルカードでだったが、「絶対戦力」において紫の指定国力を持たないスルー・スルーズが追加された。 「特徴:イノベイター」を持つカード一覧 ☆...
  • 合従連衡
    合従連衡 [部分編集] 宇宙を駆逐する光 OPERATION O-92 黒 1-5-1 U (自動A):全てのプレイヤーは、自軍配備フェイズ中、敵軍国力を自軍国力としても扱う。 展開 敵軍国力を自軍国力としても利用できる様にするオペレーション。 一つの効果として、国力の値が2倍程度になる事が挙げられる。自分も相手も順調にGを展開しているとすれば、先行5ターン目にこれを貼る事で合計国力9点が支払える様になる。即ち、一種の国力ブーストとして利用できる。 もう一つは、相手の国力の色を利用できる事。戒めの処断やOガンダムなどでハンガーに奪ったカードは、まず利用可能となる。また紫系のデュアルカードなどもかなりプレイし易くなる。 ブーストに関しては、サイコ・ガンダムMk-IIIやデビルガンダム(第三形態)など重すぎるユニットを素早く展開する場合に役に立...
  • ルイード・レゾナンス
    ルイード・レゾナンス [部分編集] 放たれた刃 CHARACTER(UNIT) CH-00-2 黒 1-3-0 U ソレスタルビーイング 男性 子供 補給(1) (戦闘フェイズ):《(0)》自軍ユニット1枚が受けているダメージをリセットする。 [1][1][2] 「機動戦士ガンダム00P」に登場するガンダムマイスターの一人。 補給と、焼きや戦闘ダメージなどによるあらゆるダメージを一旦リセットする能力を持つ。 「ダメージをリセットする」とはターン終了時に行われる処理の一つで、蓄積されているダメージを0点にする、という効果。 具体的には、戦闘ダメージ+火力や火力の2枚撃ちなどによる除去を回避する使い方になる。一種の回避能力と言えるだろう。 ただ、一度に破壊される量のダメージを受ける状況では完全に無力。破壊を無効にしたり、「ダメージを受けない」状...
  • 戒めの処断
    戒めの処断 [部分編集] 宿命の螺旋 / エクステンションブースター2 COMMAND C-Z26 黒 2-4-1 R 【ターン1枚制限】 (攻撃ステップ):敵軍手札を全て見て、その中にあるG以外のカード1枚を自軍ハンガーに移す。 シンデレラ・フォウの亜種。 コストやタイミング、ターン1枚制限と、いくつもの制限が掛かっているが、ハンデスしたカードが自軍ハンガーにやって来る。 同色対決ならば奪ったカードをそのまま利用できるので、多大なアドバンテージにつながる。 またデッキ自体の色が違っても、戦場の鈴音など紫のカードを奪った場合もやはり利用できるし、月面民間企業、隠遁者、裁きを下すもの、民間ドック艦といった奪ったカードに合わせた国力を発生させるカードや、ニュータイプの排除や第7次宇宙戦争といったハンガーを利用するカードをデッキに入れておくことでも、奪ったカードを有...
  • 憎しみが呼ぶ対決
    憎しみが呼ぶ対決 刻の末裔 OPERATION O-Z14 黒 2-2-0 U (戦闘フェイズ):《(0)》自軍ユニット1枚を廃棄する。その場合、廃棄したユニットと同じ部隊にいる自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、廃棄したユニットの戦闘力と同じ値の戦闘修正を得る。 同じ部隊のユニットに戦闘力を引き継がせることのできるカード。 ユニット一枚分のパンプアップは相当なものだが、ユニットを廃棄する必要がある。「失敗すればこちらがピンチになるかもしれない」という諸刃の剣である効果はとても黒らしい。 手に入る戦闘修正は、効果解決時での廃棄するユニットの戦闘力。元々の戦闘力ではないので、廃棄するユニットが得ていた戦闘修正も丸々受け継ぐことができる。 しかし、*の値を持つユニットやそれを得たユニットを廃棄した場合、当然それも引き継いでしまう。艦船や拠点を利用する場合はその点に注意...
  • ソードシルエット
    ソードシルエット ガンダムSEED DESTINY編「閃光のミネルバ」 OPERATION(UNIT) O-S17 白 2-4-0 U (自動B):このカードは、「名称:インパルスガンダム」であるユニットにしかセットできない。 (自動A):このカードがセットされているユニットは、「強襲」、+3/±0/-1を得る。 (帰還ステップ):《(0)》このカードを自軍ハンガーに移す。 各種インパルスガンダム専用の強化オペレーション。強襲を得られる他格闘力も強化されるが、代わりに防御力が少し下がる。また、不要になった場合は取り外してハンガーに移す事もできる。 強襲と高い格闘力修正を得られるため、フィニッシャーを作るにはもってこいの効果である。高機動を持つフォースインパルスガンダム《13th》にセットして高機動アタックするも良し、強力な除去能力を持つソードインパルスガンダムや...
  • 親睦パーティー
    親睦パーティー [部分編集] 革新の波濤 / ベースドブースター3 OPERATION O-42 茶 1-2-1 U (自動A):全ての戦闘エリアを無くす。 (配備フェイズ):《(5)》このカードを廃棄する。この効果は、全てのプレイヤーが使用できる。 (注:戦闘エリアが無い場合、出撃等は行えない) 戦闘エリアを消すオペレーション。 一種のロックカードだと言える。 利点はやはり軽さと無期限であること。 身を守るという目的では、隠された翻意などに比べて非常に手軽に使用できる。 ただし全てのプレイヤーが資源5点で廃棄できるので、確実性はかなり小さい。 単純に本国への5点火力と考えれば、2国のカードとしては悪くないとも言えるが、ロックカードを採用する様な防御的なデッキにおいては本国火力の重要性は非常に低く、逆に本国火力を採用する様な攻撃的なデッキにおいては...
  • ヒリング・ケア
    ヒリング・ケア [部分編集] エクステンションブースター3 CHARACTER(UNIT) CH-00-22 緑 紫1-緑1-4-0 R アロウズ 女性 イノベイター 共有〔イノベイター〕 (自動A):配備エリアにいる、「型番:GNZ」である全ての自軍ユニットは、そのユニットの効果において、戦闘エリアにいる状態として扱える。 [1][2][2] 「型番:GNZ」を持つ、つまりイノベイター専用機をモデルとしたユニットの能力を拡張する能力を持つキャラクター。 「戦いという名の対話」環境現在、該当するユニットは4種類存在するものの、「このカードが戦闘エリアにいる場合」というタイプのテキストを持っているのはこのカードの登場までに収録された2種のガデッサのみ。 「型番:GNZ」を持つユニットは劇中でもバリエーション機がいくつか登場したものの、このカード自...
  • 投了
    投了 片方のプレイヤーが負けを認め、直ちにゲームを終える行為の事。 完全に「詰み」になって負けが確定する迄は、基本的には投了をする必要は無い。 ドロー次第で場がひっくり返る事もあるし、ブラフや相手のプレイミスまで考えれば、逆転勝利は有り得るからだ。 しかし、大会等で時間の節約や情報の秘匿という要素が加わると、敢えて投了を選択する事が正解となる状況も存在する。 言わば「戦略的投了」である。 相手がロックデッキだった場合ならば、敗北がほぼ決定してから実際に本国が0点になるまで、それなりに時間が掛かる事もある。 そういう場合は、2戦目・3戦目で「勝てる状況なのに時間切れで引き分け」という事を減らす為の投了も重要だろう。 又、自分のデッキが性能を発揮する前に「まず負け」という状況になったならば、相手のデッキを把握してから投了する事でデッキの情報を秘匿し、相手のサイドボー...
  • ガデラーザ
    GNMA-Y0002V ガデラーザ [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-00-57 緑 紫1-緑1-4-1 R 【1枚制限/自軍】 プリベント(3) 戦闘配備 強襲 宙間戦闘(2) (防御ステップ):AF《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍デュアルキャラクター1枚を指定する。その場合、エリア1つにいる敵軍ユニットにXダメージを振り分けて与える。Xの値は、指定したキャラクターの合計国力の値と同じとする。 ガデラーザ系 MA 専用「デカルト・シャーマン」 宇宙 地球 [4][4][4] 純粋種のイノベイター(デカルト・シャーマン)専用に開発されたMA。 自軍デュアルキャラクターの合計国力に応じた威力の振り分け火力効果を持つ。 緑紫では初となる、4国でありながら両方の指定国力が1のデュアルユニット。 戦闘力は射撃偏重だが、強...
  • クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(ノッセル搭乗時)
    XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(ノッセル搭乗時) [部分編集] 戦場の女神2 / 戦場の女神ADVENT UNIT U-C106 赤 2-6-2 R クロスボーン系 MS SFS 専用「トビア・アロナクス」 《[2・6]》高機動 大気圏突入 特殊シールド(1) 《[2・4]》換装〔クロスボーン・ガンダム〕 (自軍帰還ステップ):《[2・5](0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍本国の上のカード3枚を見て、その中にあるカード1枚を手札に移す。 宇宙 地球 [5][1][5] ノッセルに乗る事で高機動と大気圏突入を得たクロスボーン・ガンダム。 自軍帰還ステップまで生き残る事ができればドロー能力が使える。 ドロー能力はハッキングに相当する。 ただ、見たカードの残り2枚はそのままの順番で本国の上に戻すので、不要なカード...
  • ナイトガンダム
    ナイトガンダム [部分編集] 異世界からの使者 UNIT U-124 白 2-4-1 R / AR ナイトガンダム系 SD MS 戦闘配備 特殊シールド(2) 《(1)》特殊兵装〔電磁スピア〕 (戦闘フェイズ):《(1)》戦闘エリアに、このカードを含む自軍ユニットがX枚以上いる場合、部隊1つにいるX枚までの自軍ユニットは、ターン終了時まで+X/+X/+Xを得る。Xの値は2~3とし、この効果は重複しない。 宇宙 地球 [3][1][3] 真武者ガンダムとは打って変わって多色にわたり収録されることになったSDガンダムの白い方。 4国帯として基本的なサイズに戦闘配備と特殊シールドを持っている。 テキストは決戦を内蔵したような全体パンプアップ。 数枚のユニットを並べる必要はあるが、最大でこのカード自身が[6][4][6]と7国帯サイズまで膨れ上がる。 ...
  • バイキングガンダム
    GF13-012NN バイキングガンダム [部分編集] 栄光の戦史 UNIT U-G72 茶 1-3-1 C バイキングガンダム系 MF 専用「エリック・ザ・バイキング」 【MF】 (ダメージ判定ステップ):《(1)》自軍捨て山の上のカード5枚まで廃棄し、その中にあるGの枚数と同じだけ、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に1ダメージを与える。 宇宙 地球 [2/3][1/2][3/4] 3国力のMFユニット。素の戦闘力は高くなく、キャラクターをセットしてもそれほど大型化する訳では無いと、基礎的なスペックは低い。 火力テキストを持つものの、火力の値が自軍捨て山の内容に依存するためダメージのムラが大きい。最大で5ダメージ出せるため、上手くいけば6国力クラスのユニットを一方的に屠れる可能性も無いではないが、逆に0ダメージで終わってしまう可能性もあ...
  • ソロモンの亡霊
    ソロモンの亡霊 [部分編集] 蒼海の死闘 / エクステンションブースター2 COMMAND C-74 緑 2-4-0 R プリベント(3) (自動B):このカードをプレイする場合、以下から1つ選択する。 1) (ダメージ判定ステップ):戦闘エリア1つにいる、敵軍ユニット2枚に3ダメージを与える。 2) (ダメージ判定ステップ):戦闘エリアにいる、敵軍ユニット1枚に5ダメージを与える。 焼き方を2通りから選べる火力。 火力としては重めの4国コマンドだが、どちらの効果を選んだ場合においてもコスト的に遜色無い性能となる様にデザインされている。 1つ目の効果は、ユニット2枚にそれぞれ3点火力。 特殊シールドなどによる妨害が無ければ、標準的な4国ユニットを破壊できるダメージ量である。 これ1枚でユニット2枚を除去できれば、気化爆弾ほどでは無くてもカードアドバンテー...
  • 死の加速
    死の加速 禁忌の胎動 COMMAND C-80 白 2-3-0 U (自動B):このカードは、ジャンクヤードにある状態で、「名称:トールギス」である自軍ユニットの「マルチプル」の効果が解決された場合、そのターンの終了時に本来の持ち主の手札に移る。この効果は重複しない。 (常時):全てのセットカードを破壊する。 ガンダムWの、マルチプルで回収できるコマンドサイクルの内の1枚。このカードはトールギスのマルチプルで回収できる。 テキストは「名称:トールギス」となっている。「エクステンションブースター2」環境で、これに該当するマルチプル持ちユニットがトールギス《15th》、トールギスIII《EB2》の2種類に増えた。特にトールギスⅢとのマルチプル効果とのシナジーは、ユニットの完全なリセット効果を発揮する。 敵軍の主力キャラクターを破壊したり、整備不良や転向を破壊したりと...
  • ヤナギランの種
    ヤナギランの種 覇王の紋章/エクステンションブースター3 OPERATION O-113 青 2-2-0 U (自動A):自軍プレイヤーは、通常のGのプレイに加えて、さらに、基本G1枚をプレイする事ができる。 (自動D):基本G以外の自軍カードをプレイした場合、フェイズ終了時に自軍基本G1枚を本来の持ち主の本国の下に移す。 基本Gのプレイを加速させる事ができるオペレーション。手札に多数の基本Gがあるならば、2倍のスピードで国力を増やせるブーストカードとなる。効果は重複するため、2枚3枚とセットできればさらなるブーストも可能。もちろん、手札の枚数が足りればの話ではあるが。 しかし、デメリットがあまりにも強烈。基本G以外のカードをプレイするとGが減るため、増やした国力を維持する事ができないようになっている。ユニットやキャラクターは勿論、各種の特殊Gや、急ごしらえなどのド...
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