GUNDAM WAR Wiki内検索 / 「失われた光」で検索した結果

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  • 失われた光
    失われた光 刻の末裔 / エクステンションブースター OPERATION(CHARACTER) O-Z16 黒 1-2-1 C 【(自動A):このカードが属するセットグループのキャラクターは、テキストが無効になり、戦闘修正が-1/-1/-1に変更される】 セット先のキャラクターを無力化する黒のオペレーション。 形を変えた暗殺であり、亜種と言って良い。 戦闘修正を-1/-1/-1に変更する分、普通のキャラ割りカードより効果が高い。 例えばセット先のユニットの防御力が1であれば、キャラ割りどころかユニット除去として機能する事になる。 さらに、キャラクター自体が場に残るのもポイント。2枚目を出されるといった心配が無い。 逆に、【 】で閉じられたテキストは無効にできないため、その様な能力を持つキャラクターに対しては、完全な無力化には至らない。 またオペレーシ...
  • 失われた日々
    失われた日々 ガンダムSEED DESTINY編「閃光のミネルバ」 COMMAND C-S60 白 3-3-0 U 【ターン1枚制限】 (自軍配備フェイズ):自軍本国の上のカード2枚までを見て、その中から1枚を手札に移す。その後、残りのカードを元の本国の下に戻す。 ハッキングの下位互換カード。 コスト、効果がそろってハッキングより劣る。指定、合計国力ともに3なので、事故を防止するには頼りなく、サーチという面でもやはり2枚しか見れないのは頼りない。 SEED限定大会では、ハッキングやゼロの示す未来が使用できないためこのカードにも居場所はあった。むしろ、そのために作られたカードと言ってもいいだろう。 ただ、曲がりなりにもサーチカードではあるので、キーカードの収集が重要なブースト血バレなどのコンボデッキには採用の余地があり、今後の環境によってはお呼びがかかる...
  • ブラック・ジョーカー
    ...ない能力があるので、失われた光などへ耐性を持つ。 ただしセットグループを守る効果ではないため、転向や整備不良などユニットを対象にするカードには無防備である。 もう一つは、自軍キャラクターへの乗り換える能力。 セット先が除去効果の対象になった際の緊急避難や、戦闘修正によるサイズの底上げなど。 女性GFという貴重な存在である。ノーベルガンダムにセットしてやろう。
  • クイーン・ザ・スペード
    ...、ユリナ・サノハラや失われた光などへ耐性を持つ。 ただしセットグループを守る効果ではないため、転向や整備不良などユニットを対象にするカードには無防備である。 もう一つのテキストは自軍キャラクターへの乗り換えである。 セットされているユニットが除去の対象になった際の緊急避難や、他のキャラクターへ飛び乗っての打点の追加が行える。 戦闘修正がそれなりに高いので単純に自軍キャラクターのパンプアップテキストと考えても良い。
  • ジャック・イン・ダイヤ
    ...、ユリナ・サノハラや失われた光などへ耐性を持つ。 ただしセットグループを守る効果ではないため、転向や整備不良などユニットを対象にするカードには無防備である。 もう一つのテキストは自軍キャラクターへの乗り換え効果である。 セットされているユニットが除去の対象になった際の緊急避難や、他のキャラクターへ飛び乗っての打点の追加が行える。 戦闘修正がそれなりに高いので単純に自軍キャラクターのパンプアップテキストと考えても良い。
  • クラブ・エース
    ...、ユリナ・サノハラや失われた光などへ耐性を持つ。 ただしセットグループを守る効果ではないため、転向や整備不良などユニットを対象にするカードには無防備である。 もう一つのテキストは自軍キャラクターへの乗り換え効果である。 セットされているユニットが除去の対象になった際の緊急避難や、他のキャラクターへ飛び乗っての打点の追加が行える。 戦闘修正がそれなりに高いので単純に自軍キャラクターのパンプアップテキストと考えても良い。
  • 10th
    ...対決 タシロの賭け 失われた光 赤 ユニット ガザC(MA形態) ディザート・ザク(青の部隊仕様) ゲルググ(エロ・メロエ機) ドライセン(ラカン・ダカラン機) クロスボーン・ガンダムX1 クロスボーン・ガンダムX2 ゾンド・ゲー バタラ(バーンズ・ガーンズバック機) エレバド ヴァゴン マザー・バンガード ミーティ202 キャラクター エロ・メロエ ジュネ・コク トビア・アロナクス キンケドゥ・ナウ ベラ・ロナ ザビーネ・シャル バーンズ・ガーンズバック コマンド リィナの血 武力制圧 魂の邂逅 プル対プルツー 宇宙海賊(クロスボーン・バンガード) オペレーション 熱砂の魂 アフリカ独立解放戦線 騎士の誓い ザビ家の寵児 存在しない人間 茶 ユニット ボルジャーノン(ソシエ・ハイム機) ブルワン ガンダムDX ガンダムレオパルド(水中仕様) ガンダムアシュタロン(ビー...
  • 奪われた獣
    奪われた獣 [部分編集] 戦いという名の対話 COMMAND C-120 赤 2-2-0 U (戦闘フェイズ):ユニット1枚を、そのコントローラーのハンガーに移す。 移動 ハンガーへのバウンス。 同様の効果であるエスコートや信号弾は条件を満たす事で追加効果があるのに対し、こちらは撤退命令に近いシンプルな効果となっている。 合計国力が2と低くウィニーユニットにも速さで負けないことや、タイミングが戦闘フェイズと広いためリングエリアに出撃する前のMFを対象に取れることは、前述の2枚よりも優れた点。 信号弾と違って自軍ユニットを対象に取れるので、自軍ユニットを救助する目的でも使用可能。これもやはりタイミングの広さから、エスコートなどよりも使い易い効果となっている。 また、他の2枚との違いとしてユニットをコントローラーのハンガーに移すことが挙げられ...
  • 奪われた金塊
    奪われた金塊 [部分編集] 刻の末裔 / エクステンションブースター2 COMMAND C-X5 茶 1-3-0 C (自動B):《[1・1]》このカードが、敵軍効果によって手札から、それ以外の場所に移る場合(廃棄等も含む)、このカードを表にする事で、ターン終了時に、手札が6枚になるまでカードを引く事ができる。 (常時):敵軍捨て山の上のカード、または敵軍ジャンクヤードにあるカード2枚を、ゲームから取り除く。 「刻の末裔」の、敵軍効果によって手札から移動すると、ターン終了時にカードが引けるコマンド。 茶は捨て山・ジャンクヤード対策。 バルチャー破滅のミラーマッチ対策として、サイドボードに採用される。 このサイクルに関してはルールが少し複雑なため、Q Aによく掲載される。Q A313、Q A314、Q A382、Q A477を参照の事。特にQ A382、...
  • 過去に囚われた心
    過去に囚われた心 [部分編集] 双極の閃光 COMMAND C-S129 白 2-5-0 R 【ターン1枚制限】 (配備フェイズ):手札が6枚になるまでカードを引く。ターン終了時に、引いた枚数と同じ枚数まで、手札と自軍カードを選んで廃棄する。 補強 5国力のドローカードで、哀悼の花の亜種とも言える効果のカード。 手札を強制的に6枚にしてくれるので、特定のカードを引き込みたいという状況で特に有効。敵軍配備フェイズにも使用でき、デュエルガンダム&バスターガンダムやウイングガンダム&ガンダムデスサイズなどの吃驚ブロッカーを準備できれば手札1枚からの一発逆転も狙える。 デメリットとして手札と自軍カードの廃棄が必要になる。余剰Gを廃棄したり、ムルタ・アズラエルで奪ったユニットや、インフィニットジャスティスガンダムのリフターコイン等を廃棄できると効率的...
  • 奪われたヴェーダ
    奪われたヴェーダ [部分編集] 栄光の戦史 COMMAND C-00-10 紫 1-1-3-0 U 移動 (常時):全てのデュアルユニットをロールする。 デュアルユニット限定戦闘中止命令。 タイミングこそ常時と広いが、対象が限定され過ぎている。 また指定は薄いものの紫のデュアルカードという事で、利用できるデッキが大幅に限られ、その様なデッキにおいては自分のデュアルユニットもロールしてしまう効果である事も欠点となるだろう。 効果の微妙な違いはあるものの、ゲリラ屋の戦い方やアクシズからの使者などは汎用性が遥かに高い。 デュアルユニット対策カードとしてなら、例えばガンダムナドレもある。 もちろんそのデッキの色にもよるのだが、何かしら別のカードを利用した方が無難に強いのでは無いだろうか。
  • EB1
    ...の統制 相剋の軌跡 失われた光 赤 ユニット ガルスJ(マシュマー・セロ機) ヤクト・ドーガ(クェス・パラヤ機) サザビー クロスボーン・ガンダムX1 パーフェクト・ジオング ブラウ・ブロ グラナダ ガザD バウ(量産型) キュベレイMk-II(エルピー・プル機) ドライセン(ラカン・ダカラン機) デナン・ゾン(ショット・ランサー装備) ラフレシア バグ ゾンド・ゲー バタラ(バーンズ・ガーンズバック機) エレバド ヴァゴン マザー・バンガード クロスボーン・ガンダムX2(ABCマント装備) コア・ファイター キャラクター クェス・エア アリアス・モマ ミネバ・ラオ・ザビ シャリア・ブル マリオン・ウェルチ サトウ ハマーン・カーン カロッゾ・ロナ トビア・アロナクス キンケドゥ・ナウ ベラ・ロナ コマンド 配下の掌握 撤退命令 密約 サラサ再臨 女帝の真意 見解の...
  • DS5
    ガンダムSEED DESTINY編「閃光のミネルバ」 ドラマチックブースターガンダムSEED DESTINY編《DB5》と共に発売されたガンダムSEED DESTINYのザフト(ミネルバ隊)をメインとしたドラマチックスターター。 この弾からは「コモン限定大会」等に対応させる為にドラマチックスターターにもレアリティが設定される事になった。 エキスパンションシンボルはFAITHのエンブレム。 この弾に収録されているカード 白 ユニット ザクウォーリア(ルナマリア・ホーク機) ザクウォーリア ブレイズザクウォーリア ブレイズザクファントム(レイ・ザ・バレル機) コアスプレンダー ブラストインパルスガンダム セイバーガンダム ミネルバ ユニウスセブン キャラクター ルナマリア・ホーク レイ・ザ・バレル シン・アスカ アスラン・ザラ タリア・グラディス コマンド 星屑の戦場 獅子奮...
  • ジュール隊
    ジュール隊 概要 DS5およびDB5で追加された各種ザクを、ヤキン・ドゥーエの勇士で強化するデッキ。白ウィニーの亜種であり、「特定のユニットを強化するウィニー」という意味では黒単タイヤやボルジャーノン単の白単版とも言える。 交戦時には大概のユニットを破壊しうるイザーク・ジュール(DB5)や、数さえ揃えてしまえばかなりのコントロール能力を期待できるディアッカ・エルスマン(DB5)を擁しており、過去に開催されたガンダムSEED限定構築においては一大勢力を築き上げた。ただ、ウィニーとしては見劣りする速度や決定力不足の面から、限定戦を除く多くの大会ではその姿を見ることは少ない。 最近では変革の叛旗で収録された、ジュール隊ユニットやキャラクターをメインにした構築が主流で、デッキタイプも速攻ビートダウンから中速コントロールに変わった。 リロールインユニットの少なさから、次第に...
  • V作戦
    V作戦 [部分編集] GUNDAMWAR / ベースドブースター / 蒼空の覇者 COMMAND C-8 青 1-1-0 R (常時):このターン、次にプレイする自軍カード1枚は、合計国力を-2してプレイする。この効果は重複しない。 青の、コスト軽減カードの元祖。 あらゆるカードを、2ターン早く使用する事ができる様になる。 このカードが収録されたのは「第一弾」であるが、「1枚で場を制圧し、勝利できる様な青の重いユニット」というものが存在しなかったため、このカードが使われる事は長らく無かった。 例えば後発のアナハイム・エレクトロニクスは永続的な国力加速効果である事に加えて、青以外の国力を発生する事ができた。またZ計画も使い捨てでこそあれ、やはり指定国力も軽減する効果だった。 このためこの2種類は「1枚で場を制圧し、勝利できる様な(青以外の色の)重いユニッ...
  • FAITH
    FAITH [部分編集] ガンダムSEED DESTINY編「閃光のミネルバ」 / エクステンションブースター3 COMMAND C-S63 白 3-4-0 R 【ターン1枚制限】 (自軍戦闘フェイズ):カード2枚を引く。 白の新たなドローカード。同じような効果をもつ中東国の支援とくらべると、指定、合計国力が1上がった代わりに資源が0に下がった。 しかし最大の問題は使用できるタイミングである。 自軍戦闘フェイズでは、せっかくユニットやキャラを引いたとしてもそのターンは配備できない。 4枚目のドローとして考えれば十分このカードにも居場所はあったが、ガンダムアストレイ・アウトフレーム(バックホーム装備)の登場や、同コストでキャラクターとしても機能し、このカードよりタイミングに優れるカトル・ラバーバ・ウィナー登場によって7枚目以降のドローカードとして位置づけされ、まったく...
  • 政治的圧力
    政治的圧力 [部分編集] 撃墜王出撃 / ベースドブースター OPERATION O-11 黒 1-3-0 R (自動A):全てのGはプレイされて場に出る場合、ロール状態で出る。 (自動A):ロール状態の全てのGは、テキストが無効となる。 Gをロールインにした上で、ロール状態のGのテキストを無効にするオペレーション。 特にリロールを制限するなどといった効果は無いので、次のターンのリロールフェイズからはテキストが復活する。 国力の発生もテキストによるものなので、一時的に国力を消す事になる。単純に国力の展開を1ターンずつ遅くする効果だと言え、ロックと言うよりは形を変えたランデスと言うべきか。 また、ガンダムウォーではGをロールする効果は少なくないので、それらとのコンボが期待できる。アクシズからの使者や摂政の演説と組み合わせたり、混戦でリロールフェイズを消した...
  • マーチン・ダコスタ
    マーチン・ダコスタ [部分編集] 武神降臨 CHARACTER(UNIT) CH-S139 白 2-2-0 C ザフト 男性 大人 CO 砂漠 (自動A):このカードの部隊の、このカード以外の全ての自軍キャラクターは、+1/+1/+1を得る。 [1][1][1] キャラクターに対するパンプ能力を持つウィニーキャラクター。白ウィニーは種を持つ者が存在する事からキャラクター枚数が多くなるため、それらをまとめて強化できるこの効果は中々強力。このカード自体の戦闘修正は並レベルだが、展開次第では有力なダメージ源になってくれるだろう。 地味ながら砂漠を持つ点もありがたい。スーパーソニックトランスポーターなどの補給手段を用意しておけば、デッキの防御力向上に一役買ってくれる。宇宙片適正のユニットに乗せた場合は砂漠を活用できなくなるので、ある程度セット先を選ぶ事...
  • 自動Aと、自動C、Dの違い
    自動Aと、自動C、Dの違い 自動Aが常に最新の状況に合わせて効果を更新するのに対して、自動C、Dの場合は、効果が適用された場合、指定された期間の間は、効果の発生元が場から離れた場合でも、効果が持続します。 自動Aの場合、その効果を持つカードが場から離れたり、条件が満たせなくなった場合、ただちに効果が失われます。 また、自動Aの効果の適用と、自動Dの効果の発生・解決が同じタイミングで行われる場合、自動Aの効果が先に適用されます。 関連 自動A 自動B 自動C 自動D 自動Aと、自動C、Dの違い 自動BとDの効果の起動タイミング
  • 乱戦
    乱戦 烈火の咆哮 OPERATION O-Z21 黒 1-3-0 U (自動A):全てのユニットは、全ての戦闘修正を失う。 戦闘修正を失わせるカード。 見た目は地味だが、相手のデッキタイプによっては絶大な効果を発揮する。 黒三ウィニーのような戦闘修正が主体のデッキには相当な痛手になるし、グロムリンはこれを出されただけで即死する。 さらにマイナスの戦闘修正も失われるため、ガンダムエクシア《19th》やガンダムスローネツヴァイなどへの対策にもなる。 ただ自軍ユニットにも影響を及ぼすため、使うなら自軍ユニットが戦闘修正を得ないことを前提にデッキを組む必要がある。 その点、自身のマイナス修正コインを無視できるガンプとは、高いシナジーを形成する。 変形形態や「/」で区切られた戦闘力の場合、変更後の戦闘力を「本来の戦闘力」として扱う。
  • ~を失う
    ~を失う 能力や効果、テキスト等が失われます。 関連 ~を得る 相反する効果の優位性
  • エイパー・シナプス
    エイパー・シナプス 宇宙の記憶 CHARACTER(UNIT) CH-23 青 2-2-0 U 艦船用修正(±0/±0/+1) (常時):《R(1)》このカードと同じエリアにある、オペレーション1枚を破壊する。 M Ad [0][0][0] 原作でアルビオンの艦長を務めた人物。それ故に艦船用修正を持ってはいるものの、その値は防御力が1のみと頼りない。そのため、艦船用修正目的で採用するのは厳しいだろう。 固有のテキストとしては、オペレーション破壊能力を持っている。このカード自体のコストが低く、手札の廃棄などのコストを要求されることは無いため、低コストで繰り返し使えるオペレーション破壊カードとして重宝する……と言いたい所だが、問題は「このカードと同じエリアにある」という一文。敵軍オペレーションを破壊する場合は、実質的に、このカードと交戦中の、ユニットやキャラクターにセ...
  • 上位互換
    上位互換 あらゆる状況において、あるカードよりも常に優秀なカード。 「ネモ《BB1》はネモ《1st》の上位互換」「ゲルググ《BB3》はゲルググ《1st》の上位互換」という風に使う。 まず常識的にわかることだが、ザクII改《18th》はボルジャーノン《15th》の上位互換では無い。色の役割には違いがあるため、色が違うだけで単純な比較は不可能となるからである。更に、チームがマイナスに働く場合もある。 また、一般的な認識としては、ディジェ《BB1》はディジェ《2nd》の上位互換として扱われる。資源コストが1点多いものの、その他各数値で上回っており、その上メリットとなるテキストを持っていて、更にカード名称まで同一であるため。 ただし厳密には、これも「上位互換」ではない。資源コストの差が勝敗を分ける事もあるので、「常に優秀」とは言い切れないのだ。 また、ガンダムウォー...
  • 残された希望
    残された希望 [部分編集] 刻の末裔 / エクステンションブースター2 / 純白の鋼翼 COMMAND C-S6 白 1-3-0 C (自動B):《[1・1]》このカードが、敵軍効果によって手札から、それ以外の場所に移る場合(廃棄等も含む)、このカードを表にする事で、ターン終了時に、手札が6枚になるまでカードを引く事ができる。 (常時):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、ダメージ以外では破壊されない。 「刻の末裔」の、敵軍効果によって手札から移動すると、ターン終了時にカードが引けるコマンド。 白はユニット除去対策。 出た当時はハンデス対策位にしか評価されていなかったが、魂の輝きなど破壊による除去カードに強力なカードが増えたことによって相対的にサイドボード用カードとしての価値が上がった。 このサイクルに関してはルールが少し複雑なため、Q Aによく掲載される。Q...
  • モニク・キャディラック
    モニク・キャディラック [部分編集] 放たれた刃 / ウィナーズブースター01 CHARACTER(UNIT) CH-189 緑 1-2-0 C ジオン 女性 大人 (自動A):このカードが戦闘エリアにいる場合、「1枚制限」を持つ全ての自軍ユニットは、+1/+1/+1と以下のテキストを得る。 「(自動D):このカードが戦闘エリアにいる状態で、自軍効果以外で破壊されて廃棄された場合、自軍捨て山の上のカード2枚を引き、手札1枚を廃棄する」 [1][1][1] 1枚制限ユニットをまとめて強化するキャラクター。 1枚制限ユニットにセットする事で、実質的に戦闘修正が[2][2][2]のキャラクターになると計算できる。 もともとあった1枚制限を持つユニットに加えて、シャア専用ザクII&ザクII(ガルマ・ザビ機)やシャア専用ズゴック&アッガイなどの...
  • ジオン・ズム・ダイクン
    ジオン・ズム・ダイクン [部分編集] 流転する世界 CHARACTER(UNIT) CH-181 緑 1-1-0 U 男性 大人 【セット/G】 (自動A):全ての自軍キャラクターは「特徴:NT」を得る。 (自動D):敵軍効果で自軍Gが破壊された場合、自軍G1枚を手札に移すことができる。その場合、手札にあるG1枚を自軍配備エリアにリロール状態で出すことができる。 [0][0][0] シャア・アズナブルことキャスバル・レム・ダイクンの実父。 一つ目のテキストによって、自軍キャラクターをすべてニュータイプという革新へと導いてくれる。サイコミュデッキなどにおいて活躍できるだろうか。 二つ目のテキストは、要はランデス対策。故国燃ゆやアルケーガンダム、貴族主義抵抗派などの効果で破壊された自軍Gを手札にいったん非難させた後、手札の好きなGを場に出す...
  • 自動A
    自動A この効果を持ったカードが場にある限り、常に影響を与える効果です。この効果は、この効果を持つカードが場に出た場合、ただちに適用され、そのカードが場から離れた場合、ただちに効果が失われます。通常の効果とは異なり、「効果の発生・解決」の処理を行わない為、この効果にはカットインできません。 ゲーム中で、この効果に関連する事が起きた場合、ただちに効果の再適用が行なわれます。 同じタイミングで適用される自動Aの効果が複数ある場合、ゲーム中で、先に適用されていた効果を先に処理します。 AとはAuto(オート)の略である。 自動Aは場から離れた時点で効果を失う。(Q A098参照) 効果の再適用は効果の適用を最初から行い、また、効果に関連する事が起きた場合と同時に再適用が行われる。(Q A438、Q A192とQ A444参照) 手札やジャンクヤードなど、場以外の場所にある自動Aは無...
  • 戦いを忘れた戦士
    戦いを忘れた戦士 [部分編集] 戦いという名の対話 COMMAND C-99 白 1-1-1 (常時):セットカード1枚を持ち主の手札に移す。 移動 セットカード専用のバウンス。 このゲームの特性上一番のメインカードとなるユニットや、(セットカード以外の)オペレーションを触れない代わりに、常時タイミングという武器を手に入れている。 そのため汎用性も意外と高く、転向で奪われたユニットを、転向を剥がすことによって即座に奪い返したり、戦闘エリアにいるキャラクターをバウンスすることで、コンバット・トリックとしても使える。 リングエリアには届かないが、攻撃ステップの規定の効果前にMFに乗ったGFをバウンスすることで、出撃を躊躇わせることもできるだろう。 白がよく使う部品ドロボウほどではないが、相手次第では「やっかいなカード」となるだろう。
  • ジンクスIII(コーラサワー機)
    GNX-609T ジンクスIII(コーラサワー機) [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-75 緑 紫1-緑2-3-1 SP ジンクス系 MS 専用「パトリック・コーラサワー」 ブースト 《(1)》特殊兵装〔擬似太陽炉〕 (自動D):自軍ユニットが自軍効果以外で場から離れた場合、ジャンクヤードにあるコマンド以外のカード1枚を、持ち主のハンガーに移す。 (防御ステップ):《R》戦闘エリアにいる、紫の指定国力を持つ敵軍カード1枚のテキストと、まだ未解決のその効果を、ターン終了時まで無効にする。 宇宙 地球 [4][0][4] アロウズに転身したパトリック・コーラサワーの乗機。 自軍ユニットが場から離れる事でジャンクからカードを回収する効果と、対ダブルオー効果を持つ。 コストと戦闘力の比率はジンクスよりも射撃が1少ないが、基本サイズと...
  • ゾンビ兵
    ゾンビ兵 戦慄の兵威 CHARACTER(UNIT) CH-G23 茶 1-1-0 【(自動B):このカードは、「同一名称のカードはデッキに3枚まで」「同一名称のキャラクターは場に1枚しか出せない」という制限に含まれない】 (自動D):このカードは、場からジャンクヤードに移動する場合、ジャンクヤードに移る代わりに、自軍ハンガーに移る。 [1][0][0] 何度廃棄されてもハンガーに移る、クロノクル・アシャー《7th/BB3/EB2》同様のしぶとさを誇るキャラクター。 あちらとの動きの違いは戻るのがハンガーである点と、ジャンクヤードを経由しない点。 ジャンクヤードを経由しないので神話の王とのシナジーは失われてしまっているがセットされていたカードも戻すことができるのは利点。
  • アウトフレームD
    ZGMF-X12(D) アウトフレームD [部分編集] 宇宙を駆逐する光 UNIT U-S222 白 1-4-1 AR 【1枚制限/自軍】 特殊シールド(1) 換装〔アウトフレーム〕 【(自動A):スクープコインが上にある、全ての自軍ユニットはマイナスの戦闘修正を受けず、全ての敵軍ユニットはテキストが無効となる】 (自動D):《[1・3]》戦闘ダメージが与えられた場合、ターン終了時に、ユニット1枚の上にスクープコイン1個を乗せる事ができる。 アウトフレーム系 MS 専用「ジェス・リブル」 宇宙 地球 [4][1][4] ガンダムアストレイ・アウトフレームの真の姿。 敵味方にスクープコインを乗せる事で、それぞれ異なる効果を発揮する能力を持つ。 特に敵軍ユニットに載せた場合の効果が強力で、エリア不問でテキストを無効にしてしまう。 ただ、...
  • ソロモン海域
    ソロモン海域 [部分編集] 禁忌の胎動 / 知略の猛将 Generation G-13 紫 (自動A):このカードは、リロール状態の場合、紫国力1を発生する。 (戦闘フェイズ):《[0・3]R》全てのユニットは、このターン、「高機動」を失う。 特定のカード・効果を対策する能力を持つ特殊G。 高機動を完全にシャットアウトしてしまう。 攻撃の手段に高機動を利用している相手に対して大幅なアドバンテージが稼げる。 単純にドロー拠点などでブロックできるだけでも大きいし、プロトタイプガンダム《CB1》やガンダム(ハイパー・ハンマー装備)などで交戦できればベスト。他、例えばコア・ファイター《BB2》の合体能力を妨害する事もできる。 このターンの一文により、この効果が解決した後、新たに高機動ユニットが場に出たり、「高機動を得る」効果が適用されたとしても、それらの高機...
  • 世論の操作
    世論の操作 [部分編集] 変革の叛旗 OPERATION O-S31 白 1-3-0 U (自動A):全てのプレイヤーは、紫以外の自軍国力が1種類しか発生していない場合、以下の効果が適用される。 「(自動A):手札と自軍ハンガーにある、Gとコマンド以外の全てのカードは、「1枚制限」を得る」 単色デッキへの対策効果を持つオペレーションサイクル。 白は、カードを1枚制限にしてしまう。 カードのプレイを制限する効果で、場に直接的な影響は全く無い。 手札とハンガーに無ければ、1枚制限は失われる。 例えば手札にボール改修型が2枚あり、このカードの効果が適用されている場合、普通に片方を場に出してしまうともう片方は1枚制限によってプレイ不可能となってしまう。この時、ボール改修型Aのプレイにカットインでボール改修型Bをプレイする事で、2枚の両方を場に出せる。 なおこ...
  • リュウ・ホセイ
    リュウ・ホセイ [部分編集] GUNDAM WAR / 永久の絆 / ベースドブースター / エクステンションブースター2 CHARACTER(UNIT) CH-3 青 1-2-0 U (ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードが破壊されている場合、このカードと同じエリアにいるユニット1枚を破壊する。 M Ch [0][0][0] 青ウィニーで大型ユニットを何とかすることができる数少ないキャラクター。 能力が「廃棄」によって起動する効果ではないので破壊無効との相性が抜群によい。 中盤以降に敵軍ユニットを釘付けにする働きを担う。 攻撃に回っても防御を抑制する心理的効果が擬似的な回避能力として働く可能性もある。 一応、自軍ユニットも破壊できる。めったに無いが、除去されついでに他のユニットの破壊時効果を起動したい状況も考えられるので覚えておいて損はないだろう。 ...
  • コントロールを失った状態
    コントロールを失った状態 なんらかの効果でコントロールを失ったカードは、以下のルールに従って扱います。 いかなるプレイヤーも、そのカードを使用する権利(テキストの使用、出撃等)を持ちません。 コントローラーが存在せず、自軍/敵軍の区別が無い為、自軍/敵軍カード等を指定した対象として選ぶことができません。ただし”ユニット1枚”等、自軍/敵軍の区別を持たない対象では通常通り指定できます。例):コントロールを失ったユニットは「敵軍ユニット1枚を破壊する」という効果の対象にできませんが、「ユニット1枚を破壊する」という効果では指定できます。 コントロールを失ったカードから見た、自軍/敵軍の区別も失われます。例):コントロールを失ったカードが「自軍ユニットを破壊する」という(自動)の効果を発生していたとしても、そのカードにとっての「自軍ユニット」が存在しない為、効果が適用されません。 戦闘エ...
  • 退避行動
    退避行動 [部分編集] 不敗の流派 / エクステンションブースター3 COMMAND C-2 青1-黒1-2-1 R プリベント(5) (常時):全ての自軍ユニットの破壊を無効にする。この効果は、リングエリアにいるユニットも対象となる。 青と黒のデュアルカード。 どちらかと言うと、黒対策の青いカードといった趣きである。 めぐりあい宇宙とIフィールドジェネレーター《TS1》を合わせた様な効果で、核の衝撃等の全体除去対策や、派手に交戦して多数のユニットが破壊される様な状況においては、大幅に失われるであろう多大なアドバンテージを守ることができる。 リングエリアも対象に取れるなど、地味な所でも汎用性がある。魂の輝きとは対になっている。 とは言え、大抵の青黒の混色デッキには除去回避の手段としてハンデスカードなどが採用されており、この手の受け身型カードの居場所は少...
  • ギラ・ドーガ(サイコミュ試験型)
    AMS-120X ギラ・ドーガ(サイコミュ試験型) [部分編集] 宿命の螺旋 / エクステンションブースター2 UNIT U-115 赤 1-3-2 U サイコミュ(2) (自動A):このカードは、配備エリアにいる場合、「サイコミュ」を使用できない。 宇宙 地球 [3][1][2] キャントリップの代わりにサイコミュの付いたギラ・ドーガ。 3国力で両適性のサイコミュ2はかなり高い数値だが、配備エリアではサイコミュが使えないというデメリットを持つ。そのため、このカードのサイコミュは、基本的に交戦中の敵ユニットに対する火力としてしか使えない。 この一点がデメリットとして非常に重い。サイコミュの強みといえば「出撃せずに小型ユニットを牽制できる」「高機動の対策になる」「戦闘エリアに行けない場合でも砲台として活躍できる」といった辺りが主だが、そうした利点が...
  • 自動B
    自動B 場に出た場合や、場以外の場所にある状態でも適用される効果です。 通常の効果とは異なり、「効果の発生・解決」の処理を行なわない為、この効果にはカットインできません。 例外的に、デッキの構築時に影響のある効果もあります。 ジ・オ《15th/EB3》に代表される「(自動B) このカードがプレイされて場に出た場合~」等という効果は、「場に出る効果」等の効果の解決と同時に起動し、適用される効果である。また「場のカードの効果」としては扱われず、その一連の流れは自動Bによる処理のためカットインできない。(自動BとDの効果の起動タイミング参照) ただし、ジ・オ《15th/EB3》のプレイに対するカットインの時点で各種アンタッチャブルテキストを宣言することで、実質的にその効果を回避することができる。 また、従来では「(自動D) ○○が(プレイされて)場に出た場合」で記...
  • トッシュ・クレイ
    トッシュ・クレイ [部分編集] 栄光の戦史 CHARACTER(UNIT) CH-101 黒 1-4-0 U ニューディサイズ 男性 大人 (自動A):「ニューディサイズ」である全ての自軍ユニットは、戦闘ダメージの計算において、破壊されている状態でも戦闘力を*として扱わない。 (戦闘フェイズ):《(1)》「特徴:ゼク系」「特徴:ニューディサイズ」を持つ、戦闘ダメージで破壊されているカード1枚を自軍ハンガーに移す。 [2][1][1] ニューディサイズの参謀。 ニューディサイズ関係全体を対象とした、戦闘ダメージ対策能力を2つ持つ。 自動A能力は、例えば速攻の成立した敵軍部隊と交戦した場合に機能する。 通常は、「速度1」のタイミングで破壊されたユニットは「速度2」において戦闘力が*と扱われ、その結果一方的に破壊されてしまう事になるのだが、この...
  • 捕らえられた仲間
    捕らわれた仲間 [部分編集] 果てなき運命 OPERATION O-X43 茶 2-2-0 U (自動A):このカード以外の全てのオペレーションは、以下のテキストを得る。 「(自動D):自軍ドローフェイズ開始時に、(2)(資源2)を支払う。支払わない場合、このカードを廃棄する」 このカード以外の全てのオペレーションに、資源2点の維持コストを課すオペレーション。 よく採用される各機の連携や理想に仇なす者、内部調査や可能性の獣など、ありとあらゆるオペレーションに維持コストを課す。 オペレーションを多用する茶デッキやコンボデッキ等には非常に良く刺さり、地味ながらも大きな影響を与える。 間接的ではあるが、茶の非常に数少ないオペレーション除去カードともなりうる。 欠点としては、茶という色自身がオペレーションを多用する色である事。 維持コストは自軍オペレーション...
  • 壊れた心
    壊れた心 戦場の女神 / 戦場の女神ADVENT OPERATION O-X39 茶 1-2-0 C (自動D):1ターン中に、2枚以上のユニットが破壊されて廃棄された場合、そのターンの終了時に、ハンガーにあるカード1枚を選んで、本来の持ち主の本国の下に移す事ができる。 ハンガーにあるカードを除去するオペレーション。繰り返し使える効果ではあるが、一度に1枚しか除去できない事、起動条件が2枚以上のユニットの破壊及び廃棄という面倒なものである事など難点が多く、ハンガー対策として使うのは些か厳しい性能と言わざるを得ないだろう。 ハンガーにあるカードをピンポイントで除去したいのであれば、謀略の矛先などを使えば事足りると思われるため、あえてこちらを使うことはほぼ無いだろう。
  • 隊列の乱れ
    隊列の乱れ [部分編集] 放たれた刃 OPERATION O-Z36 黒 1-3-0 C 支配 (自動A):全てのユニットは「チーム」を失う。この効果は、【 】内の効果に対しても有効。 チームを失わせるカード。 チームに対するメタカードである。 チームを持つユニットは大抵チーム以外のテキストを持たないので、これ1枚で強力なチームがただのバニラユニットと化す事もしばしば。 特に現環境では第13独立部隊へのメタカードとして使われることが多い。 チームで得たテキストを失わせるのではなく、チームそのものを失わせる効果なので注意。部隊編成などのチームを参照する効果でも、ユニットはチームを持っていないように扱われる。
  • ガンダム(ティターンズ仕様)
    RX-78T ガンダム(ティターンズ仕様) ギレンの野望編 / 戦乱の兇刃 UNIT U-77 黒 1-4-2 (自動B):《[3・4]》このカードがプレイされて場に出た場合、キャラクターがセットされていない敵軍ユニット1枚を、破壊する事ができる。 宇宙 地球 [3][1][3] 黒の優秀な中速ユニット。略称は「ティタガン」など。 敵軍ユニットを除去しつつ、[3][1][3]ユニットが場に残るため、確実にアドバンテージを得ることができる。 黒い覇道などのキャラクター破壊と組み合わせると、より効果的。 これによる中盤からのボードコントロールは、黒重速のゲーム展開にとって重要な役割を持っている。 ただし除去能力は起動コストとして、高い指定国力を要求する。これによって、通常のコストの指定国力は低いものの、事実上の単色専用カードとなっている。 近年では、アンタッ...
  • 青赤ユニコーン
    青赤ユニコーン 青タッチ赤の混色で組まれる、ユニコーンガンダムをキーカードとしたコントロールデッキ。 急ごしらえや密約《1st》、ユニコーンガンダム&バナージといった大量のドローコマンドにより手札を充実させつつ、ガンダム《20th》やユニコーンガンダムといった青の強力なカードを引き込み、それらを用いて場の主導権の掌握を目指す。 デッキの基礎となっているギミックは、ユニコーンガンダムにユニコーンガンダム(デストロイモード)とペーネロペー《25th》、オードリー・バーンを組み合わせたコンボ。 ユニコーンガンダムでユニコーンガンダム(デストロイモード)を「箱」としてサーチ、換装→ユニコーンガンダム(デストロイモード)からユニコーンガンダムに換装し、「箱」としてペーネロペー《25th》をサーチ、ユニコーンガンダムと置き換えて、防御に出撃という動きにより、ユニコーンガンダムの...
  • カウンターΞ
    カウンターΞ 概要 高い戦闘力と高機動を持つΞガンダムをフィニッシャーに据えた、フルカウンタータイプのコントロールデッキ。 読みは「カウンタークスィー」または「カウンタークシー」。 「カンクス」、「カンクシ」などと省略される。 基本は赤単色で組まれ、ドロー強化の三種の神器は勿論のこと、カウンター・ボードコントロールカードが積極的に投入され、メインであるΞガンダムのブーストテキストを最大限に活かす為に、紫国力を発生する特殊Gを6枚フル投入する。 過去から続く赤メインのコントロールデッキの伝統通り、ウィニーデッキや青いデッキには不利な戦いを強いられるが、基本的には全対応型のシンプルなデッキである。 特殊Gは、各バージョンによって「中立地区防衛部隊×6枚」か「中立地区防衛部隊×3枚+モルゲンレーテ×3枚」のどちらかが基本である。 そこにメタ次第で、三段構え対策のプラン...
  • ア・バオア・クーの決戦
    ア・バオア・クーの決戦 ベースドブースター2 / 赤い彗星シャア編 COMMAND C-63 緑 2-2-0 U (常時):全ての自軍ユニットは、このターン、地形適性「地球」を失い、地形適性「宇宙」と「強襲」を得る。 全ての自軍ユニットに宇宙適性と強襲を与えるコマンド。その代わり、地球適性は失われてしまう。この効果を適用するユニットに制限などは無いため、例えばニューヤークなどの地球拠点に宇宙適性を持たせることも可能である。 基本的には、宇宙で強襲付きの大部隊を組んで攻撃するためのコマンドである。全てのユニットが同じエリアから攻撃できるようになるため、ギレン・ザビ《8th》の様な部隊が対象のパンプアップ効果とは特に相性が良い。効率的に打点を向上させた上で、それを強襲によって確実に敵軍本国に叩き込む事ができる。 単に強襲が欲しいだけであればドズル・ザビ《1st》やケン・...
  • ノイエ・ジール
    AMA-X2 ノイエ・ジール [部分編集] 新しき翼 UNIT U-59 緑 1-7-2 R 高機動 (防御ステップ):《(1)》このカードと交戦中の「艦船」「拠点」を持たないユニット1枚の、テキストとまだ未解決のその効果を、ターン終了時まで無効にする。 宇宙 [6][4][6] 交戦において有利になる能力を持っているが、そもそも高機動を持っているため、交戦すること自体が少ない。 ノイエ・ジール《BB2》やノイエ・ジール《SP》がより優秀であるため、現環境で使われる事はまず無いだろう。 [部分編集] ベースドブースター2 / エクステンションブースター2 UNIT U-156 緑 1-7-2 R クイック 高機動 特殊シールド(3) 【代替コスト>〔合計国力-1〕:自軍ジャンクヤードにあるカード3枚をゲームから取り除く。この効果は、複数回分適用...
  • ガンダムマイスター874
    ガンダムマイスター874 [部分編集] 戦場の女神2 / 双極の閃光 CHARACTER(UNIT) CH-00-3 黒 1-2-0 C ソレスタルビーイング 女性 (常時):《(1)》セットカードがセットされていない、自軍基本G、または自軍キャラクター1枚を自軍ハンガーに移す。 [1][1][1] 自分のキャラクターや基本Gをハンガーにバウンスする能力を持つキャラクター。 一つの使い道としては、「場に出た場合」に起動する能力の再利用。 黒のウィニーキャラクターというだけでも、エマ・シーン《4th/BB2》やロザミア・バダム《BB2》が挙げられる。それ以外でもフォウ・ムラサメ《DB4》やトビア・アロナクス《10th/EB1》、スメラギ・李・ノリエガなど、シナジーがあるキャラクターはいくらでもある。 また、基本Gを戻せばガンダムアストレアの効果を...
  • 沽券にかけて
    沽券にかけて [部分編集] 宇宙を駆逐する光 OPERATION(UNIT) O-00-16 緑 1-1-0 C (常時):《(0)》このカードがセットされているユニットに、Xダメージを与える。その場合、そのユニットは、ターン終了時まで+X/±0/±0を得る。Xの上限はそのユニットの防御力の値-1とする。 強化 セット先のユニットにダメージを与えつつ格闘力修正を与えるオペレーション。 格闘力修正版砲撃姿勢、または緑版その場しのぎ。 カードとしての仕事もその場しのぎと基本的に同じ。火力などに弱くなるという欠点と打点アップが共存している。 ただ効果の違いとして、マイナスの防御力修正では無くダメージである事が挙げられる。例えば範囲兵器に弱くなったりせず、また特殊シールドなどで減殺する事も適正。(ただし、0点にならない程度に。後述参照) その反面、その...
  • Gフォートレス
    MSN-10 Gフォートレス [部分編集] 栄光の戦史 UNIT U-393 青 2-4-2 U ZZガンダム系 MA 専用「ジュドー・アーシタ」 クイック 高機動 (戦闘フェイズ):《(1)》このカードが交戦中の場合、自軍本国の上のカード5枚まで、または手札を見て、その中にある「名称:ZZガンダム」であるユニット1枚を、このカードの部隊の任意の順番にリロール状態で出す事ができる。この効果でユニットを出した場合、このカードをゲームから取り除く。 宇宙 地球 [0][3][7] ZZガンダムのMA形態。コア・ファイター《5th/BB2》、コア・トップ、コア・ベースの合体形態がこれ。 ZZガンダムをサーチし、それを場に出す能力を持つ。 能力の条件は交戦する事。 手札か、または本国上の5枚の中に「名称:ZZガンダム」がいればそれを場に出せる。コスト...
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