GUNDAM WAR Wiki内検索 / 「寝かせる」で検索した結果

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  • 寝かせる
    寝かせる 故障や凌駕といった効果などで、カードをロール状態にすること。 カードが横になる事、またカード(特にユニット)が無力化する事などによるイメージから来たものだろう。 逆に、ロール状態のカードがリロールすることを「起きる」、ロールしない効果を「寝ない」という。 「寝す」「寝せる」などとも言うらしい。方言だろうか?
  • 寝る
    ...マー装備)の能力で、寝かせる」 などといった使い方をする。 由来は、「カードが横になって、行動不可能な無力状態にある」というイメージから。 参考 起きる 用語集
  • 強大な威圧感
    ...つユニットを根こそぎ寝かせるオペレーション。 アクシズからの使者ほどの汎用性はないが、オペレーションなので毎ターン使えるのが利点。 ハマーン・カーン《20th》の様に、合計国力を上げるカードと共に使ってやりたい。
  • グフ(トーマス・クルツ機)
    ...い掛かり、交戦相手を寝かせるユニット。 言ってしまえば砂漠なのだが、ユニットを揃える必要が無いので雑多なユニットが混ざった部隊でも使える。 また、相手の砂漠などでダメージ判定ステップまでにロールされていたとしても自力で起きることができるし、コストにロールが絡むテキストを持つセットカードとも相性がいい。 ただし、リロールするには交戦中でなければならない。非交戦中に故障でロールされた場合などは起き上がれないので注意。 敵軍ターンにも使えるので、地上の制圧とあわせて防御要員にするといいかもしれない。 収録当初はパイロットであるトーマス・クルツは存在しなかったが、烈火の咆哮にて収録された。
  • アクシズからの使者
    ...気に複数枚のカードを寝かせるコマンド。 通称「アク使者(あくししゃ)」。 対象が配備エリアに限られているため、故障の様に奇襲性のあるコンバット・トリックとしての運用は不可能となっている。 最もポピュラーな使い方は、敵軍攻撃ステップ規定の効果前にプレイする事。敵軍ユニットのほとんど(時には全て)をロール状態にする事で、相手の攻撃を防ぐと同時に次の自分の攻撃を通す、という目的である。 また、《R》能力を持つオペレーションや特殊Gを対象に取って一時を凌ぐなどといった使い道もあり、汎用性は高い。 ロール状態のカードが対象に含まれている場合、解決に失敗する。《R》コストを持つカードを含んだ2枚以上の対象を選択してしまうと、《R》コストを持つカードが自らロールしてしまい、効果の解決に失敗する可能性がある。 亜種として第三の勢力がある。エリアの指定や上限は無く、全...
  • 用語集
    ... 投げる 2枚撃ち 寝かせる ネタデッキ ノンユニット は行 [部分編集] バウンス パズルカード バニラ パーマネント パーミッション パラレル 貼る ハンデス パンプアップ ビートダウン ビジュアルカード 吃驚ブロック・吃驚ブロッカー ファンデッキ フィニッシャー ブースタードラフト・ブードラ ブースト ブーストキャラ ブロック プロモーションカード ブン回り 片適性 掘る ま行 [部分編集] マスト・カウンター マナー マリガン 緑 ミラーマッチ 紫 メインデッキ メタ メタゲーム 木星帝国ユニット や行 [部分編集] 焼き 余剰G ら行 [部分編集] ランデス リアニメイト リカバー リセット リソース リムーブ 両適性 リロールイン ルール破壊 レア ロック わ行 [部分編集] 割る 英数 [部分編集] ...
  • 鉄壁、ジャムル・フィン
    鉄壁、ジャムル・フィン 禁忌の胎動 COMMAND C-72 赤 1-3-0 U (戦闘フェイズ):エリア1つにいる、敵軍カード3枚までをロールする。 赤お得意のロールコマンド。コスト的には故障《1st》とアクシズからの使者の中間といったところで、ロールできる枚数も3枚と概ねそれらの中間となる値。 このカードの魅力は、なんといってもコンバット・トリックとしての使いやすさにある。ロールコマンドとしては珍しく、戦闘エリアにいる敵軍ユニットを複数対象に取れる効果であるため、1枚しかロールできない故障や配備エリアにいる敵軍カードしか対象に取れないアクシズからの使者と比べると、交戦において敵軍の計算を狂わせる力が最も大きいのだ。攻撃に来た敵軍ユニットを寝かせて安全に迎撃するもよし、大群で防御に来たユニットを寝かせて一方的に蹂躙するもよしと、交戦の補助としてはかなり頼りになる1枚...
  • エニル・エル
    ...ナジーもある。対象を寝かせる効果を持つ猫目のキャラとは、特に相性が良いと言える。 ただ前述した通り、色々と手順を踏む点は大きな短所である。例えば相手に換装するタイミングを与えてしまうなど。
  • 現地民との摩擦
    現地民との摩擦 [部分編集] 宇宙を駆逐する光 OPERATION O-91 茶 1-1-0 C (自動D):自軍基本Gがプレイされて場に出た場合、敵軍カード1枚をロールする。 移動 自軍基本Gをプレイする度に、敵軍カードをロールできるオペレーション。 敵軍の防御用のユニットをあらかじめ寝かせておいたり、「栄光の戦史」版特殊基本Gを寝かせて国力を封じたりといった使い方ができるが、限られたタイミングでしか狙えないため使い勝手が良いとは言えない。 参考 「宇宙を駆逐する光」の、自軍基本Gがプレイされて場に出た場合にテキストが起動するサイクル 学習型コンピューター 宣戦布告 軍部の独裁 新国家の樹立 現地民との摩擦 民衆の鼓舞
  • ジオンに兵なし
    ジオンに兵なし GUNDAM WAR / 新世紀の鼓動 / ギレンの野望編 / エクステンションブースター3 COMMAND C-2 青 1-1-0 C (常時):カード1枚をリロールする。 入門用スターター COMMAND BS-15 青 1-1-0 (常時):カード1枚をリロールする。 リロールフェイズ以外でカードをリロールするということは攻撃の加速、奇襲的な防御など使い道も多い。 カード1枚とそれらを天秤にかけることについて考えさせられるカード。 [部分編集] 流転する世界 COMMAND C-129 青 1-1-1 C 移動 再生 (常時):自軍ユニット1枚をリロールする。その場合、敵軍ユニット1枚をロールする。 「流転する世界」の、過去のカードと同名であるカードの一枚。 リロールする対象が自軍ユニット限定となった代わりに...
  • フラナガン博士
    フラナガン博士 ベースドブースター3 CHARACTER(UNIT) CH-120 1-2-0 U (自動A):このカード以外の全ての自軍キャラクターは、「NT」を得る。 (自軍配備フェイズ):《R》「NT」を持つ自軍キャラクター1枚をロールする。その場合、カード1枚を引く。 M Ad [0][0][0] 自軍キャラをNTにするテキストと、自軍NTをロールしてドローする二つのテキストを持つ。 NT化能力は、このカード以外の全ての自軍キャラが対象となる。NTといえばサイコミュと言いたい所だが、緑のサイコミュユニットは宇宙適性に偏っている事もあり、デッキコンセプトに据えるには今一つ。そもそも、最初からサイコミュをコンセプトにデッキを組むのであれば、自前でNTを持つキャラクターを用意すればいいので、わざわざこのカードに頼る必要も無い。 イフリート改《17th》などの、...
  • ガザ・ストーム・フォーメーション
    ガザ・ストーム・フォーメーション 変革の叛旗 COMMAND C-86 赤 1-1-0 U (戦闘フェイズ):自軍部隊1つを指定する。その場合、敵軍カードX枚までをロールする。Xの値は、指定した部隊にいる「ガザの嵐隊」であるユニットの枚数の2倍とする。 ガザの嵐隊デッキ専用のコマンド。 効果はアクシズからの使者に近いが、Xの上限として国力の代わりに、部隊1つにいるガザの嵐隊ユニットの枚数を参照する。 見掛け上の効果はほぼ完全にアクシズからの使者であり、ユニットや一部のG、オペレーションをロールする事で、場をコントロールする使い方となる。 ただしガザDが戦闘エリアに出ている必要があるので、ゴトラタン(メガビームキャノン装備)やガンダムアストレイ・アウトフレーム(バックホーム装備)といった能力はまず防げない。 このカードの場合、ガザの嵐隊各機のパンプアップ能力の...
  • ガンダムTR-6[インレ]
    RX-124 ガンダムTR-6[インレ] [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-220 黒 3-7-2 AR 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 高機動 《[2・5]》換装〔TR-6〕 (自動D):「弩級」を持つ自軍コマンドが解決された場合、エリア1つにいる、このカード以外の全てのカードをロールする。 (常時):《(0)》このカードは、ターン終了時まで、場、ハンガー、ジャンクヤードにある、「名称:TR」であるユニット1~2枚が持つテキストと同じテキストを得る。ただし、既に持っているテキストは得られない。 ウーンドウォート系 MA Lサイズ 宇宙 地球 [7][7][6] 元々TRシリーズのノウハウの凝縮であるTR-6の、さらに集大成と言える機体。 弩級コマンドに関連する能力と、TRシリーズのテキストコピー能力を持つ。 弩級コマンドをトリガーとするロ...
  • ジャンダルム
    ジャンダルム 新世紀の鼓動 / ベースドブースター3 UNIT U-45 茶 2-4-2 U 艦船 高機動 補給(2) 宇宙 地球 [*][1][3] 高機動と補給(X)、両方の地形適性までをも併せ持つ貴重な艦船。 しかし、言ってしまえばそれだけで、コストに比した戦闘力も低い。 高機動ユニットを補給できる点をどれだけ活かせるかが鍵になる。
  • 人食い虎
    人食い虎 ベースドブースター3 COMMAND C-Z27 黒 2-2-0 C (配備フェイズ):自軍ユニットX枚を廃棄する。その場合、自軍ユニット1枚の上に、+1/+1/+1コインX個を乗せる。 自軍ユニットを犠牲にした分だけ、別の自軍ユニット1枚をパンプアップできるカード。 黒には特攻や死守といった強力なコマンドがあるため普通に使う分にはこれらにスロットを譲りがち。 これらのカードと比べた場合、強化されたユニットが破壊されない点やコインを乗せることで恒久的な強化がなされることが利点であるため、採用する場合はそれを生かせる構成にしたい。 ユニットとして扱うコインを生産するカードの他、ジ・オ《15th/EB3》やビルケナウ《17th》で奪ったユニットを廃棄するなど。 また、ウィニーの天敵である気化爆弾の解決を失敗させる使い方もできる。どちらかと言うと黒ウィニーに採...
  • バスターダガー
    GAT/A01-E2 バスターダガー 果てなき運命 / エクステンションブースター3 UNIT U-S73 白 2-3-2 C 解体 範囲兵器(2) 宇宙 地球 [2][2][3] 3国力のユニットが、範囲兵器(2)と解体を持っている上に戦闘力も並以上。 デメリットも無く、コストパフォーマンスは非常に高い部類である。 ただし、同じコストの解体ユニットであるジンハイマニューバはクイックを持っているため、そちらの方が注目されがち。 射撃力の高さを活かせるデッキタイプや、範囲兵器(2)が有効なメタであるならば、こちらにも採用の目はあるが、そうで無ければ難しい。
  • ギアナ級地上戦艦
    ギアナ級地上戦艦 [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-00-69 緑 紫1-緑1-3-1 C 戦闘配備 艦船 補給(2) (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍本国の上のカード1枚を見て、そのカードを廃棄できる。 艦艇 旗艦 地球 [*][2][5] 片適性ながら高い戦闘力を持つ艦船。戦闘配備で即座に運用できる点も嬉しい。 敵軍本国に戦闘ダメージを与えると、相手の本国上のカードを確認した上で廃棄する事ができる。 単純に1点追加とも取れ、明らかに不要なカードであれば廃棄せずに引かせるという芸当も可。
  • バーザム改
    RMS-154 バーザム改 [部分編集] 流転する世界 UNIT U-179 黒 1-3-2 C バーザム系 MS (自動B):このカードは、自軍ジャンクヤードにあるユニットの枚数に応じて、以下のテキストを得る。 1枚以上:戦闘配備 2枚以上:クイック 宇宙 地球 [3][1][2] 自軍ジャンクヤードにあるユニットの枚数によって、配備に関するテキストを得るユニット。 特攻を早めに使うなどでジャンクヤードを肥やしてやれば、3ターン目からフルスペックを発揮させることも十分可能。こうなれば緊急ブロッカーとしても使えるようになり、攻防に役立つユニットとなる。 「3国力でリロールインする黒いアタッカー」といえば、他にはギャプラン(ブースター装備)がいる。攻撃に使う分には、高機動も持つそれの方が優秀なので、前述のようにフルスペックを発揮させつつ、低い指...
  • ガザD(パンパ・リダ機)
    AMX-006 ガザD(パンパ・リダ機) 変革の叛旗 UNIT U-164 赤 2-2-1 C 変形 高機動 【チーム>〔ガザの嵐隊〕(自動D):このカードは、自軍「ガザ・ストーム・フォーメーション」がプレイされて解決された場合、ターン終了時まで+3/±0/±0を得る】 宇宙 地球 [0][1][2] MS形態 [1][1][1] ガザの嵐隊の、一応リーダー機。担当は格闘力アップ。 とりあえず単機で高機動打点が出せる。 パンプアップした場合もそのまま部隊の先頭として活かせるため、3枚の中では最も安定した性能を発揮できると言える。 このカードのチーム効果は「(自動D)テキストを得る」効果である。「戦闘修正を得るチーム効果は重複する」ルールとは無関係。 パズルカードである。ガザD(ワイム機)、ガザD(ビアン機)と並べる事で、大きい1枚のイラストとなる。...
  • SMS
    SMS(スペシャルズ) ウイング/ターンA編 / ベースドブースター2 / エクステンションブースター2 COMMAND C-32 白 2-2-0 C (常時):全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで+1/+1/±0を得る。 一斉攻撃の色違い下位互換カード。コストが重くなり、防御力のパンプアップが無くなっている。 攻撃力に関しては一斉攻撃と同等のパンプアップができるし、コストが重くなったとは言ってもたかが2国力なので、プレイに支障が出る事はそう多くはないだろう。多少の劣化はあれど、十分実用的なレベルのカードと言える。 ただ、そもそも白はウィニー戦術が得意な色ではないため、このカードを活かせるデッキがあるのかというと微妙な所ではあるのだが。
  • 疾風怒濤
    疾風怒濤 新世紀の鼓動 / ベースドブースター3 OPERATION O-29 茶 1-3-0 U (常時):《(0)毎》自軍G2枚をロールし、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、ユニット1枚はターン終了時まで「速攻」を得る。 自軍ユニットに速攻を付与するオペレーション。宣言コストが0毎である事から、複数のユニットに速攻を与える事も可能。 交戦の補助としてはかなり有用だが、効果を使う度に手札が減るため濫用はできない。 しかし相手から見た場合、このカードが置いてあり手札を1枚以上握っていれば、どのタイミングで効果を使われるか分からないため、交戦にはかなり慎重にならざるを得なくなる。出撃に対する抑止力はかなり大きいと言えるだろう。もちろん、相手が交戦に来たならばその時はこの効果を使って有利に交戦を進めれば良い。 もっとも、場に居る自軍ユニットの戦闘力が低かったり、リロ...
  • レイダー制式仕様
    GAT-X333 レイダー制式仕様 プロモーションカード UNIT SP-42 白 1-5-2 SP 【1枚制限/デッキ】 【PS装甲】 強襲 変形 【特殊シールド(3)】 (防御ステップ):《(1)》このカードは、「変形」の効果を使用する。 宇宙 地球 [5][1][4] モビルアーマー形態 高機動 [0][1][5] 二段変形による高機動パンチが可能なPS装甲ユニット。1枚制限/デッキやPS装甲を持つ5国力ユニットという事を考えると、戦闘力はかなり低め。 高機動による5点パンチは強力だが、補給がしにくく再プレイによる資源コストの支払いが嵩む事、ユニットのプレイ枠を占有しがちになる事など欠点も少なくない。適当にプレイして攻撃させるだけでは大きな本国差を作れないため、活躍させるにはそれなりに工夫を要求されるカードと言えるだろう。 現在では高い攻...
  • エグザス
    TS-MA4F エグザス 果てなき運命 UNIT U-S80 白 2-3-1 C 高機動 サイコミュ(2) 【チーム>〔ネオ隊〕】 (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 宇宙 [*][2][4] リロールインするのは評価出来るが、ネオ隊のチーム効果のほとんどが地球エリアで効果を発揮すること、主力のガンダムたちと国力帯が合わないことなどが災いし、なかなかデッキに投入されない。ウィンダム(ネオ・ロアノーク機)で場に出せば高機動が活かせるので効果的といえるが、展開力を擬似的に上げるくらいのはたらきにはなるにせよ、リロールインするので手札から出したほうがよい。 サイコミュ持ちのユニットは白にも増えてきている。地形適性関係の補助カードが登場すれば、日の目をみることもあるだろう。
  • メメントモリ
    メメントモリ [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT U-00-64 緑 紫1-緑1-4-0 C 拠点 コロニー (自動A):このカードは可能な限り出撃する。 (敵軍帰還ステップ):《R》このカードが戦闘エリアにいる場合、配備エリアにある、G以外の敵軍カード1枚を破壊する。 宇宙 [*][3][5] 高い戦闘力を持つ拠点。 出撃が強制されるが、戦闘力が高いのでそれほど心配は要らないだろう。高い射撃力を生かせるように、前に立つ格闘ユニットは用意しておきたい。 後半は強力な破壊テキスト。配備エリアのG以外のカードを破壊できる。 タイミング的に攻撃に出撃しているであろう相手の主力ユニットは破壊できないが、オペレーションやロールインのユニットが対象になる。相手が次ターンのブロッカーのつもりで立たせているユニットを事前に処理することもできる。
  • グフクラッシャー
    ZGMF-X2000CQGB S グフクラッシャー 戦慄の兵威 UNIT U-S157 白 1-3-2 C 強襲 (自動A):このカードの部隊が敵軍本国に与える戦闘ダメージは-3される。ただしマイナスの値にはならない。 宇宙 地球 [5][0][3] コルレル並の格闘力/合計国力比に加えて強襲を持ち、イラストも鉄球やら巨大な鋏やらを装備している。強気なカードという印象を受けるユニットである。 だが、いざ本国ダメージとなると、途端に弱気になってしまう。 テキスト自体は若干ややこしいが、要は∀ガンダム(ビームサーベル装備)などと同様の「交戦時に有利」というデザインである。 格闘力5点は標準サイズの6国ユニットと相討ちが取れる値であるが、反面、交戦しなければリーオー並の2点クロックである。どんどん交戦していった方がこのカードの能力を活かせるだろう。 また、このままで...
  • ルナン
    ルナン ベースドブースター2 / エクステンションブースター2 CHARACTER(UNIT) CH-62 赤 1-2-0 C バルチャー (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍プレイヤーは(2)を支払う。その場合、自軍本国を1回復する。 M Ch [0][0][0] 敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍プレイヤーに資源を支払わせるテキストを持つ。更にその際、自軍本国を1回復してくれる。 戦闘修正は持っていないものの、テキストによって敵軍本国を減らせるため、ウィニーにおいては実質的に格闘力・射撃力修正が2のキャラクターとして扱える。2国力のキャラクターとしては十分な攻撃力だし、おまけ程度とはいえ回復効果もある。優先的に投入するだけの価値がある性能と言えるだろう。 ただし、万が一交戦に持ち込まれると全く役に立たなくなる点には注意...
  • パイロン(エスタルド仕様)
    ENG-002 パイロン(エスタルド仕様) 蒼海の死闘 UNIT U-X33 茶 1-2-1 C (自動D):このカードは、防御に出撃した場合、ターン終了時まで±0/+1/+1を得る。 地球 [2][1][2] 防御時にパンプアップするユニット。2国力で射撃力が2になるのはそれなりに優秀だが、敵軍本国を殴るのに使えないのでは有り難味が薄い。そもそも、片適性のユニットで部隊を組んで防御するという状況はそうそう頻発するものでもないので、この能力を活かせる機会はほとんど無いだろう。素の戦闘力は片適性の1国力ユニットレベルという事もあり、構築戦で活躍するには少々厳しい性能と言わざるを得ないだろう。 一応、宿命の螺旋と組み合わせれば、パンプアップを攻撃に活かす事も可能ではある。だが、そこまでしてこのカードを活用したいというプレイヤーもそうは居ないだろう。
  • ユークリッド
    TS-MB1B ユークリッド 覇王の紋章 UNIT U-S128 白 2-3-1 C 特殊シールド(3) (自動A):このカードがリロール状態の場合、このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットは、±0/*/±0を得る。 宇宙 地球 [*][2][4] 射撃力を無効化することで、敵の攻撃力を大幅に減らすユニット。 防御力が4と高めで、加えて特殊シールドを持つこともあり、焼きでは簡単には落とされない。ザムザザーやゲルズゲーのように、地形適性が偏っていないことも防御要員としては重要なポイント。ユニットを並べて打点を出す、ウィニーのようなデッキに対しては、鉄壁の壁として活躍できる。 しかしロールされてもダメだし、もとより単機で高い打点を出されてはどうしようもないなど、弱点や役に立たない局面は山ほどある。それらの穴をうまく埋める構築ができれば、高い防御性能を活かせるだろう。
  • 戦士の鉄則
    戦士の鉄則 [部分編集] 放たれた刃 OPERATION O-Z35 黒 2-2-0 R 強化 【1枚制限/自軍】 (戦闘フェイズ):《R》敵軍本国の上のカード1枚を、敵軍ハンガーに移す。その場合、自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+3/+3/+3を得る。 カード・アドバンテージを相手に与える代わりに、自軍ユニットをパンプアップするオペレーション。 戦闘修正は+3/+3/+3と特攻並だが、対象のユニットを失うマイナス効果は無い。タイミングも戦闘フェイズと十分に広く、かなり使い易いカードとしてデザインされている。 単純な打点アップとしてはもちろんコンバット・トリックや各種火力耐性など、多くの仕事が期待できる。 ただし相手にカードを引かせるという性質上、乱発には注意。 せっかくの有利な状況を、このカードで有効カードを引かせてしまったせいで逆転さ...
  • ケーラ・スゥ
    ケーラ・スゥ 革新の波濤 CHARACTER(UNIT) CH-66 青 1-3-0 U クイック (自動D):このカードは、防御に出撃する場合、ターン終了時まで±0/±0/+1を得る。 F Ad [1][1][2] クイックと防御時限定のパンプアップ能力を持つキャラクター。防御時には防御力修正が3になるため、3国力のキャラクターとしてはかなり硬い。クイックのお陰で奇襲性もあるため、相手の計算を狂わせるにはもってこいの性能である。 奇襲で使った後もそのまま場に残って使い続ける事ができるのは、各種パンプアップコマンドにはないこのカードならではの魅力と言えるだろう。 ただし、自軍ターン中は何の能力も無いバニラキャラクターでしかないし、クイックがあるとはいえ戦闘エリアへの飛び乗り能力がある訳ではないので、相手の火力やガンダムエクシア《19th》等に対応してプレイする事...
  • 引き寄せる力
    引き寄せる力 不敗の流派 OPERATION O-119 青 1-2-0 C (常時):《(1)》このターン、(この効果の解決までに)2枚以上の自軍カードが破壊されている場合、敵軍効果で破壊されている自軍カード1枚の破壊を無効にする。
  • インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア装備)
    ZGMF-X19A インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア装備) [部分編集] 放たれた刃 UNIT U-S202 白 3-7-3 R ジャスティス系 MS 専用「アスラン・ザラ」 【1枚制限】 【PS装甲(5)】 範囲兵器(4) 特殊シールド(3) 《[2・5]》換装〔インフィニットジャスティスガンダム〕 (ダメージ判定ステップ):《[3・6](1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍GX枚をロールし、自軍ジャンクヤードのカードX枚をゲームから取り除く。その場合、合計国力Xを持つ敵軍ユニット1枚を自軍配備エリアにロール状態で移す。 宇宙 [9][6][9] 白らしい規格外のサイズを持つ片適性ユニット。 例によって大量の特殊効果に加え、敵軍ユニットのコントロールを奪う能力を持つ。 換装元のインフィニットジャスティスガンダムは白重などによく...
  • ルッグン
    ルッグン 革新の波濤 UNIT U-112 緑 1-1-0 C クイック (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 (自軍戦闘フェイズ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、本国、または捨て山1つの上のカード1枚を見る。 地球 [*][0][1] ガンダムエース編 UNIT U-189 緑 1-1-0 C (自動A):自軍手札の枚数が、敵軍手札の枚数より多い場合、このカードの部隊の全てのユニットは、「速攻」を得る。 地球 [*][0][1] このカードの部隊のユニットに速攻を与える能力を持つ。それ自体は交戦の補助として有用なのだが、自軍の手札が敵軍より多くなければならない、という条件はウィニーデッキに噛み合っているとは言えず、ほとんど活かせる機会は無いだろう。 単体では攻撃力が0である事、クイックやブーストが無く他の...
  • 隠し腕
    隠し腕 ベースドブースター COMMAND C-31 黒 1-2-1 U (ダメージ判定ステップ):このカードをプレイする場合、コストとして、自軍ジャンクヤードにあるカードX枚をゲームから取り除く。その場合、自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+X/±0/±0を得る。Xの値は自軍国力の値を上限とする。 自軍ユニットの格闘力をパンプアップするコマンド。ジ・オ《1st》の能力をそのままコマンドにした様なカードで、自軍国力の値が上限となる事なども同様。 このカード自体のコストは低いものの、国力を貯めないと十分なパンプアップができないこと、自軍ジャンクヤードに相応のカード枚数が無ければならない事などが原因で、ウィニーでは使い難いカードである。中速以降のデッキの切り札として用いる方が性能を活かせるだろう。ゲーム後半であれば5点以上のパンプアップも容易に行えるので、相手の計算を狂わせて...
  • ターンXトップ
    ターンXトップ ベースドブースター3 UNIT U-88 茶 1-3-2 R プリベント(5) 特殊シールド(1) (戦闘フェイズ):《[2・3](0)》自軍捨て山の上のカード3枚を廃棄する。その場合、このカードは「変形」の効果を使用する。 宇宙 地球 [*][1][3] ターンX [5][3][5] イラストを見ての通り、ターンXの頭。 コクピットもここに位置していることから、言わばターンXの本体であることが再現されており、このカードからターンX《BB3》に換装したり、単体でも擬似的な変形によってターンXになる。 3ターン目にロールインして4ターン目にリロールして、うまいこと効果を発動させられればPS装甲並みのサイズになれるが、効果を使用するのに捨て山を廃棄する。茶は捨て山、ジャンクヤード利用をどちらも得意とするのでメリットともデメリットとも取れるが、...
  • 選びし道
    選びし道 [部分編集] 放たれた刃 COMMAND C-S108 白 1-2-1 C 補強 (自軍配備フェイズ):「特徴:CO」を持つ自軍キャラクターがいる場合、自軍本国の上のカード7枚までを見て、その中にある「特徴:CO」を持つキャラクター1枚を抜き出し、キャラクターがセット可能な自軍ユニットにセットできる。 キャラクターの展開力をサポートするカード。 条件こそあれ、コストを払わずにキャラクターを本国から場に出すことができる。 しかし、白のキャラクターは主にアンタッチャブルを用いて、フリーダムガンダム(ハイマットモード)やインフィニットジャスティスガンダムといった重い強力なユニットを守るのが役目である。 それらのユニットは5~6国に集中していることが多く、このカードの軽さは活きないことが多い。 また、最初からキャラクターが一人必要なことを含めると、...
  • ゲルググJ(シン・マツナガ機)
    MS-14JG ゲルググJ(シン・マツナガ機) [部分編集] 宿命の螺旋 / エクステンションブースター2 / 迅雷の騎兵 UNIT U-199 緑 1-4-2 C (敵軍戦闘フェイズ):《(1)》このカードは、「専用機のセット」が成立している場合、リロールする。 (敵軍防御ステップ):《R毎》戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。 宇宙 地球 [2][3][3] 射撃寄りゲルググ。 狙撃型であるゲルググ・イェーガーの設定を反映して、狙撃テキストを有している。 また専用機のセットが成立している場合リロールテキストを使用できるので、1ターンで最大4点のダメージをぶつけることができる。 ただし使用タイミングが敵軍防御ステップに限定されているので、交戦してから廃棄にカットインして道連れという行動はできない。専用機のセットが成立していても2枚...
  • テキーラガンダム
    GF13-049NM テキーラガンダム 不敗の流派 / エクステンションブースター3 UNIT U-G16 茶 2-3-1 C 【MF】 水 (自動A):このカードがリングエリアにいる場合、このカードの部隊は「水」の効果において地球エリアにいる状態として扱う。 宇宙 地球 [2/3][1/1][3/4] 茶のMFユニット。 リングエリアに出撃するとリングが水浸しになる。 リングエリアにおいて敵軍ユニットのテキストが無効となるので、速攻のような交戦時に有利なテキストを持つユニットを相手にする時は有効となる。 逆に言えば、リングで純粋に戦闘力だけの勝負が挑めるということになるのだが、このカード自身がMFの中ではそれほど大した戦闘力を持つ方ではないので、結局は大型ユニットと交戦しても一方的に勝てることは少なく、良くて相打ち程度になってしまう。 とは言えリングで...
  • ギャプラン
    ORX-005 ギャプラン [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-6 黒 2-3-2 C 変形 宇宙 地球 [3][1][2] モビルアーマー形態 高機動 [*][1][3] 可変モビルスーツ。 3国力のユニットとしては高性能。 黎明期の黒ウィニーに採用されることがあった。 [部分編集] ベースドブースター / ギレンの野望編 / エクステンションブースター2 UNIT U-70 黒 1-3-2 U 変形 宇宙 地球 [3][1][2] モビルアーマー形態 高機動 [0][1][3] ギャプラン《1st》から更に強化されている。 指定国力が下がり、変形後の格闘力が*から0になっている。 これは格闘修正を「高機動」で活かせるということであり、地味ながら確実な強化...
  • ブーツアタック
    ブーツアタック [部分編集] 双極の閃光 OPERATION O-162 青 1-4-0 U (帰還ステップ):《R》自軍ブーツコインがない場合、「名称:ガンダム」である、自軍ユニット1枚の上にブーツコイン1個を乗せる。 (ダメージ判定ステップ):《(1)》自軍ユニットの上にあるブーツコイン1個を取り除く。その場合、そのユニットと交戦中の敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。 破壊 支配 ブーツコインを生成するオペレーション。 これ単体でも「名称:ガンダム」さえいれば、ブーツコイン生産→焼きで自己完結できる。青で焼きが出来るのは珍しいが、性能もそれなり。 Vガンダム(ウッソ機)など、ブーツコイン関連のカードと併せて使いたくなるが、コインを乗せるのに「自軍ブーツコインがない場合」という条件あるのがネック。マーベット隊デッキに投入すると、このカ...
  • ディアナ帰還
    ディアナ帰還 [部分編集] ベースドブースター3 / 爆炎の決闘場 / エクステンションブースター3 OPERATION O-62 茶 1-1-0 U (常時):《(0)毎》自軍G1枚をロールする。その場合、自軍捨て山の上のカード1枚を廃棄し、自軍本国を1回復する。 茶の基本的な回復カード。 瞬間的な回復量は抱擁などにはかなわないが、序盤からコツコツ回復する事で、多くの場合は抱擁以上の回復量を発揮する。 回復の副産物としてジャンクヤードにカードが落ちる事も特徴である。 これは回復するための捨て山が無くなってしまうというデメリット効果なのだが、マルチプルやリアニメイト、天を灼く剣などといったジャンクヤード利用とのシナジーを活かせるデッキならばメリット効果として逆転する。 赤茶クロスボーンや白茶マルチプルなどはむしろジャンクヤードを増やす効果の方をメインに...
  • ディン(ラウ・ル・クルーゼ機)
    AMF-101 ディン(ラウ・ル・クルーゼ機) 烈火の咆哮 UNIT U-S62 白 3-3-2 U 【1枚制限/自軍】 高機動 (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、本来の戦闘修正が0/0/0である敵軍キャラクター1枚を自軍ハンガーに移す事ができる。 地球 [2][1][2] キャラクター誘拐テキストを持つユニット。リロールインと高機動により、プレイのタイミングを間違えなければ効果の起動条件を満たしやすくなっている。 当初はブーストキャラ対策として収録されたようだが、現在でもアストナージ・メドッソ、ギレン・ザビ《EB1》など優秀なシステムキャラクターは多く存在する。ハンガーに移るので、民間ドック艦のようなカードを使えば自分がそのカードを使えるし、当然キャラクターなので、...
  • 創意工夫
    創意工夫 覇王の紋章 COMMAND C-105 青 1-1-0 C (常時):配備エリア、またはリングエリアにいる自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/+3を得る。 回避運動の亜種。回避運動は「通常の戦闘エリアにいるユニットは対象に取れるが、リングエリアは不可能」というパンプアップカードだったのに対し、こちらは「リングエリアにいるユニットは対象に取れるが、通常の戦闘エリアは不可能」というカードであり、反対の性質を持つカードと言えるだろう。どちらも配備エリアにいるユニットを対象に取れる点は同じである。 なお、細かな違いとして敵軍ユニットを対象にする事ができなくなっているが、これはさほど問題にはならないだろう。 基本的に、どちらかのプレイヤーがMFなどのリングを活用するカードを用いていない限り、回避運動の下位互換にしかならない。 防御時に関して言えば、回避...
  • 軍部の独裁
    軍部の独裁 [部分編集] 宇宙を駆逐する光 OPERATION O-90 黒 1-3-0 U (自動D):自軍基本Gがプレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚の上に、-1/-1/-1コイン1個を乗せる事ができる。 破壊 基本Gをプレイした場合に、敵軍ユニットにマイナス修正コインを乗せられる様になるオペレーション。 修正量は-1/-1/-1と一見すると微々たる値であるが、実際に使うと大きな効果がある。 また重複するので、2枚3枚と展開するとそれだけ大きな効果となる。 基本Gの供給にしても、例えば民意の獲得で引き込んだり、ガンダムマイスター874の能力でハンガーに送るなど、シナジーを活かす事で十分な量が期待できる。 欠点は、そのどれもが非常に強力な国力源である特殊G群の存在。例えば報道された戦争や御しえぬ野心を使う場合はモルゲンレー...
  • 修羅を生きる漢
    修羅を生きる漢 [部分編集] 栄光の戦史 COMMAND C-00-10 緑 1-2-0 R 強化 展開 ヴァリアブル(1) (常時):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、「速攻」「強襲」を得る。 Generation (自動A):このカードは、緑国力1を発生する。この国力は、無効にしたり変更する事ができない。 真紅の稲妻の上位互換。 部隊の枚数という条件が無く、ヴァリアブルが付いてタイミングも広がった。 緑中速に採用されるユニットの半数程度は自前で速攻を持っていたり、緑の重フィニッシャーというと例えばグロムリンは強襲持ちだったりと、どうしても効果が半減してしまいがち。 また、ギレン・ザビ《EB1》や国葬など余った緑基本Gを利用するカードとシナジーを形成しない点も向かい風となる。 惜しいのは、対象が自軍ユニット1枚である点...
  • ステラ・ルーシェ
    ステラ・ルーシェ [部分編集] 果てなき運命 CHARACTER(UNIT) CH-S56 白 1-4-0 U クイック (自動B):このカードは、「ネオ隊」であるユニットにしかセットできない。 (常時):《R》このカードがセットされているユニットは、ターン終了時まで、そのユニットの「PS装甲」の効果では移動しない。 F Ch NT [3][1][0] 高い格闘力にクイック、PS装甲に対する擬似的な補給と、色々兼ね備えたハイスペックキャラクター。ただし、ネオ隊であるユニットにしかセットできない。 マイナステキストによって汎用性を大きく削がれているため、普通の白単PSなどには採用されない。しかし言い換えれば、ネオ隊をコンセプトとしたデッキに採用する分には全くデメリットの無いキャラクターとなるため、その様なデッキならば十分に高いカードパワーを活かせるだろう。 そ...
  • フィン・ファンネル
    フィン・ファンネル [部分編集] 放たれた刃 OPERATION(UNIT) O-144 青 2-4-0 R 破壊 対抗 兵装 (戦闘フェイズ):《(0)》このカードを廃棄する。その場合、このカードのセットグループは、ターン終了時まで、敵軍効果の対象にならない。 (敵軍防御ステップ):《(0)》このカードを廃棄する。その場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。 2通りの使い方ができる兵装。 1つめの能力は、ユニットにアンタッチャブル能力を付与するもの。タイミングが戦闘フェイズであるためジ・オ《15th》や転向などの配備フェイズの効果には対応できないが、各種焼きやバウンスなどに対応できるため、使い勝手は良い。 攻撃に出撃する前に使用→特殊兵装で拾い直してから出撃、とする事でセットを維持しつつ安全に攻撃できるが、テキストにカットインして...
  • フルアーマーガンダムMk-II
    FA-178 フルアーマーガンダムMk-II [部分編集] 宇宙を駆逐する光 UNIT U-403 青 2-4-1 AR 戦闘配備 《[2・2]》換装〔ガンダムMk-II〕 (自動A):敵軍ターン中、全ての敵軍ユニットは、「速攻」を得る。 (自動A):このカードが戦闘エリアにいる、またはロール状態の場合、敵軍手札と敵軍ハンガーにある全てのカードは、合計国力+1を得る。この効果は重複しない。 ガンダムMk-II系 MS 宇宙 地球 [4][3][5] サイズは優秀。戦闘配備も持っている。 コスト増加テキストは相手の行動を1ターン遅らせる、つまりGを破壊したと考えると分かりやすい。カードの種類も指定されてない。 だから早出し出来ればそれだけタイムアドバンテージを稼げる。一応自前で換装を持ってるのでガンダムMk-II(エル機)からなど出来れば理想的。 ...
  • 高潔なる理想
    高潔なる理想 月下の戦塵 COMMAND C-55 緑 2-3-1 R プリベント(3) (常時):敵軍ジャンクヤードにある、全てのコマンドをゲームから取り除く。その場合、敵軍本国にXダメージを与える。Xの値は、取り除いたコマンドの枚数と同じとする。 プリベント付き本国火力。 タイミングが(常時)なのが強み。 ただ、相手がたくさんコマンドを使ってくれないと、大ダメージは出ない。 イフリート改などとコンボさせても良いが、これもやはりオーバーキルな感があるし、そもそも相手のデッキにコマンドがほとんど入っていないなんて事もあり得る。 コマンドを多用するデッキに対してサイドイン、という使い方が無難だろうか。 事実それを目的として、赤系コントロール対策として緑ウィニーなどに採用された事はある。その場合、コスモ・バビロンにカットインする事で、プリベントを最大限に活かせる。...
  • ソーマ・ピーリス
    ソーマ・ピーリス [部分編集] 放たれた刃 CHARACTER(UNIT) CH-00-6 緑 1-4-1 R 人革連 女性 子供 超兵 プリベント(3) 速攻 (防御ステップ):《(1)》このカードと交戦中の敵軍カード1枚をロールする。 [2][1][1] シンプルなテキストを持つ緑のキャラクター。 2つの能力により、ユニットの交戦においてはかなり有利。 単体で採用されることは稀で、多くは専用機のセットが成立するティエレンタオツーとのシナジーの為に使われる。 [部分編集] 絶対戦力 CHARACTER(UNIT) CH-00-32 紫 紫1-紫1-3-0 U 【セット/キャラ】 ブースト 共有〔超兵〕 (自動D):自軍効果のコストとして、自軍本国の上のカードをゲームから取り除く毎に、自軍本国を3回復する。 ...
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