【更新履歴】最新3件まで
10/03/28 今更ながら
キュベレイ対策追加
09/11/07 コンボ追加
09/10/02 ウイングゼロ対策に加筆
コンボ
※特投…特格連打無しで投げまで出し切り
※特連…特格連打(最大5hit)で投げる前にNDC
※特連投…特格連打(最大5hit)で投げまで出し切り
※特連を含むコンボダメージは連打5HIT時
※特連>特格のつなぎは壁際or高高度限定
※特連>横Nのつなぎは機体1機分以上の高度限定
※特連>射CSは低空ではダウン追撃
※特連からのつなぎは持ち上げた瞬間NDで安定
※残像特連→特連のつなぎは空中限定(特連5hit後に最速で特格入力)
※射撃CSをNDでつなぐ場合は前ND(前方に障害物などがあると不安定、斜め前NDで安定する場合あり)
※射撃CS締めコンボの強制ダウン表記は省略
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR>BR |
153 |
NDズンダ |
BR>BR>BR |
189 |
強制ダウン |
BR→アシスト1HIT→CS |
201 |
|
BR>特投>BR |
203 |
非強制ダウンだが足がほとんど止まらなくダメもそこそこ |
BR>特投>CS |
221 |
↑のCS版、BRからチャージすれば余裕で間に合う |
BR>横NN |
204 |
強制ダウンで相手は高く舞い上がる。カット耐性は無い |
BR>CS |
195 |
|
BR>BR>CS |
213 |
空中or近距離限定 |
BR>横N→特投 |
213 |
簡単コンボ。非強制ダウン |
BR>サブ→N>CS |
223 |
よく動くが殆ど吹っ飛ばさないので拘束力には乏しい |
BR>横N>CS |
228 |
CSCの場合は195 |
BR>特連投>BR |
231 |
非確定 |
BR>特連投>CS |
259 |
やや高度必要 |
BR>特連>横N>CS |
272 |
高度1機分以上限定 |
サブ始動 |
|
|
サブ→横NN |
225 |
ブメの戻りは横格中にヒット |
サブ→NNNN |
229 |
強制ダウン。ブメの戻りはN格中にヒット |
サブ>BR>CS |
231 |
サブ1hitで218 |
サブ→(>)横>CS |
221 |
すぐ終わるのでカット耐性重視 |
サブ>NNN→特投 |
234 |
簡単コンボ。サブは1hit時のもの |
サブ→横N>CS |
252 |
ブメの戻りは横格中にヒット |
サブ>残像後→特連>横N>CS |
316 |
ブメ始動デスコンにして超ネタコン。一応更地なら着地取りからでも入る |
アシスト始動(全てスパイク) |
|
|
アシスト2HIT>BR>BR |
178 |
基本コンボ |
アシスト2HIT>BR>特連投 |
214 |
基本コンボ |
アシスト2HIT>CS |
177 |
|
アシスト2HIT>横N→特投 |
210 |
簡単コンボ |
アシスト2HIT>横N→特投>BR |
223 |
|
アシスト2HIT>横N→特投>CS |
258 |
スパイク1HITでもダメージはほとんど変わらない。アシスト始動としては破格の威力 |
アシスト2HIT>横N>CS |
222 |
|
アシスト2HIT>特連>横N>CS |
295 |
高度1機分以上限定アシスト空中ヒットから。二重スタンで落ちなければ入る |
アシスト2HIT>残像後→特連投 |
232 |
ネタコン |
アシスト1HIT>残像後>横N>CS |
268 |
アシストが2HITすると横Nできりもみ(210) |
アシスト1HIT>残像特連→特連>横N>CS |
350 |
高度1機分以上限定同上。低コ即死 |
N始動 |
|
|
NN>BR |
174 |
攻め継続 |
NN>横NN |
215 |
基本コンボ。打ち上げ強制ダウン |
N→特投>CS |
223 |
威力は低めだが攻撃時間が非常に短いためカット耐性は高い。余裕があれば↓で |
NN→特投>CS |
235 |
|
NNN→特投>CS |
242 |
|
NN>横N>CS |
241 |
CSCの場合は205 |
NN>横N→特投>CS |
240 |
|
NNNN>特連投 |
239 |
↓よりこちらのほうが安定。前ND推奨、強制ダウン |
NNNN>CS |
243 |
↑同様前NDで。前NDが遅いと射CSが受身回避されやすい |
NNN>残像特連→特投>CS |
280 |
非常に不安定 |
NN→特連>CS |
254 |
やや高度必要 |
N→特連>横N>CS |
281 |
高度1機分以上限定、実は↓と7しかダメージは違わない |
NN→特連>横N>CS |
288 |
高度1機分以上限定 |
NN→特連投>特連投 |
271 |
高度1機分or壁際安定 強制ダウン |
NN→特連>特投>CS |
284 |
高度1機分or壁際安定 |
横始動 |
|
|
横N→サブ>特連 |
175 |
{攻め継続)戻りのブーメランがあたらないと特連投で215 |
横N>横NN |
232 |
基本コンボ。打ち上げ強制ダウン |
横NN→CS |
215 |
蹴りの2発目が当たった瞬間にCSC。高く打ち上げる |
横N>CS |
220 |
基本コンボ。打ち上げ強制ダウン |
横N>横N>CS |
258 |
CSCの場合は221 |
横N>横NN1hit>CS |
261 |
強制ダウン。タイミングが遅れるとダウン追い討ち |
横N→特投>CS |
253 |
ずらし押しまたは特格をアシスト入力でチャージが間に合う |
横N>横N→特投>CS |
254 |
補正の関係でダメージが低い、やるなら↑ |
横N>サブ→横N>CS |
266 |
CSCだと220 |
横N>残像横N→特投>CS |
254 |
残像が必要 |
横N>残像特連→特投>CS |
297 |
残像が必要 |
横N>残像前>特投>CS |
306 |
残像が必要不安定なコンボ。残像前は最速 |
横N→特連>CS |
270 |
空中限定 |
横N→特連>横N>CS |
305 |
高度1機分以上限定 |
横N→特連>特連投 |
265 |
高度1機分or壁際安定 |
横N→特連投>特連投 |
287 |
高度1機分or壁際安定 |
横N→特連>特投>CS |
300 |
高度1機分or壁際安定 |
特格始動 |
|
|
特投>CS |
218 |
とても早く終わる |
特連>横N→特投>CS |
313 |
高度1機分以上限定 |
特連>横N>横N>CS |
320 |
高度1機分以上限定 |
特連>横N>残像特連→特投>CS |
351 |
高度1機分以上限定、残像が必要 |
特連>特連>特連>横N>CS |
362 |
高度1機分or壁際安定 計算上は411だが350補正がかかるため低下 |
残像横始動 |
|
|
残像横N>CS |
230 |
カット耐性、威力共に良好 |
残像横N>横NN |
232 |
基本コンボ。強制ダウンで打ち上げる為長時間放置可能 |
残像横N>横N>CS |
256 |
CSCの場合は228 |
残像特連→特連>横N→特連投 |
346 |
高度1機分以上限定↓と同じく実用可能 |
残像特連→特連>横N>CS |
351 |
高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン |
残像特連→特連>横N→特連>CS |
359 |
高度1機分以上限定数値は計算上の396に350補正をかけたもの |
残像特連→特連>特連>横N>CS |
362 |
高度1機分以上限定数値は計算上の412に350補正をかけたもの |
残像前or前格闘始動 |
|
|
残像前>横N→特投>CS |
291 |
相手が自分より上の場合のみ可能 |
残像前>アシスト1hit→横N>CS |
280 |
計算上 |
残像前>アシスト1hit→横N→特投>CS |
285 |
計算上。↑のさらにダメup版 |
残像後始動 |
|
|
残像後>特連>横N>CS |
328 |
残像後から特はND安定 |
戦術
序盤の中距離射撃戦や近距離格闘戦など全てをこなす必要がある。
万能機体の様にBRコンボ、射撃CS、僚機との射撃連携でダウンを取り、格闘機体の様に高火力格闘で畳み掛ける。
ブースト持続と赤ロックの短さから中距離での着地取り合戦で不利が付くため、残像によるブースト強化などにより着地を丁寧に拾うのが基本戦術となる。
近距離戦が得意で、特に2000コスト以下の機体を狩る能力が高いため、狩ると決めたら徹底的に追いかけて速攻撃破を狙うことも戦略のひとつ。
ただし当然の事ながら擬似タイマンは相方の負担も大きくなるため注意。
さらに近距離が得意とはいえ、ただこれをしていればいい、あれをしていればいい、と押し付けられる要素はほとんどない。
相手に近づいたら近づいただけ、丁寧に行動するように心がけよう。
近づくための機動力はあるので、敵機体によってはゴリ押しで突っ込める事もあるが、射撃が得意な機体に2機がかりで弾幕を張られると単機で対抗することは難しい。
ダラダラと射撃戦をするメリットは少ないが、流れをつかむまでは僚機と連携して丁寧に射撃戦を行うことも戦略としては必要。
BRのみで射撃連携を取り続けることは難しいが、射撃CSやアシストを絡めれば補いやすい。
格闘コンボは豊富だが、カット耐性に優れる、
∀ガンダムの横格、
ウイングガンダムゼロの横格のような、よく動くもしくは素早く終わりダウンまで持っていけるようなコンボがないため、きちんと行動を取捨選択していく必要がある。
レーダー、アラートはよく見よう。被弾を避けるために、時にはコンボを完走することなく離脱することも必要。
カットされると格闘を入れてもダメージ負けする。
また格闘を振る際、ずらし押し射撃CSチャージはできればマスターしよう。
これが出来ると相手に格闘を入れた際の選択肢が増え、それがカット耐性を上げることにも繋がる。
僚機考察
近距離戦を得意とする3000機体なので、中距離以降での射撃と自衛力を備えた機体と相性が良い。
デスティニーにはカット耐性のある格闘がほとんど無いため、カットのカットを狙える射撃力がほしい。
射撃、自衛ともに2000最優秀機体。当然ながら相性は抜群。
着地にCSを刺すことで180ダメを一瞬で奪い取れる。
運命に追わせて着地をCSでとるだけで勝てるレベル。
同コスト帯では最大のBR10発とドラグーンによる射撃戦の援護が利点。
バリアを張る事により、デスティニーが無理やり接近戦に持ち込む事も可能だが、基本的にはアカツキ自身に張って先落ち防止を図らせた方が無難。
機動力も優れているので、デスティニーの速度に付いていきやすいことも利点。
2000有数のメイン性能と赤ロック距離を活かした射撃能力、GNフィールドによる防御能力も持っている。
デスティニーが前線でロックを取って、ヴァーチェがメインを狙う陣形が基本。
デスティニーは放置され辛く、ヴァーチェがCSを狙うチャンスも少なくないだろう。
逆にヴァーチェが敵機に接近されたら、デスティニーが救出するために向かうことが必要。
∀のようにヴァーチェを守りきるだけの攻撃能力が無いと辛い。
シンコンビ。今作ではコストの問題もなく、非常にバランスのいいコンビとして組める。
デスティニーの欠点である射撃の手数の少なさを補う撃ち放題のBR、カットに使いやすいアシスト、高機動力と特射による生存能力がある。反面赤ロック距離の短さが共通の欠点なため、距離間は大切に。
それさえ気をつければ安定する僚機の一つ。
こちらも優れた射撃、援護能力を持ち相性は悪くない。
インパルスに比べ機動力に劣るが、多彩なコンボによる火力では上か。
弟で捕まえてしまえばカットがこないデスティニーは暴れ放題。
ただし弟誤射には注意。
弾数十分なBRや拡散するBZに加えて非常に優秀なアシストとブースト持続で射撃・自衛共に良好。
悪くない格闘性能とメガバズーカランチャーは敵の的をデスティニーに絞らせない。
しかし上記の機体と比べると遠距離でのカットが芳しくなく、距離の調整が必要となる。
コストオーバー前提なので合計の耐久値は標準的な2000機体よりも実質10以上上回り、先落ちさえ注意すればむしろ有利と言える。
Zの奪ダウン能力と分断性能が優れているため、良好な相方の1つと言える。
双方ダブルロックに弱いため注意。
中距離支援機体の名の如く運命の弱点を存分に補ってくれる。1000コス屈指の自衛力もあり、立ち回り次第ではCOを全く気にせず運命が暴れられる。
ガンキャノンより火力は劣るが、BR同時シールドやアシスト、トップファイター時の高機動力のおかげで安定感は上。運命が落ちるまでVガンは粘りを重視して立ち回ろう。
Vガンの処理に手こずっている所を運命が仕留められれば理想的。
苦手機体対策
機動力は3000平均だがファンネル付きの万能機で、射撃戦でガン逃げや待ちに徹されると運命側としては非常に分が悪い。
かといって強引に近づこうとしてもファンネル、バズーカ、特格、アシストで迎撃されるのがオチなので、無理に近づくのも得策ではない。
射撃関連(特にFF)はフワフワでほぼ無効化できるものの運命のフワフワ性能がよくないので近寄ることが難しい。
この機体はその迎撃性能と機動性、ファンネルバリアのせいで生存力が非常に高いため、僚機を狙って相手を焦らせるのがセオリーだろう。
相手から近づかなければならないような状況を作り出せれば勝機は十分にある。
遠距離で格闘CSをちらつかせて近寄らせるのもいい。
中距離以降の距離は圧倒的な不利がつくウイングガンダムは非常に辛い。死ぬほど辛い。
νガンダムより距離は詰めやすいが、空横格の鬼のような発生の早さやアシストの迎撃性能の高さから
基本的にデスティニーが有利とされている近距離、接近戦における睨み合いも有利でなくなってしまう。
距離を大きく離し放置しようものなら特射、そしてロリが飛んでくるので不可能に近い。
とにかく近距離に近付き脅威のメイン射撃は相手と逆方向に動いて振り向き撃ちを誘発させる。
射角が厳しいと判断して軸合わせのND、ワンテンポ遅れるこの瞬間にこちらは安全に着地する。
相手の選択肢は射角外に動く過程での空横格とアシスト置いてからの方向転換による攻めに絞られてくる。
前者は先読みパルマ、ただし狙ってぶつけるのは空横格の発生の関係上かなり辛くあまりにハイリスクである。
後者はこちらも同時にアシスト召還で対抗が一番マシかつ安定な選択肢。
アシスト出してから背中向けてるとウイングの一方的ターンになるだけなのでフワフワしながら
最後のブーストをなんとしてでもウイングの射角外に出して必死に逃げ切ることでチャンスを待つ。
ブースト差を埋めるアシストと残像、サブ射撃、射撃CSとこちらにも癖の強い優秀な武装が揃っている。
覆せない相性の悪さはあれど、その状況で使えるもの全てを使い不利を五分にする事が出来れば勝機は見える。
互いに凄まじい格闘性能を持った機体同士の対決。
似非フワステでこちらのBRを避けつつミサイルで牽制され格闘をたたき込まれてしまう。
また運命の特格や残像格闘は性能がいいものの、注意しないとハンマーで簡単に迎撃される。
無論、∀を放置すればとんでもないことになり嫌でも相手をせざるを得ない。
しかし∀側とて運命を放置することは出来ず、運命が中距離を維持した射撃戦を展開するだけでも∀の相方の負担は増大する。
よってCSを混ぜるなど弾切れに注意しながら射撃戦を展開し、隙あらば格闘を狙うといった立ち回りが望ましい。
∀だけではないが、特に∀にはあまり強引に攻めるなどといった立ち回りは簡単にカモにされてしまうので気をつけよう。
また、アシストを見ると∀はほぼ確実に退くのでその隙を見逃さないこと。
さらにはサブの格闘迎撃能力が高いことを念頭に置いておくと、相手が格闘振ってきた時でも慌てずに済む。
全機体中最高クラスのフワフワ性能、回避困難な包囲ファンネル、そして最高クラスのBRと中距離での着地取り勝負では運命に勝てる要素はほぼ無い。
さらに近距離では引っ掛けるだけなら相当優秀なBD格にそこから他の空格→前派生での放置(及び僚機へのバグファンネル)と運命の動ける時間を削る戦法にも長ける。
さらにさらに格闘迎撃として優秀なアシストとプレッシャーの存在があるため安易な格闘ぶっぱは(読まれていれば着地取りでさえも)カモにされてしまう、と機体相性ではややもすると運命にとって最悪レベルの相手。
キュベレイの弱点としては、振り向きがない攻撃がアシストとプレッシャーしかないため背を向けた相手への迎撃に乏しい点が挙げられる。
また、フワフワ性能は最高といえど∀のような理不尽な回避力や死神のような妙に短い着地硬直もないため、苦しい相手ではあるが取れる着地は逃がさずに取っていきたい。
上述の通り格闘拒否には長けているため常に射撃始動を心がけること。特に近距離ではキュベの暴れを潰しやすくプレッシャー対策にもなるブーメランが有効。
VS.デスティニー対策
スペック上は射撃・格闘とも死角がないのだが、やはり接近戦を控えて射撃戦を重視することが基本対策。
赤ロックの短さ、BRの少なさ、ブースト持続の悪さを利用して中距離で戦っていれば有利に展開できる。
また相方を守る力が∀ほどなく、かつ相方先落ちでの強さが白キュベほどないので、相方を先に狙い後ろに下げるのも有効。
さらに、格闘カットは重要なダメージ源。相方との距離を赤ロック内に保っていれば、運命の格闘が当てられてもカットしてもらえると思っていい。
つまり、コンビで射撃連携しやすくて互いにカットしあえるような距離を保ちつつ、中距離射撃戦を行おう。
格闘CSは開幕直後でもなければおいそれと撃てるものではない。
曲げ撃ちもできるが、横より縦が遅いので上空に逃げる、もしくは自由落下(高度がある時)するとかわしやすい。
完全に放置でもしなければ滅多に当たらない。逆に相方を追うチャンスでもある。
アシストはフワフワで普通に避けれるので無視してもいい。
スタン時間の関係から地上で食らうことだけは避けるようにすべき。
残像は見たら着地で問題ない。時折くるCSCが恐いがそれは必要経費と割り切っていい。すぐ起き上がり着地にBRコンボをぶち込めばダメ勝ち。
格闘性能が高めで、特に特格とサブによる格闘迎撃がリターン含めて強いため、無闇な格闘勝負は狙えない。
つまり格闘機体は相性がよくない。
格闘機体で勝ちたい場合は、直進する格闘しかないので、その格闘を誘い迎撃する他ない。
外部リンク
最終更新:2010年08月25日 20:55