ストライクフリーダムガンダム(対策)

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09/06/02 容量問題解決のため作成


こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。
武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。

コンボ

※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります
威力
BR始動
BR>BR 136 攻め継続
BR>CS 171 強制ダウン
BR>BR>BR 168 強制ダウン
BR>BR>CS 188 強制ダウン CSが安定しない
BR→停滞ドラ3HIT 128 強制ダウン
BR>N→前 166 強制ダウン
BR>N→前3hit>CS 195 強制ダウン
BR>NNN 156 威力は低いが、打ち上げ強制ダウン
BR>横N 164 強制ダウン
BR>特>BR 173 強制ダウン
BR>特>CS 196 強制ダウン
BR>特>アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に
N格闘始動
N>NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン
N→前1hit>NNNN 188 強制ダウン
N→前2hit>特>BR 181 強制ダウン
N→前2hit>特>CS 205 強制ダウン
N→前2hit>特>アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に
N→前3hit>N→前2hit>CS 208 強制ダウン
N→前3hit>NN>CS 203 強制ダウン
NN>特>アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に
NN→前3hit>CS 200 強制ダウン
NN→前3hit>BD1hit>CS 210 アシストなしのデスコン
NNN>CS 201 強制ダウン
NNN>特 171 真上に強制ダウン
NNN>BD 181 強制ダウン
NNN→前>BR 193 BRはダウン追撃 ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨
NNN→前>CS 201 CSはダウン追撃
NNN→前>特 195 特格はダウン追撃
横格闘始動
横>NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン
横N1hit>横N 160 強制ダウン
横→前2hit>横前 171 強制ダウン
横→前3hit>横N 178 強制ダウン
横N1hit>特>BR 173 強制ダウン
横→前1hit>NNNN 188 強制ダウン
横→前2hit>NN→前2hit>CS 205 強制ダウン
横→前2hit>特>BR 181 強制ダウン
横→前2hit>特>CS 205 強制ダウン
横→前2hit>アシスト>横N 196 強制ダウン
横→前2hit>アシスト>横前2hit>CS 222 強制ダウン。実用的なコンボの中ではデスコン?CSは最初の横HITからずらし押しが間に合う。
横→前2hit>特>アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に
BD格闘始動
BD1HIT>NNN>CS 207 強制ダウン
特殊格闘始動
特>横N 175 強制ダウン 前NDで安定
特>特 151 強制ダウン
特>特1hit>BR 155 強制ダウン
特>CS 185 強制ダウン
特>アシスト>BR 182 強制ダウン
特>アシスト>CS 216 強制ダウン
アシスト始動
アシスト>N>特>BR 197 強制ダウン
アシスト>N→前1hit>特>BR 207 強制ダウン
アシスト>N→前1hit>特>CS 229 強制ダウン
アシスト>N→前2hit>N
→前2hit>BR
210 強制ダウン
アシスト>N→前2hit>N
→前2hit>CS
224 強制ダウン
アシスト>NNN→前 220 強制ダウン
アシスト>特>CS 219 強制ダウン
アシスト>特>アシスト 171
アシスト>特>アシスト>BR 220 強制ダウン
アシスト>特>アシスト>CS 247 暫定デスコン 強制ダウン

戦術

ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。
しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。

ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。
その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンとCSを活用して手数で勝るようにしたい。
CSは癖があるが、なれればマルチCSなどでロックをひきつけ、相方を動きやすくすることも可能。
ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRまたはCSで着地取りが基本パターン。
ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。
ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。隙を狙ってCSを多用しよう。

射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。
幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。
しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。
全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。
ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、格闘の活用はそれを補う意味もある。

コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。
その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。
BR&ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。

S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。
具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。
フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。
ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。
また単純にNDを連発して弾幕を張る&相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。

アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。
基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。
ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。

本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。
コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。
幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。
火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。

本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。
被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。

僚機考察

中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。
次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。
ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。

コスト3000

どちらか一方しか落ちれないコスト群。
性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。

  • フリーダムガンダム
全機体最高クラスのブースト量&滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。
武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。
高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。
しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。

  • デスティニーガンダム
前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。
タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。
ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。

  • νガンダム
終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。
基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。
但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。
その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。

コスト2000

安定するコスト群。
ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。

  • ガンダム、百式
洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。
背中を守るようなイメージで戦うと良い。
自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。

  • 3号機
1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。

  • ヘビーアームズ
ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。

  • ストライク
ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。

  • インパルス
強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。

  • アカツキ
位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。
間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。

  • Zガンダム
ストライクフリーダムと同じく、低火力&手数で押す機体。
相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。
但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。
反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。

  • ハンマ・ハンマ
後方支援機として優秀。
サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。
自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。

  • ヴァーチェ
ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。
始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか?
CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。

  • シャイニング
MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。
格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。
シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。
シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。

コスト1000

相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。
強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。
または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。
ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。
無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。

VS.ストライクフリーダム対策

迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。
現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。

基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。
BD関連の優秀さに加えてBR&ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。
近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。
と言うより、火力面以外ならN格&横格は優秀。
火力が低いからと高をくくっていると、N格&横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。
コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。
また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。
遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。

S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。
が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。
マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが)

アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。
また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。

耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。
幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。
ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。
必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。


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最終更新:2010年03月18日 21:44
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