キュベレイ(対策)

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09/11/13 得意機体、苦手機体を追加
09/10/27 外部リンク更新
09/07/27 容量問題解決のため作成


こちらはコンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等のページ。
武装解説 等はキュベレイへ。

コンボ

※特格・BD格のHit数が書いていないものはそれぞれ出し切り(8Hitと4Hit)を表す。
※特○Hitは突き+めった突き(○-1)Hit。
※(N)NNとなっている場合はN格1段目を外して2段目を当てるすかしコンボです。
威力 備考
BR始動
BR>BR 153 攻め継続
BR→サブ>BR 160 強制ダウン
BR>アシスト4>BR 172 強制ダウン
BR>BR→サブ 165 強制ダウン
BR>BR>BR 189 基本コンボ
BR>NNN1Hit 193 ブーストがある限り↓の方が良い
BR>NN前>BR 214 BR始動デスコン
BR>BD格 173 基本コンボ。簡単入力でそこそこふっ飛ばす
BR>BD格3Hit>BR 194 ↑のダメージUp版
BR>特格 186 最終段を出さないと攻め継続(154)
アシスト始動
アシスト2>NNN1Hit>BR 213
アシスト2>N前>(N)NN1Hit>BR 219 すかしコンボ
アシスト2>N前>(N)NN2Hit>BR 240 ダウン追撃だと214
アシスト4>BR 139 攻め継続
アシスト4>BR>BR 166 強制ダウン
アシスト4>BR→サブ 148 強制ダウン
アシスト4>NN前>BR 184 ふっ飛ばし
アシスト4>特格 164 プレッシャーオーラ展開後に。相手が受け身取らなければジャンプ→特格が確定
N格始動
N>BD格>BR 210 カット耐性が高い。BD格>BRの繋ぎはレバーNのND→上昇
NN2Hit→特格 221 ND不要
NN前>特格(めった突き4Hit) 226 NDを挟まないと当たらない。特格入力後の追加入力は1回のみ
NN前>BD格2Hit>BR 227 基本コンボ
NN前(展開)F7Hit>BR 249 F3Hit>BR…226 4…234 5…239 6…244
NNN1Hit>BR 222
NNN2Hit>BR 259 入力簡単で高威力だが不安定。ダウン追撃だと215
N前>(N)N前>(N)N前>BR 261 すかしコンボ。3回打ち上げてBRでふっ飛ばし
N前>(N)N前>(N)NN1Hit>BR 277 すかしコンボ。安定
N前>(N)N前>(N)NN2Hit>BR 301 すかしコンボでデスコン。かなり不安定。ダウン追撃だと272
NN前>(N)N前>(N)N前 259 すかしコンボ。サーチ替えファンネルにつなげる場合最大威力
NN前>(N)NN2Hit 256 お手軽すかしコンボ。ブーストがある限り↓の方が良い
NN前>(N)NN1Hit>BR 272 すかしコンボ。安定
NN前>(N)NN2Hit>BR 300 すかしコンボ。かなり不安定。ダウン追撃だと267
NN前>(横)NN2Hit>BR 300 すかしコンボ。横すかしはNすかしとタイミングが違う。ダウン追撃だと267
地横格始動
横N前>BD格3Hit>BR 234 簡単で高威力だがめったに当たらない
横N前>(N)N前>(N)NN1Hit>BR 299 すかしコンボ。安定するコンボで最大ダメージ
空横格始動
横前>横前>BR 158 2回目の横格へのつなぎはレバーNのND後ジャンプ。長距離ふっ飛ばし
横前>BD格3Hit>BR 178
横N前>BR 178
横前>(N)N前>(N)NN1Hit>BR 245 すかしコンボで横始動デスコン。締めは1Hit>BRなので安定
横前>(N)N前>(N)NN2Hit 234 すかしコンボ,↑のコンボの最中にBD切れを起こした場合やBR節約など、強制ダウン
横前>(N)NN2Hit>BR 239 すかしコンボ。かなり不安定。これをやるくらいなら↓でいい
横N前>(N)NN1Hit>BR 238 すかしコンボ。すかし1回で高威力
横NN2Hit>BR 235 主力。3段目の1HIT目と2HIT目に合わせてジャンプボタンを押すと上手くいく。ダウン追撃だと199
特格始動
特5Hit>NN前>BR 221 ↓のコンボを狙って突き過ぎてしまった時に。ふっ飛ばし
特3Hit>NNN1Hit>BR 232 特格始動デスコン。カット耐性そこそこ
特3Hit>BD格>BR 215 カット耐性高
特7Hit>特格 199 15Hitする魅せ技。最終段を出さないと攻め継続(164)
BD格始動
BD格1Hit>BD格>BR 210 1Hit止めが難しい
BD格2Hit>BD格 167 ブーストがある限り↓の方が良い
BD格2Hit>BD格3Hit>BR 195 基本コンボ。BRが振り向きになる。3Hit>2Hit>BRでも威力は同じ
BD格3Hit>横前>BR 191 ふっ飛ばし
BD格3Hit→特格 205 ND不要
BD格>BR 194 主力。十分な威力でBRが振り向きにならないため使いやすい
BD格>BD格1Hit>BR 211 BD格始動デスコン。4Hit>1Hitが若干不安定

戦術

良好な機動性能に加えて、3000相応のBRと高性能なファンネルがある。

ファンネルはこのシリーズとしては操作方法が非常に特殊。
まずは停滞させてから、さらに足を止めて使用する必要があるため慣れを要する。
ファンネルが扱えないと、他の3000万能機の劣化版にしかならないので注意。

それと真っ向から矛盾するように感じるかもしれないが、キュベレイを使う上で陥りやすいのは、「ファンネルを使わなくともそれなりに戦えてしまう」ということ。
ファンネル無しでも基本性能はほぼ2000以上のため、コストはともかく盤面で不利を感じることが少ない。
扱いに慣れていないと逆にこれが仇となる。

つまり、「ファンネルを使わないと同じ3000のνやV2の劣化となるのは分かっている」
「だが、かといって慣れないうちはファンネル展開するためにブーストや時間を使うより、普通に攻めたほうが戦果がでる」という状況になる。
通常の万能機的と同じような攻め時&引き時で立ち回ると、基本的に行動ロスとなるファンネルを使う余裕が生まれ得ないのである。
ブーストを読みあう中近距離ドッグレースも佳境になったとき、ファンネルの弾数が有り余っているのにBRが枯渇して困っている、などといった状況はまさにこの典型。

ファンネルの扱いについて

大別するとキュベレイのファンネルには以下の三つの使い方がある。
(1)レバー特射で追尾オールレンジ
(2)N特射でその場撃ち
(3)BRにNサブ射で派生させ、牽制や弾幕にする

まず当然の大原則として、ファンネルは隙を生むということを理解したい。
使用する時はポーズをとるため、当然これはNDCしなければならない。
(3)はポーズを取らないため直接の隙はないが、BR後、派生させる時にレバーをNにするため動きにやや制限がかかる。

最も重要なのは、使うときの隙は当然として展開するときも動きは制限されるということ。
展開動作自体には、隙は全くと言っていいほどない。
だが、サブ射の時点でボタンを二つ封じており、すぐにBRや格闘動作に移ることは難しい。
ブーストボタンも扱っていることがほとんどなので、なおのこと指の負担は大きい。
例えば、眼前の敵と中近距離でブースト勝負をしている時に展開するのは非常に難しいのである。
自分で全てのボタンに蓋をしている状況に陥るため、相手に対応してのBRや格闘が遅れてしまって本末転倒。

よって敵の攻撃範囲外の移動時に出しておいたり、自由落下時に出したり、物陰に守られながら出したりなど、
なるべく安全な状況で展開することが重要となる。
乱戦・混戦時ではそうはいかないため、それらの機会を逃さずにファンネルを出していきたい。
開戦直後から敵との交戦までに移動しつつフル展開するのは常識。

このように、ファンネル展開自体が乱戦下では煩わしい動作である。
そのため(1)、(2)については少しずつファンネルを出して相手に放つというよりも、5~9機一気に出しきってしまったほうがいたずらに隙も生まず、何もかも効率がいい。
3000らしく前衛気味に立ち回って高速戦闘しているならば、隙の多いファンネルは弾切れで困るような武装ではなく、むしろ上手く使っていかなければ過多になるのである。
逆に(3)はファンネル1機でいいため、「できるならば常時1機以上出しておき、ポーズ動作を伴う使用をするときは一気に5機以上展開する」のがファンネルの基本姿勢になる。

これらを踏まえた上で、具体的にどのファンネル動作をいつ使うかだが、

(1)はファンネルの存在意義であり、仕掛ければ間違いなく相手のブーストかダメージを奪える。
とりあえず開幕後、交戦直前に放ってもいい。
仕掛けたのち、そのままロックを継続すれば相手を追い詰めて高確率でダウンかダメージがとれる。
ちなみに、もう一度特射を押せばそのタイミングでファンネルからビームが撃てる。
これでヒット率を上げることが可能。
逆にロックを変えると大抵かわされて終わってしまうが、ブーストを奪って時間と隙が稼げる。
どちらも片追いへの布石になる。

(2)は早い話が隙の大きいものの射角の広い強化BR。
BRからキャンセル可能。
5つ当ててダウンがとれる。
相方へのカットやダウン目的で使おう。
その他に射撃押しっぱなしでその場停滞も可能。
また格闘から(外しても)派生可能。
しかしこれらの使い方は現状やや厳しい。

(3)は牽制&弾幕。
レバーをNにしなければならないこと以外は隙皆無。
リターンは少ないがリスクも少ない使い方。
高速戦闘に夢中になるとこれを忘れがちになるので注意。

総括

3000コストで求められる役割が多いキュベレイ。
しかしファンネルが一手間かませる武装なため、積極的に前に出るのがそれほど得意でないのが辛いところ。
中距離戦で強いことは間違いないため、ファンネルを生かしつついかにブースト勝負に持ち込めるかが重要となる。

格闘は伸びず、誘導が並み以下でほとんどNDCが必要と3000では最低クラス。
BD格闘はダメージが伸びにくいものの発生やカット性能が良好なのでうまく使おう。
奥の手プレッシャーがあり、3回しか使えないものの性能はいいアシストもあるため「戦えない距離」ではないが「勝てる距離」でもない。
なので積極的に相手の懐に飛び込むような戦い方は避けたいところ。

僚機考察

積極的に前に出られないにもかかわらず、高コスト故に先落ちを狙わないといけないというジレンマを抱えている。
そのため、他の3000とは違って2000の相方が鉄板とは言い切れないところもある。
3000や1000と組んでもそれなりに面白い戦い方ができるだろう。
相方が2000格闘機だった場合などは、2000の2落ちも十分視野に入る。

3000コスト

普通は3000二機は厳禁なのだがキュベレイは意外とあり。シャッフルでもハラハラしなくて済む。
この場合基本的にはキュベレイが0落ちである。

  • ガンダムエピオン
純粋な格闘機とのコンビ。
キュベレイのファンネルで敵を自由に動けなくしてエピオンが敵に接近できるようにする。
お互いタイマンで強いため擬似タイマン状態にするのも良い。
エピオンがコンボを決めている敵にファンネルを当ててしまうとかなりダメージが落ちてしまうので注意。

  • デスティニーガンダム
3000同士の中でも特に安定しているコンビ。標準的なBRに優秀なCSも持つ格闘寄りの万能機。
デスティニーは格闘が強く、無視しにくい機体なので必然的にこちらが後衛になる。
キュベレイのファンネルとデスティニーのアシストを重ねたりと、非常にいやらしい攻めもできる。

  • ニューガンダム
基本的にはこちらが後衛になりたい。
相手の画面にアラートが鳴りまくる。

2000コスト

キュベレイはあまり前衛に向いていないので、後落ちや0落ちの方が安定することも少なくない。

  • ガンダム
2000万能機。
自衛も十分でき、キュベレイの苦手なダウンもとりやすいため合わせやすい。

  • 百式
高機動2000万能機。
こちらもダウンを奪いやすく、ガンダム同様合わせやすい。
百式の復活を生かすための立ち回りが要求されるので中~上級者向けか。

  • キュベレイMk-II(プルツー機)
2機のオールレンジ攻撃でブーストを奪い、
その着地の隙をキュベレイ特有の優秀なBRやプルツー機のCSでじわじわと取っていく戦法。
2機とも片追いに弱いが、プルツー機のファンネルはリロードが遅く、自衛力も低いためプルツー機の先落ちが望ましいか。
双方にそれなりの技量が要求されるため、初心者にはオススメできない。

  • サザビー
足並みを揃えて相手を待ちたい。
これも相手の画面にアラートが鳴りまくる。

  • インパルスガンダム
どちらも高機動からビームライフルを撃っていき、相手が近付いたらカウンターでダウンとってまた中距離へ逃げるという戦法。
本来難儀なキュベレイの先落ちも苦労しない。 

  • ガンダムデスサイズヘル
キュベレイがファンネルなどで敵を動かしつつ注意をひき、デスサイズがそこに闇討ちを仕掛ける。
デスサイズの自衛力が高いため、キュベレイの先落ちも難しくは無い。

  • ガンダムヴァーチェ
開幕キュベレイがオールレンジを張りつつ、二人でガン待ち気味に動き、パージ時間を稼ぐ。
ナドレ後に二体で一気に高機動で翻弄していく。

1000コスト

  • キュベレイMk-II(プル機)
手軽にダウンをとれないものの、一度片追いし始めると異様に強い。
2機のオールレンジから、BRで着地を合わせられると高機動の3000機体でも避けるのは至難の業。

得意機体

  • 各種格闘機
全体的に機動力の高い機体がそろっているが、キュベレイの機動力なら逃げ続けるのもそう難しくはない。
接近されたらバクステアシストやプレッシャーなどを駆使して距離を離そう。

  • 各種地走機体
上下移動が苦手なためファンネルに引っ掛かりやすい。ズサキャンもファンネルで止めることが出来る。
ただし、それなりに上下に動ける機体もある。(MFのジャンプ、グフのワイヤーなど)

苦手機体

  • ウイングガンダムゼロ
機体が大型のためメインに引っ掛かりやすく、その横幅の影響でCSで削られるダメージも大きい。
接近してもキュベの格闘性能ではW0の空横格に勝つのは難しい。
ブースト性能では勝っているが、メインはフワフワで避けにくい為、ブーストの長さが生かせない。
ファンネルをうまく使ってCSを撃たせないようにする、真上を取って戦うなどの立ち回りが必要。

VS.キュベレイ対策

中~遠距離でファンネルを使いつつの弾幕構成が得意な機体。
逆にファンネルの操作上近距離では隙を晒しやすく、格闘性能もそこまでいいわけではないため近距離戦ではただの万能機に成り下がりやすい。
機動力が高いため追いつくのは一苦労だが、一度近距離をとってしまえばそこまで脅威というわけでもないだろう。
格闘に対してプレッシャーを決められても、基本的に追撃は確定しないのであわてなくてもよい。
しかし、場合によってはプレッシャーから格闘で拾われることもある。
そのためオーラ消滅後に受身をとった方が安全な場合もある。
また、地上でスタンしてしまった場合は、距離にもよるが基本的にBRなどで追撃されてしまう。
プレッシャーのリロードは10秒間ほどあるので、使用直後に接近して追い詰めるのもよい。
ファンネルも操作上ばら撒くというよりは一人を追い詰めるという形で使ってくるため、実質BR以外遠距離武器は存在しない。
そのためカット性能も万能機レベルに留まっているため、ファンネルに気をつけつつある程度放置するのもいいかもしれない。
ファンネルを使わせないためにあえて片追いするのもひとつの手。
また滞空時間が長く、ファンネル持ちのためタイマンでは最強クラスの強さを誇るため基本的には挑まないように
ちなみにキュベレイはフワフワしやすいが、機体が大型なのでバズーカなどの高誘導兵器が非常に有効。


武装解説 等はキュベレイへ。

外部リンク

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最終更新:2010年01月17日 15:32
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