ウイングガンダムゼロ(対策)

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09/10/28 外部リンク更新
09/07/27 容量問題解決のため作成


こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等のページ。
武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。

コンボ

威力 備考
メイン始動
メイン>メイン 83~143 低空時だとダウン追い討ちになるが、うっかりNDしてしまった時に。
メイン>BD格 168 メインのHIT数で威力が変化。近距離限定。
サブ始動
サブ(4HIT)>空横N>特格 188? 強制ダウン。サブ自体滅多に使われないが、万が一当たった場合にでも。
アシスト始動
アシスト>メイン 165 当てたタイミング&距離によって多少ダメージが増減する。
アシスト>空横N 178 基本その2。強制ダウン。接近戦時はこれで。
N格闘始動
空NNN>メイン ~245 つなぎは前ND。メインが強制ダウンまで入ると左の威力。
地形や自機と敵機の位置関係によって追撃のメインの入り方が変わる。
空NNN>空横N 262 最速NDで繋がるがかなり不安定なので成功する事は基本ない。壁際ならある程度安定するので狙うのも良いが角度によっては壁際でも入らない事が多いので注意。
空NN>空NNN 234 繋げ易く中々の威力。
空NN>空N前出し切り 223 これをやるくらいなら↑を推奨。
空NN>空N前(3HIT)(→サブ4発) ??? ↑の攻め継続版。キックは3段目までにND。
サブもフルヒットさせなければダウンしないが、お互いのBD量によっては不利になる場合も。
空NN>空NN ??? 攻め継続。恐らく↑より威力高いかも。
空NN>空横N 206 相手を高く打ち上げる。非強制ダウン。
空NN>空横N>特格 218 打ち下ろし強制ダウン。
空N前(3HIT)>空横N>特格 200 魅せコン。よく動くためカット耐性はある。
空N前>CS 243 左後方ND後にCS。最速でやればギリギリ受身も落せる。実用性は低い。
横格闘始動
空横>空NNN>メイン 216 ↓より安定して当てられる。〆のメインで相手が打ち上がるので長時間きりもみダウンが取れる。
空横>空横N>特格 ???
空横N>空NNN 197 空N2段目以降を外す事が多いのとダメがあまり高くないので使う必要なし。
空横N>空横N 184 よく動く&打ち上げきりもみダウン。
空横N>特格 169 それなりに動く&すぐ終わる。
BD格闘始動
BD格>空横N>特格 ??? BD格を当てたらこれで。
BD格>BD格>BD格 126 魅せコン。NDが遅いと外すか、当たる前にダウンする事がある。

戦術

中距離からの着地取りを主体として立ち回る。
奪ダウン力と機動力を活かして片追いを繰り返す展開が理想的。
メインによる着地取り性能が非常に高く、ブースト残量さえあれば何度でもメインを撃ち直せるので着地取りが非常に得意。
メイン弾数的には余裕があるが、着地取りにアシストを絡めることも選択肢。
アシストからNDCによる撃ち直しを含めたメインで着地を狙えば回避が難しく、回避されたとしても大量のブースト消費を強制しやすい。
メイン照射前半NDCやCSを利用して積極的にブースト消費を強いることも可能。

近距離では、NDCによるリスク軽減を前提としてメイン接射、振り向き撃ちがないアシストが有効。
また、空横格闘が優秀。発生が早めで切り抜けるためカットされづらい。NDで横・特格につなげることも可能。
チャンスがあれば高ダメージを狙える空N格も選択肢。

格闘性能は良好だが、それ以上の格闘性能を備えた機体も少なくないので注意が必要。
また、メイン振り向き撃ち→後方NDはブースト効率が非常に悪いため逃げ撃ちには向かない。
格闘対応の基本はバクステメインとアシスト→後方ND。
ブースト残量がある内にメイン接射、CS、格闘を仕掛けて、外れたら後方ND→アシスト→後方NDなどでフォローしてもよい。

起き攻めのバリエーションが豊富なこともこの機体の特徴。
アシストとメインのクロスが基本だが、相手によっては特射の爆風や、CSを溜めておくのも有効な手段となる。
機動力の高い機体などは一度転ばせたら手を休めずに攻め続けたい。

変形速度が遅くなったため変形は相手との距離があるときに行うほうがよい。

僚機考察

基本的に万能機なのでどんな機体ともそれなりには組める。
しかしW0の強みは中距離での着地狩りにある。
そのため、弾幕張りや、W0の着地取りを回避するためにブーストを消費した敵機の着地取りを狙いやすい射撃機との相性が抜群に良い。

またW0は中距離での強さ、逃げ足、耐久値、盾持ちなどあらゆる面から見て、0落ちしやすい機体。
コストオーバーを心配して先落ちする必要性は、他の3000機体より少ないのだ。(基本は先落ち)

コスト3000

基本的に組んではいけないコンビ。組むならゼロ0落ちが好ましい。CSや特射を混ぜながら中距離支援を行っていこう。

コスト2000

戦力的な充実度とロスのないコスト帯。

  • アカツキ
射撃寄り万能機タッグ。
ゼロの機動性とアカツキシラヌイのバリアを使ってガンガンゼロが攻めるオススメコンビ。
アカツキは後方支援で足を止めゼロのメインで転ばせる。
ゼロが落ちたらアカツキオオワシが前に出る。
両者とも後方支援ができる機体なので、どちらが前に出ても力が落ちることはないコンビ。

  • デスサイズヘル
Wコンビその一。ゼロが先に落ちたいところだがそうはいかない場面もしばしば。
状況によってはデスサイズの2落ちもあり。
両者とも1対1ならかなり強い機体。
デスサイズの攻撃は長いのでカットに行かせないようにすればいいだろう。

  • ヘビーアームズ改
Wコンビその二。
GCOがなくなったため前作ほどの強さは発揮できないか?
ヘビーアームズが前に出ることはしないようにゼロが暴れまわらなければいけない。
またヘビーアームズのメインが遅いのでカットがうまくいかない場合もあり。
足が遅いので離れず近すぎず戦うことが必要。
ヘビーアームズがうまく弾幕を張ってくれないと大変。
カットのために常時格闘チャージをためておこう。

  • トールギス
Wコンビその三。トールギスのメインに、W0が被せるようにすれば安定する。

  • インパルス
今作ではインパルスの火力、アシストが改善され、万能機相応の強さを手に入れたため安定しやすいコンビ。
双方とも中距離戦を得意とするので、無理に近寄らずに地道にバスターライフルとBRで着地取りを行おう。
近距離戦も可能だが、リスクが伴うのでヴァーチェのような、
明らかに近距離が不得意な機体が相手の時以外は無理に近づく必要はない。
敵1体をダウンさせることができれば、良好な機動性を活かして即座に片追いに移るようにすると勝率アップ。

コスト1000

1000を前に出す前にいくら削れるかがカギ。ほかの3000に漏れず後方支援の優れる機体がいいだろう。

得意機体

  • ドム
地走で飛び道具がバズーカしかないドムは格好の獲物。
ステージが平らであればCSで完封する事も可能だが、余裕をこいて敵相方から目を離さないように。

  • MF
地走、着地硬直長い、射撃も弱いと3拍子揃った相手。ローリングで回っているだけでも相手は困る。
一応近づかれると不利なので、アシスト等を上手く使って接近を未然に防ぐことだけ注意。

苦手機体

  • ターンエー
中距離戦では有利。しかし近づかれると一気にダメを奪われる。
立ち回りの関係上、W0はターンエーから逃げながら戦わなければならないことが多く、それによるブーストのペナルティと振り向き打ちによるブースト大量消費で、一概にW0の方が着地を取りやすいとは言えない。
相手はミサイルばらまきを兼ねた似非フワステでメインを避け、また特射による着地取りも得意。
頼みのアシストは特格でつぶされやすい。
さらには、ターンエーには「月光蝶」というバンプアップがあるため一回コンボを食らうだけで戦局がひっくり返ることもしばしば。

  • フリーダム
W0より豊富なブースト量で先に着地を取るのは難しく、空中横格が届かない近距離で射撃戦をされればW0は回避に専念せざるを得なくなる。
BRズンダで近づかれればCSを撃ちづらい。
格闘性能も悪くなく、BRからの200越えダメも狙えるため全体的な相性はあまり良くない。

  • デスサイズヘル
ハイパージャマーによって、全機体中この機体だけローリスクにW0の懐に潜り込む事が出来る。
近距離の生命線であるアシストも、格闘範囲の広いデスサイズの格闘でアシストごと壊される事がよくある。

  • エクシア
格闘寄りの万能機であるため、他の格闘機以上に対策が厄介。
中距離においては有利であるが、万が一近づかれたら逆に不利になる。
相手にはローリスクにばらまけるメイン、発生と弾速は遅いが誘導のいいサブ、そして射程無限で超弾速のアシストと近づくためにはもってこいの武装を備えている。
頼みのアシストも、上級者なら格闘1発止めですぐに離脱出来る相手もいる。
アシストや射撃でダウンを奪われて近づかれ、トランザムを発動されて一気にダメージを奪われることもよくある。
BR持ちなのでCSも中断せざるを得ない時もあるが、基本的に中距離ではこちらが有利なのでダウンを取ったら距離を取ろう。

VS.ウイングゼロ対策

全体的に高性能で、どの距離でも3000相応の強さを発揮してくる。
特に中距離での着地取り性能が他機体より段違いに高く、ダウンも取られてしまうので射撃戦は不利。
さらに前作で問題だった弾切れや近距離、硬直の隙がNDで解決したため戦いづらい。
起き攻めの性能も相まって、こちらが守勢に回ると厳しくなる。
しかしメインは射角、連射性は悪く普通の射撃より小回りがきかない。
改善されたとはいえ接近戦は苦手な部類に入るので、強力な格闘である空中横格に勝てる格闘があれば近距離では有利に戦える。
そうでない機体の場合、ポイントとしては「近距離で射撃戦」を行うことである。
W0のメインは中距離では飛び抜けた弾速で着地取りなどに威力を発揮するが、近距離においては発生の遅さが際立つのでW0はメインを撃つ前にNDせざるを得ない状況が増えるからだ。
その場合W0の空中横格やアシストに引っ掛からないように注意しよう。
基本的にW0の進行方向と逆の方向へNDすればほとんどの場合W0は振り向き撃ちになるので、そこまで読めたのなら格闘も狙いに行くやすくなる。

問題はそこまで近付く手段。
ブースト性能のいいW0に正面から近付こうとしても着地を落とされるのがオチ。
格闘機体ならなおさらで、無理に追いかけようとするとどんどん相手のペースに嵌る。
まずは先に飛ばないこと。そして僚機と協力して弾幕を張り、メインを自由に撃たせない状況を作ろう。
ブースト量が豊富で弾幕が張れる機体、フリーダムやV2ならメインの嵐を止めるのもやりやすいはず。

また、フリーダム・V2・インパルス等、ブーストで優位に立てる機体の場合、ブースト対決から着地取りをしてればタイマンの中距離では封殺できたりする。
その際はゼロに背中を向けてBDしないように。
ブーストで劣っている機体の場合、基本的だが建物を利用したり地走タイプならズサキャンも最大限に利用しよう。

メインの「誘導がない」という性質上、ゼロからみて横方向に移動していればバスターライフルはどうあっても当たらない。
ので、縦方向にはなるべく移動しないことを勧める。

一度近付いても無闇に手を出さず、相手が隙を晒すのを待つ方がいいだろう。
格闘にいったらヴァイエイトが置いてあったなんてことがよくある。
相手は3000、自分が2000以下ならば時間稼ぎができれば十分。
その間に僚機を攻め、コストオーバーを狙うのも面白いが完全に目を放すとCSと特射が飛んでくる。

ローリングバスターライフルに対しては、撃つ瞬間のゼロの向きを見て、対処法を変えなければならない。
最速でこちらに届く角度で撃ってきた場合、自分から見て右側にNDすればビームがこちらに届かないことが多い。
そうでない場合は左ステップ、NDを組み合わせ誘導を切りながら逃げよう。
BRがあるなら逃げながら一発撃って攻撃を中断させるのも良い。
基本的に弾幕がある中ではCSを撃ちづらい、又はCSが当たる前にNDせざるを得ないので、ダブルロックで弾幕を張るのも良い。
そのかわり弾数管理には気をつけよう。
シールドがある機体なら防げるが、硬直ができてしまうため距離が近いとあまり意味がない。
チャージ時間が非常に長いため、撃つ前のゼロにはメイン射撃が止まるという予兆があることも忘れずに。
ただし、上級者の場合セカインの要領で射撃を止めずに撃ってくる事もある。


武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。

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最終更新:2010年07月05日 02:09
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