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09/08/03 容量問題解決のため作成
コンボ
通常形態
(>はNDでキャンセル)
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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メイン>サブ |
92~ |
格闘追撃出来ない距離での削り等に |
メイン>地N横 |
??? |
メイン>地Nですぐダウンをとりたい時に |
メイン>地NNNN横 |
226 |
メインから地Nで追撃する時はこれで |
メイン>空N→SF(N連打)爆発 |
??? |
強制ダウン、即爆発ならすぐに終わる |
メイン>空NN前 |
??? |
強制ダウン |
メイン>空NNN前 |
172 |
強制ダウン |
メイン>空NNNN((百烈拳3~5発)>後 |
~200 |
強制ダウン。百烈拳のHIT数に応じて後格のタイミングを調整する事 |
地上格闘始動 |
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地NNN>地NNNNN |
248 |
強制ダウン |
地NNN>地NNNN横 |
262~265 |
強制ダウン。カット耐性は殆ど無いが簡単高ダメージ |
地NNN>後>SF |
254? |
強制ダウン。ダメはSF最大連打時 |
地NNNNN>空NNN→後 |
265 |
強制ダウン。 |
地NNNNN>後>メイン |
280 |
強制ダウン。 |
地NNNNN>後>後>メイン |
269? |
メインはダウン追い討ち |
地NNNNN後→空NNN前 |
??? |
後派生と同時にジャンプで一緒に上昇する。きりもみダウン |
地横N>地横NN |
235 |
強制ダウン |
地横>地NNNN→横 |
? |
強制ダウン |
空中N格闘始動 |
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空N→SF(N連打)爆発>後>メイン |
275? |
強制ダウン。空N始動デスコン? 威力は高めだが「後>メイン」は慣れが必要。 |
空NNN→SF(N連打)爆発>後 |
235~261 |
強制ダウン。SF爆発>後を最速で出来るなら相手が地上でも可能。 |
空N前>横N>後 |
210? |
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空NN>後>メイン |
210 |
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空NNN>メイン |
168 |
攻め継続 |
空NNN>空NSF |
220? |
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空NNN>空NN>後 |
211 |
強制ダウン |
空NNN>空NN前 |
198 |
強制ダウン |
空NNN>空NNN前 |
193~195 |
強制ダウン |
空NNN>空N出しきり |
208 |
強制ダウン |
空NNN>BD格 |
192? |
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空NNN>空N>SF |
207? |
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空NNN>後>メイン |
205 |
空NN>推奨 |
空N(NN)前>空N横 |
??? |
強制ダウン。前に上下によく動く、状況に応じて前派生を行うタイミングを調整すると良い。 |
空N出しきり>後>メイン |
231 |
強制ダウン |
空NN前>N特格 |
202 |
強制ダウン |
空NN後>SF |
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強制ダウン 連打でダメ&時間UP |
空NN後落下前>空N出しきり |
208 |
イズナで動くためカット耐性有り |
空中横格闘始動 |
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空横>空N出し切り |
??? |
強制ダウン、前派生のほうがいいかもしれない。 |
空横前>空N横 |
??? |
強制ダウン、前に上下によく動く。 |
空横N>横>後 |
200~210 |
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空横NN5Hit>後(>メイン) |
??? |
横Nを出し切ると後格が当たらない、非強制ダウン |
空横N→SF(N連打)爆発 |
240? |
ND無しで強制ダウン、結構威力が高い。 |
空横→SF(N連打)爆発>後 |
227~271 |
強制ダウン。空横始動デスコン |
SF始動 |
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SF(N連打)爆発>空NNNN(百烈拳5発)>後 |
263~321 |
強制ダウン。デスコン(SF最大追撃時)、SF連打しなくても威力が高い |
SFN連打爆発前>空N出し切り>後>メイン |
290↑? |
高度一機分以上限定 |
SFN連打爆発>後>メイン |
296? |
強制ダウン |
SFN連打爆発前>空横N→SFN連打爆発 |
300↑ |
高高度かつ壁際限定。ネタコン。威力は高いので狙ってみる価値はある |
後格闘始動 |
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後>メイン |
156 |
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後(地上hit)>地NNNN横>メイン |
??? |
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スーパーモード
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威力 |
備考 |
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メイン>メイン |
136 |
1発目はスーパーモード解除寸前で |
メイン>サブ |
145 |
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シャイニングフィンガーソード中
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威力 |
備考 |
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N>NNN (前>前前前) |
256 |
強制ダウン、基本コンボ。確実に強制ダウン・ダメージを取りたい時に(明鏡止水時:304±) 視点変更が無いのでND後の出し切りはサーチを変更しておくとよい |
NN>N |
200↑ |
攻め継続コンボ。明鏡止水で250↑ |
NN>N横 |
??? |
強制ダウン |
NN前>横 (前前前>横) |
276~296 |
非強制ダウン。当たり方によってダメージが変動。前>横の繋ぎは最速で行う。 平坦な場所では1~1.5機体分の高度があれば安定する、壁際の場合は高度に関係無く成功しやすい。 |
NN前>メイン (前前前>メイン) |
??? |
強制ダウン。前ND安定。上に同じ。 |
(N初段スカし)N前>前前前 |
??? |
1機体分の高度が必要。N初段が外れて2段目が当った時に、高威力の3段目が2回入る |
横>横>横 |
??? |
壁際限定強制ダウン。 |
横ループ |
~410? |
大型MS・MA等のボス戦専用。410は明鏡止水時のもの。 |
戦術
機動力がやや劣るが、武装が豊富で使いやすい機体である。
基本はメインで牽制しながら近づき、近接戦に持ち込むこと。
ここまではエクシアや他MFの運用と同じでよい。
そして格闘機の時間制限付きパンプアップ(トランザムやバーサーカー)があるようにスーパーモード(SM)が真骨頂。
これをうまく使いこなすことが勝利のカギとなる。
言うまでもないが本機体のSM時のSFSは非常に驚異であるため、皆血眼になって近づけまいと弾幕を張ってくる。
ここで重要なのはSFSにこだわらないこと。相手もSFSを警戒して逃げようとするので着地が読みやすくなる。
最近では着地を読んで面を入れようとすると照射系アシや判定の強い格闘をカウンターで混ぜてくるなど対策が取られている。
そのため、メインからの追撃やKOH.SFを使ってダメージを稼ぐ。
SM時はSFSだけではなく明鏡止水、武装強化もあるため、すべてを把握した上で使いこなすことが重要。
SFSは相方が片追い状態、擬似タイマン、闇討ちを意識して使うと当てる場面が多くなり戦果はあがるだろう。
通常格闘コンボなどは
ゴッドガンダムと同じと考えて良いが、
ダウン値が異なるのでシャイニング用のコンボを用いる方が安定する。
実際運用はゴッドとエクシアを足して2で割ったような感じでやればかなりの戦果を出せる。
擬似タイマン時やカットされる心配が無い時は、
積極的にSFを組み込んだ高威力コンボを用いてダメージを稼いでおこう。
アシストは2回しか使えないが、かなり優秀。
アシストを起点とした格闘が2回というのは結構つらいので慎重に使うように。
可能な限りはスーパーモード(SFS)まで温存しておきたい。
アシストを使い切った後はアシスト動作によるズサキャンを気軽に行えるので、
絶え間なく動きまわってメイン>格闘を決めたり、相手をかき回したりする事もできる。
メインの性能がかなりいいので、それを軸にしつつ行動。
メインを撃ちながら突っ込んでいくも良し。
相方の側に居ながらカットや牽制でメインを撃つのも良し。
僚機考察
コスト3000
とにかく怖い、本当に怖い。
シャイニングを見ればデストロイ、ユニコーンを見ればSFS。
シャイニングのSFSも通常のコンボだけでも280、明鏡止水だと300を余裕で超える。
ユニコーンのデストロイモードはご存知のとおり放置すれば300↑は確実である。
相手からすれば尋常じゃないプレッシャーだろう。
ユニコーンは通常時はリロードによる無限弾幕などがあるのでカットなどもかなり楽。
ただこちらの場合はある程度シャイニングに近づいていた方がいいかもしれない。
0落ちの場合はDXで、ガンガン攻めるときは逆にユニコーンが恐らくいいだろう。
一発逆転コンビ。どちらも目が離せないため相手にとっては神経を使わせる組み合わせである。
DXを落そうとすると、SFSが襲ってくる。かといってシャイニングを片追いすればDXのサテライトが飛んでくる。
マスターのように明鏡止水時のプレッシャーや連携はないがSFSやKOH.SFもあるのでシャイニングの場合遠近に対応している。
基本は3000先落ちだが、シャイニング2落ちも視野にいれておくとよい。
DXは片追いされて耐えれるほど自衛力がないので、自分がおとりになり相手の注意を引くことも重要。
コスト2000
バリアを張ってもらうことで、安全にソード抜刀ができる。
アカツキはシャイニングをバリアで守りつつ1機残ったドラグーンとビームライフルで敵機をけん制、相手を動かしたところにシャイニングがソードで斬っていく…というのが理想形。
どちらかというと、戦況を読んで動かなくてはならないアカツキ側の方が負担が重いか。
どちらにロックを集中しても放置した方がとんでもないことになるタッグ。
エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム発動。
相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。
格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い感じ。
言わずと知れた師弟コンビ。
この組み合わせも放置しておくと大変な目に遭うのは間違いないかと。
時間が経てば石破天驚拳もシャイニングフィンガーソードも食らってはひとたまりもないので、どちらに照準を絞るか、機体の組み合わせであらかじめ決めておくしかないだろう。
シャイニングフィンガーソードが2本迫ってくる恐怖。
実際、ソード持ちシャイニングの同時攻撃はそこらの弾幕よりよほど命中率(事故含む)・火力・威圧感がある。
この一発のためにWシャイニングを出す価値はあるだろう。
反面、通常時の火力は少し控えめなので、ソードを持つ時まで辛抱しつつ地道に殴っていこう。
VS.シャイニング対策
シャイニングガンダムといえばシャイニングフィンガーソード対策。
まず考えられる対策は、ソードを持たせないこと。
当然、シャイニング側は物陰に隠れる、アシストや相方でフォローする、
こちらからダウンを奪った直後にソードを持つなどの対応を取るだろうが、ここが正念場。
未然に潰す、またはソードを持ったとしても直後にダウンを奪って逃げることができればソードで攻めに回れる時間が圧倒的に減るので、なんとかソードを持つ瞬間を狙おう。
ソード時は発生はあまり早くないので、あえて逆に潰しにかかるのも手。
ソードを持つことを許してしまった場合は、全力で逃げ撃ちするか片追いで落そう。
逃げ撃ちする場合は、逃げる方向を読まれるとあっさり斬られるので、方向をバラけさせるように注意すること。
片追いする場合はカットする側が中距離以遠から攻撃すること。
外部リンク
最終更新:2011年06月17日 13:31