インパルスガンダム(対策)

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09/08/21 容量問題解決のため作成


こちらはコンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等のページ。
武装解説 等はインパルスガンダムへ。

コンボ

※FE…フラッシュエッジ、特格のブーメラン
※BD格→特格(FE)のBD格は注記が無い限り、BD格出し切り直後のキャンセル特格となる。
威力 備考
BR始動
BR>BR 136 攻め継続
BR>BR>BR 168 基本。強制ダウン。
BR>BR→特射 152 強制ダウン。
BR>横N 169 手早くダウン。
BR>BD格(→特射) 163(178) 特射Cすれば強制ダウン。方追いに移行しやすい。Nよりも有効範囲がせまい
BR>N前N 188 主力。強制ダウン。カット耐性に優れる。
BR>NN前 190 強制ダウン。上空にきりもみ。突きまで出してしまった時に
BR>特格 198 強制ダウン。
BR>NN>CS 207 強制ダウン。BR回復用
BR>BD格→FE>CS 191 強制ダウン。BR回復用
BR>BD格>CS 217 強制ダウン。CSの制御が至難
アシスト始動
アシスト>BR 159 基本。強制ダウン。
アシスト>BD格 182 BD格は最速で
N格闘始動
N>NNN 206 強制ダウン。NN~の突き移行はカットされやすい(以下同様)
N>BD格→FE>CS 241 強制ダウン。N格からずらし押しでチャージが間に合う。横と同様。
NNN(1段)>BD格 206 強制ダウン。
NNN(1段)>横N 210 強制ダウン。
NNN(1段)>サブ(盾+BR) 220 強制ダウン。↑でいい。
NNN(1段)→FE>CS 244 強制ダウン。カット耐性低め。3段目のキャンセルがややシビア。
NN→特格 210 強制ダウン。
NN前→特格 238 強制ダウン。FEはほぼ当たらないため基本的に受身で避けられると思っていい。
N前→特格 206 強制ダウン。
N前→特格(爆発前)>CS ??? 強制ダウン。N格始動デスコン?
N前→CS 強制ダウン。すぐ合体すると背後で敵がきりもみダウンしているのが見える。
横格闘始動
横>横N 160 非強制ダウン。
横>横>CS 204 強制ダウン。
横→FE>サブ(盾+BR) 173 攻め継続。最後はBRでも可
横→特格 187 強制ダウン。
横>N前N 189 主力。カット耐性に優れ、強制ダウンが奪える。
横→FE>N前N 204 最速入力必須。慣れなければ↑でよい
横>BD格→特射 174 強制ダウン。
横>BD格→特格(爆発なし) 199 強制ダウン。コンボミスった時の参考程度に。
横>BD格>CS 233 強制ダウン。左ND後最速で安定
横>BD格→FE>BR 207 強制ダウン。
横>BD格→FE>サブ(盾+BR) 220 強制ダウン。
横>BD格→FE>CS 241 強制ダウン。横格からずらし押しでチャージが間に合う。Nと同様。横格始動デスコン
横N>(受身)N前N 241 受身狩り。意外と狙える。↓も可
横N→特格 251 強制ダウン。壁際限定
BD格闘始動
BD格→特格 233 主力。強制ダウン。ダウン時間が稼げるのも利点。
BD格→特格(爆発前)>CS ~278 CSはNor前NDから最速。CSは早い方が安定するダメージが下がる。BD格始動デスコン(インパルス条件無しデスコン)
BD格→FE>NN前 ??? 最速入力必須。
BD格→FE>横N 226 非強制ダウン。不安定。
BD格→CS 強制ダウン。CSは切り抜けたら即出さないと外れてしまう。
その他の始動
FE>BD格→特格 245 サブ盾始動でも可。
FE>BD格→FE>横N 240 ネタ。とにかく入力が忙しい。
FE>BD格→FE>BD格 234 見た目はかっこよいが安定性はお察し。
FE>BD格→FE>CS 260 サブ盾始動でも可。
FE>サブ(盾)>BD格→FE>CS 272 デスコン。最速でサブ盾のあと射撃ボタン押しっぱなしでチャージ。
特格(爆発前)>BD格→FE>BR 309 威力は計算上。BD格が確定する状況がかなりシビア。高高度かつ壁際限定

戦術

高速戦闘を得意とする。
コスト2000どころか、3000でもこの機体より速い機体は少ない。
NDの初速がかなり優秀で、通常状態のV2にも張り合えるほど。
武装面では劣っているが、地力があればどんな相手とも互角に戦えるポテンシャルは持っている。
位置取りはしやすい分、相方を置いてきてしまうことも多いことに注意。
ND→BRのコンボは、敵を跨いで振り向き撃ちになってしまわないように。

至近距離に入ったらとりあえず特格でブメを撒いておき、外れたらND、当たったら出し切りや追撃で大抵の相手には対処できる。
格闘機に対してはいつでも特格のブーメランを投げられるようにしておくと良い。
単発ダウン武装を持たないインパルスは、ブーメランをどれだけうまく使えるかで決まるとも言える。
特格迎撃は相手のブースト量を考えて。かわされそうなときはアシストの方が良い。
そして忘れてはならないのが特射。これで被弾を免れる状況は結構あるので、咄嗟に反応できるようにしておこう。

僚機考察

高い機動力に加え、どの距離にもある程度対応できる武装が揃っているので僚機を選ばず活躍できる。野良でも合わせやすい。
基本的にはどんな機体とでも合うが、(特に対格闘機において)受動的に動くと強いタイプなので、
万能or射撃機と組んだほうが足並みは揃いやすいかもしれない。
また、高誘導単発ダウン系の武装を持たないので、バズーカの類を持っている機体だとインパルスの短所を補える。

コスト3000

インパルスは2000の中でも後落ちがしやすい方なので、3000との相性は良好。
セオリー通りの戦い方でいけば、こちらの速度には基本的についてこれない相手コンビを翻弄できる。
高火力の機体が多いのもインパルスにとってはありがたい。
ただ武装と赤ロック距離の短さから他の2000よりやや前寄りで戦う必要も出てくるので距離感に注意。

  • V2ガンダム
高速万能機コンビ。ブーストの読みあいではピカイチの強さ。やっかいな格闘機に対して放置プレイすら可能。
V2はほぼインパルスの上位互換とも言える性能を持っているので、戦い方も合わせやすい。2機ともほとんど弾切れがないというのも強み。

  • キュベレイ
このコンビも基本的な動き方はV2とほぼ同じ。
インパルスとキュベレイ共に「中距離でBR軸の攻め⇒接近戦での迎撃⇒中距離に逃げる」という戦法であるため、足並みは嫌でも揃う。

  • ウイングゼロ
インパルスがBRで弾幕を張り、着地をウイングゼロが刺すというシンプルな戦術が強力。
またアシストがどちらも照射系なので、コンビネーション次第では脅威。

  • フリーダム、ストライクフリーダム
原作では敵役同士だが、かなり勝ちを狙っていけるコンビ。
これもV2と同様高機動コンビだが、どちらかと言えばフワフワ滞空がメインのフリーダム&ストフリと横方向高速移動がメインのインパルスとでは、
回避パターンが結構違う。
そのため、相手にとってはさらに対処しにくい(攻撃を当てにくい)感あり。
逆に敵として出てくると、どちらも戦場を激しく動き回る上に3回撃墜しなければならないため、一苦労する。

  • デスティニーガンダム
シン同士。
多彩な武装を持ち一気にダメージを稼げるがブースト持続が悪いデスティニーに対し、
ブーストからの低火力ズンダが得意な堅実なインパルスという好対照。
短所を補いあえるうえ、インパルスにかなりの自衛能力があるのが強み。
どちらもタイマンでは同コスト帯最強クラスと言ってもいいほど強いため、
一度相手を離れさせたらそれぞれが張り付いて疑似タイマンに持っていくのも面白い。
デスティニーガンダムの項にもあるように、二機で大抵の相手に対する回答が揃う(大きな苦手がない)ため、
このシンコンビは中級者以上が組めば相当安定する。

コスト2000

  • ガンダム、百式
2000万能コンビ。距離を問わない豊富な射撃と良性能の格闘を持つガンダム、百式と、機動性に優れた万能機インパルス。
二人の腕次第でどこまでも狙える。

  • F91
高機動力同士。F91が一発から刻みまで火力全般を補ってくれる。F91が片追いされてもMEPEがあるためインパルスの弱点が気にならない。

  • ヘビーアームズ
こちらはF91以上に火力を一任出来るが、HAの機動力の低さを位置取りなどでカバーする必要がある。

  • エクシア&シャイニング&デスサイズなど
万能より格闘機と組んでみた場合。上述の通りそこまで推奨されるタッグでもないが、シャッフルでは頻出するであろうと思われる。
アシスト以外のダウン武装を持たず、ロックを集める力もそこまでないインパルスは、敵の前に張り付き、
闇討ちの機会を作ってやる必要がある。
相方のほうに相手のサーチが偏りがちになるため、きちんと敵の着地をズンダで取っていこう。

コスト1000

1000機体と組むとインパルスの火力の低さも相まって大ダメージを稼ぎにくい。
間違いなく相方はこちらの速度には追いつけないため、こちらが足並みを合わせてやる必要がある。

砲台系の機体

X、DX、ヴァーチェなどの砲台機体と組んだ場合、まず間違いなく相方が狙われる
ダウン武装に乏しくBRしかないインパルスは、相手にとっては目をくばらなくとも大怪我しない機体であるため、全編通してロックを集めにくくなる。
基本的に誰とでもそれなりに組めるインパルスだが、唯一急所らしい急所と言えるタイプのコンビ。

格闘機と組んだ場合と違い、同じロック集中系の相方でもこちらは自衛力が劣るため、コンビの立ち回りが重要となる。
相方の砲撃による大ダメージ要素をあまり期待せず、相方に自衛しつつ逃げ回ってもらい、
追撃する相手の着地をインパルスがBRで合わせてダメージソースにする、といった戦い方に割り切ったほうがいいかもしれない。

得意機体

  • 格闘機体(エピオン、ゴッドなど)
近寄ってくるまでにBRで削り、近づかれたら特格・アシストで迎撃する。セオリー通り対応すればまず大丈夫。
ただし火力では基本的に不利であり、一発逆転の可能性が常にあるため丁寧に戦おう。特に∀の月光蝶など。
あまり距離が近いとブーメランの後の突きが出る前に格闘をねじ込まれることがあるので、特格の過信は禁物。

  • 砲撃機(ヴァーチェなど)
基本的に機動力で圧倒的に勝っているので、中~近距離でかき回せば有利に戦える。
遠距離からの狙撃・ミサイル等は怖いので、こまめに特射で誘導を切ると良い。

苦手機体

同コスト以下の機体ならほぼ互角以上の戦いができるが、さすがに3000機体にはインパルス以上の機動力を持つものも多く、武装が貧弱な分劣勢を強いられる。
単発ダウン系の武装がないので前作同様にオールレンジ攻撃を持つ機体には警戒はした方がいいだろう。
しかしインパルスは自衛力があるため、僚機が破壊力のある機体であれば耐えて相方の爆発を待つという戦い方は十分可能。
そのあたりの柔軟さがインパルスの強みでもある。連携・立ち回りを意識し堅実に戦おう。

  • フリーダム
BD持続、滞空時間というこちらの長所でさらに上を行かれてしまう。武装のバリエーションにも差があり、中距離で射撃戦が続けばジリ貧になる。
フリーダムが出てきたということは敵の僚機はコスト2000以下のはずなので、大人しくそちらの相手をした方が賢明か。
しかしインパルスを使うからにはぜひ勝ちたい相手。近距離での武装の性能では勝っているので、
もし近寄ってきてくれたら原作通りエクスカリバーで串刺しにしてやろう。

  • ストライクフリーダム
フリーダムと同じくBD持続、滞空時間というインパルス最大の長所で遅れをとってしまっている。
ストフリにはBR,ドラグーン,CS,アシストとかなり豊富なのに対し、此方はBRだけの為中距離戦では勝ち目は無い。
更に格闘の判定が強く、相手の格闘の発生の速さから特格の迎撃も間に合わないことが多いため接近戦でも負けている。
インパルス単体でどうにかするのは難しい。相方とのコンビネーションは必要不可欠。
火力と耐久力が3000屈指の低さなので事故当りで勝てることも有る。
諦めずに最後まで戦い抜こう

  • V2
超高機動、無尽蔵のBRに加えABで火力も強化してくる、ほぼインパルスの上位互換とも言える機体で、単体で相手をするのは厳しい。
また、お互いスピードがもの凄いために事故が起こりやすいので、慎重に立ち回ろう。
通常時の火力は低い方なので、自衛力の高いインパルスなら時間稼ぎはできる。無理はしないこと。
光の翼は発生がそこまで速くないため特格で迎撃できるが、フェイントで振ってくることもあるので注意。

  • ガンダム
機動力では勝っているものの、その他の能力ではインパルスの上をいっている機体。
ガンダムはシンプルながらも非常に性能の良い射撃を沢山備えている上に格闘能力まで高く、さらにはコンボ一つ一つの火力が非常に高い。
近距離では判定の凄まじい空横格、中距離ではBRと高誘導のBZを混ぜた弾幕張り、遠距離では超性能のCSとほとんど死角がない。
また頼みの特格も、読まれてアシストで迎撃されてしまう。
機動力が低い点を突いて、着地を上手い具合にBRズンダで拾っていきたい。
そもそも3000機体にすらタイマン張れるこの機体に単機で挑むのは相方に負担をかけるだけなので相方とのコンビネーションで落としたい。

  • デスサイズ(アレックス)
ほぼすべての格闘機に対し、1on1で有利がつくインパルスだが、デスサイズは様々な面でいじらしく届かない部分があり、若干見合うと不利である。
ジャマー、クローク双方の防御武装をどうにかできるものをインパルスは持たず、特格ぶっ刺し範囲がちょうど相手の鎌の外になる=かち合うと負ける。
ジャマーはともかく、クロークに対しては唯一有効な格闘を強引に先振りしていくしていくわけにもいかず(アシストの迎撃があるため)、
BRを当てているのに一瞬で接近を許すパターンに陥りやすい。
機動力や連携などでは負けていないので、鎌の範囲外から硬直等に地道に射撃を撃つか相方と集中攻撃するなどがベター。
デスサイズほどではないが似たような感じであるアレックスにも前作同様に警戒はした方がいいだろう。

  • F91
2000コストで唯一インパルスと互角の機動力を持つ機体。加えて射撃の性能で劣っており、楽にはいかない。
格闘の性能は大したことないので特格などで十分叩けるが、相手もそれはわかっているのでノコノコ近づいてきたりはしないだろう。
MEPEに対して特に有効な武装がないのも痛い。発動されたら回避に専念した方がいいだろう。
この機体に限らず、高機動同士の戦いはBDの仕様上逃げる方が不利なので、付かず離れずの距離を保ち、追いかけながら射撃戦をするといい。
特にヴェスバーモードの時はその狙い目だが、無闇に格闘を狙う必要はない。ヴェスバーを喰らってダウンを取られ、またやり直しになる方が面倒。
耐久力の低さからBRズンダでも3回決めれば落とせるので、チャンスはしっかりものにしたい。

VS.対策

基本的にインパルスは見ていなくともそれほど怖くないが、いざ見合ってみると相当やっかいな機体である。

タイマンに強いものの、事故系の武装で一気に大ダメージをもっていかれる恐れは少ない。
そうなると基本的に放置気味に戦いたいところだが、インパルスの高機動から逃げることは困難。

敵インパルスの相方が自衛力の高い機体(大半の3000)だとインパルスと必然的に向き合わねばならないため、苦戦が予想される。
逆に、射撃武装が怖いが自衛力がない機体と組んでいるなら、そちらを集中的に狙うことで射撃武装を封じつつ、インパルスに付き合わずに済む。

こちらのコストが2000以下なら高機動なインパルスをとらえるのには苦労する。
ブーストの読みあいではあちらに分があるので、タイマンにならないように相方と共に崩していきたい。
BRズンダさえ回避すれば一気に火力は落ちる。基本的に武装は貧弱であり、立ち回りが強い機体である。

また、元々のスピードに加えブーメラン⇒エクスカリバーによる格闘カウンターを持つため、こちらが格闘機だと他の敵以上に闇討ちが要求される。
強引に格闘を決めに行っても簡単にあしらわれるため、見合っているときに突っ込むのは下策。
とはいえ、ステップで誘導を切ってしまえばこちらが有利になることが多いため、乱発してくる相手にはしっかりステップしよう。

こちらの死角に置かれたアシストには要注意。引っ掛かるケースは多く見られる。
起き攻めアシストにも注意。ダウン→起き攻めアシストBR→ダウン→起き攻めとなりかねない。

あとはとにかく相手のペースを作らせないように。
こちらが2000以下機体だと大抵タイマンには不利が付くため、相方との連携で崩していこう。


武装解説 等はインパルスガンダムへ。

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最終更新:2010年07月03日 14:11
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