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10/07/03 容量問題解決のため作成
コンボ
入力 |
威力 |
備考 |
BR始動 |
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BR>BR |
136 |
攻め継続 |
BR>BR>BR |
168 |
強制ダウン。 |
BR>BR→サブ |
158 |
強制ダウン。 |
BR>BR>サブ |
180 |
強制ダウン。サブは遅いと抜けられる。 |
BR>特格N |
159 |
BRの節約に。 |
BR>空NN |
196 |
強制ダウン。主力コンボ。 |
BR>空NN(1hit)>サブ |
197 |
BR始動デスコン。ブースト消費の割にダメージは伸びない。 |
BR>空NN(1hit)→特格 |
173 |
ダメージは落ちるが打ち上げ強制ダウン。ABまでの時間を稼ぎたい時などに |
アシスト始動 |
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アシスト2hit>BR>BR |
161 |
強制ダウン。着地取りアシストが当たったときにでも。 |
アシスト2hit>BR→サブ |
149 |
強制ダウン。↑のブースト節約版。 |
アシスト2hit>サブ |
145 |
非強制ダウン。これと上二つのどれを使うかは状況に応じて決めるとよい。 |
アシスト2hit>空NN(→サブ) |
196(198?) |
非強制ダウン。確実にダウンさせたい時はサブキャン(大抵はダウン追撃になる)。格闘間合いでアシストが当たったときはコレ。 |
N格闘始動 |
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空N>空NN |
197 |
一段目にNDしてしまった時に。 |
空NN(1hit)>空NN |
234 |
主力コンボ。早く終わりなかなかの威力。 |
空NN(1hit)>空NN(1hit)>サブ |
240 |
締めのサブで強制ダウン。高威力。 |
空NN(1hit)→特殊射撃>空NN(1hit)>メイン |
244 |
アサルトバスターへの換装コンボ。空Nへの繋ぎが最速NDで確定かは要検証。 |
空NN(1hit)→特格>サブ |
213 |
威力・カット耐性そこそこ、少ふっとばし。だがブーストを4割位使うため微妙… |
空NN(1hit)→特格N |
189 |
前作コンボ。ブースト切れの際には役立つ…か? |
横格闘始動 |
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空横N>空横N |
206 |
2回目の出し切りはフルヒットしない |
空横N>サブ |
220 |
打ち上げ強制ダウン。横が当たったら基本的にこれで。 |
空横(カスリ)>空NN(1hit)>空NN |
220前後 |
横のHIT数が多いと最後の空Nが1hitでダウンしてしまう |
空横N(1hit)>空NN |
??? |
空N格闘は最速だと命中しない |
空横(突き数hit)→特格>空NN(→サブ) |
200前後(205?) |
近接用魅せコン。最速サブCで長時間きりもみを奪えるのが利点。 |
特殊格闘始動 |
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特格N>サブ |
168 |
最速NDで繋ぐ。強制ダウン |
特格N>特格N |
166 |
ネタコンで受身可能なので対人では無理。 |
特格N>空横N |
151 |
ネタコン。ガリガリしたい人向け。最速でNDしないと落ちる。 |
特格>空横N |
180~197 |
安定して繋がる。可能なら↓を推奨。 |
特格>空横N>サブ |
~204 |
打ち上げ強制ダウン。安定して入るがカット耐性は悪い |
特格>空NN(→サブ) |
200前後 |
基本コンボ②。二段目を落としやすい。(→サブで208ダメ。強制ダウン) |
その他の始動 |
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アシスト2hit>ABメイン |
153 |
アシキャンから可能。 |
アシスト2hit>近接ABサブ |
186↑ |
アシキャンから可能。 |
空NN(1hit)>空NN(1hit)>ABメイン |
244 |
AB時限定。 |
空NN(1hit)>ABサブ |
201~229 |
AB時限定。サブの当たり方でダメージ変動。 |
空NN(1hit)>空NN(1hit)>ABサブ |
~249 |
CSを除いたV2デスコン?AB時限定。サブ接射で249だが不安定(サブ前に前NDで比較的当たりやすくなる。)相手が斜め上だとフルヒットしない。 |
特格>ABCS>ABサブ |
220前後 |
サブは前ND上昇後か、受け身狩りで確定。難易度の割にダメージは大して伸びず、実用性は無し。魅せコン。 |
戦術
この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。
通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。
その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。
その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。
格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。
BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。
ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。
最強クラスの接射はもちろん健在で、NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。
中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。
確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本のひとつ。
攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。
ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。
序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。
AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。
(通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い→強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。
注意点としては相方との歩調合わせ。
ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。
ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。
僚機考察
機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。
ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。
V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。
この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。
コスト3000
コスト2000
V2側が足並みを揃える必要があるが、なかなか好相性な機体である。
可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルは、V2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。
ただし、その代わりに火力・奪ダウン力が乏しい為、決定打はV2が意識して取っていく必要がある。
サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく、という流れが理想的か。
ただ垂れ流しているだけでは誤射が激しいため、連携にしっかり気を配る。
また、下がりっきりではV2の負担が大きい。カット能力も高くはないので、すぐフォローに入れる位置をキープしよう。
ブースト、格闘の性能は悪くないため、前線でもある程度戦えるのを忘れずに。
V2に追い付いていける2000で唯一の機体。
機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。
二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていきたいところだが、V2と比べて赤ロック距離が短い為、V2にとっての中距離がインパルスだと遠距離になってしまう。
宇宙世紀最古・最新
ガンダムコンビ。
ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。
射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分なく、CSによるプレッシャーもバツグン。
ただし機動力では遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。
基本的にはV2が前で敵を動かして、3号機がBZで着地を取って行く。
V2を見れば3号機のBZが飛んで来て、3号機を見ればV2のサブが飛んで来る、敵側としては弾幕が非常に鬱陶しいコンビ。
近距離での自衛力が心もとないので、追われた時はV2にしっかり守ってもらおう。
試作3号機と似ているが、使いやすいメインや特射、変則的なサブを持ち、確定取りの自由度はこちらの方が高い。
中距離戦に強いのはもちろんのこと、V2への格闘に対するカットや、サブ・特射での着地取りを丁寧に決めていけば、相手の手を鈍らせる事が出来る。
V2側は射撃戦で当たり負けしないよう、回避技術を磨いておこう。
ハンマが追われても、V2にはダウン武器が多く、またABですぐに助ける事が可能なため、相手にとっては迂闊に手が出せない厄介なコンビ。
コスト1000
得意・苦手機体考察
万能機であり、全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体はいない。
基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。
近距離戦は得意ではないが、苦手でもない。
一度張り付かれると相手のペースに持っていかれやすい。
格闘機だからと言って光の翼を連発するとハンマーや特格で迎撃されるので、安易に使わないように。
なるべく近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。
基本は中距離での射撃戦。ABを残しておき、切り札として使おう。
いくら∀でもABのメイン・サブに格闘で対抗するのは簡単ではない。
ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。
ただし、適当に連射してもフワフワとステサブで回避されてしまうので、焦らず、落ち着いて狙おう。
また、延々と中距離戦をし続けていると、∀のサブに当たったり、サブを回避した後の着地をアシストで取られてコンボを食らいダメージ負け、なんてことになりかねないので、∀の相方を狙いに行ったり、思い切って近距離戦を仕掛ける勇気も必要。
月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。
∀の横格は異様に伸びるが、判定自体は強くないので、読みきったなら格闘で迎撃するのもアリ。
デスティニー以外は近づかれなければ怖くもなんともない。
ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。
ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。
格闘は光の翼が使えるが、近距離だと発生前に潰されてしまうことも多いため確実性はない。
デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。
残像には光の翼での迎撃が有効。
エピオンのアシストは一度につきバリアを3回展開すると無くなるので、距離が開いているうちにサブを打ち込んでさっさと消してしまおう。
ゴッドフィンガーには翼をかち合わせるとカウンターヒートエンド、サブの場合はそのままかき消されてしまうことがあるので注意。
近距離のエピオンとゴッドにはバクステBRが有効。
V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。
バクステ・光の翼などで確実に迎撃して行こう。
右格は上方向の誘導が悪いので高飛びで回避するのも手段の一つ。
また、右格コンボの繋ぎは少しでも遅れるとステップやシールドが間に合う。
VS.V2対策
中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。
近距離が苦手ではあるものの、距離を保たれてはV2のペースのままやられてしまう。
更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまったり、格闘をサブで迎撃されることもしばしば。
N格闘は上下の誘導こそ皆無だが、発生は悪くないため、かち合うとV2に判定勝ちされる…なんてことも。
近距離戦に持ち込んでも油断は禁物。
が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。
近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。
V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。
おのずと着地をとれるようになる。
AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。きちんとフワフワすればそう簡単には当たらない。
食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに時間を稼げる。
AB時はプレイヤーがガン攻めモードになることが多いので、振り向き撃ちを誘ってブースト消費させるのも有効。
V2の生存力の高さを逆手に取って相方をとっとと先落ちさせてしまうのも一つの手。
ただし、早々にV2の0落ちへ切り替えられるとサブ等の援護弾幕がウザいので、先落ちを狙う場合はV2もある程度削っておく必要がある。
一言でまとめると、「振り向き撃ちを誘うように動いて冷静に着地を取る」ことを意識すること。
外部リンク
最終更新:2011年06月25日 03:45