コンボ
(>はNDでキャンセル。突き止め=多段突きを最後まで当てる。)
備考:特前>上昇BRは、前方ND後に垂直上昇し振り向き撃ち。射撃派生〆は攻め継続、更にNDBRで追い討ち可能。他は原則強制ダウン 
		 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| BR始動 | 
		 | 
		 | 
		| BR>BR | 
		153 | 
		攻め継続 | 
		| BR>BR>BR | 
		189 | 
		基本 | 
		| BR>BR>Nサブ | 
		??? | 
		強制ダウン。BR節約時。 | 
		| BR>BR>BD格 | 
		??? | 
		強制ダウン。BR節約時。 | 
		| BR→Nサブ | 
		 | 
		強制ダウン。BDゲージが無い時にでも | 
		| BR>特射 | 
		250前後? | 
		意外と繋がり意外と威力もある | 
		| BR>横NN | 
		198 | 
		強制ダウン。下より威力は下がるがやや吹っ飛ばす。 | 
		| BR>横N横 | 
		207 | 
		強制ダウン。威力重視の基本コンボ。 | 
		| BR>特前射>BR | 
		194 | 
		強制ダウン。 | 
		| BR>特前射>BD格 | 
		191 | 
		上空突き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 | 
		| BR>特前>上昇BR | 
		210 | 
		強制ダウン。BR始動では最も威力が高い。 | 
		| BR>特前>BD格 | 
		188 | 
		上空突き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 | 
		| BR>BD格 | 
		??? | 
		即ダウン | 
		| N格闘始動 | 
		 | 
		 | 
		| NNNN>BR | 
		236 | 
		強制ダウン、安定しない | 
		| NNNN射>BR | 
		225 | 
		強制ダウン | 
		| NN>特前>上昇BR | 
		 | 
		 | 
		| NN>横N横 | 
		 | 
		強制ダウン、N自体が当てにくい。 | 
		| NNN横>BR | 
		249 | 
		相手受身時デスコン?高度必要 | 
		| NNN横射>BR | 
		241 | 
		高度必要 | 
		| 横格闘始動 | 
		 | 
		 | 
		| 横NN射>BR | 
		221 | 
		強制ダウン | 
		| 横NN>BR | 
		226 | 
		強制ダウン。BRへの繋ぎは最速前NDで | 
		| 横NN>特前 | 
		248 | 
		壁際限定 | 
		| 横N横射>BR | 
		236 | 
		高度必要(約2機体分程度) | 
		| 横>NNN横 | 
		??? | 
		強制ダウン、突き止めやってる場合じゃなかったらこっちで | 
		| 横>横NN射 | 
		 | 
		 | 
		| 横>横N横(射) | 
		 | 
		射撃派生はダウン追い討ち | 
		| 横>特NNN | 
		 | 
		 | 
		| 横>特前射>BD格 | 
		189 | 
		上空に吹き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 | 
		| 横>特前射>BR | 
		192 | 
		遠くに吹き飛ばせる | 
		| 横>特前>BD格 | 
		178 | 
		上空に吹き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 | 
		| 横N(突き止め)>横N横 | 
		235 | 
		高威力。カット耐性が悪い。 | 
		| 横N(突き止め)>特前>上昇BR | 
		238 | 
		高威力。 | 
		| 特殊格闘始動 | 
		 | 
		 | 
		| 特NNN射>BR | 
		226 | 
		強制ダウン | 
		| 特NNN>BR | 
		232 | 
		強制ダウン | 
		| 特NN>特前 | 
		209 | 
		打ち上げ強制ダウン。ND無しでも繋がる? | 
		| 特N>横N横 | 
		218 | 
		 | 
		| 特>横NN>BR | 
		231 | 
		高威力。カット耐性が悪い。 | 
		| 特N>特前>上昇BR | 
		221 | 
		 | 
		| 特前>上昇BR | 
		192 | 
		非強制ダウン | 
		| 特前>BD格 | 
		171 | 
		手早く強制ダウン。カット耐性が良く、片追いにも。 | 
		| 特前>BD射>BR | 
		??? | 
		上昇BRでいいと思われる | 
		| 特前>上昇特前>上昇BR | 
		239 | 
		受け身狩り。上昇特へ繋ぐNDは斜め前。壁際では確定 | 
		| 特前射>BR | 
		187 | 
		打ち上げ攻め継続。射>BRの繋ぎが速ければよろけ判定、遅ければダウン判定。 | 
		| 特前射>BD格 | 
		173 | 
		打ち上げ強制ダウン。片追いしたい時に。 | 
		| 特前射>横N横 | 
		194 | 
		強制ダウン。 | 
		| 特前射>特前射 | 
		192 | 
		強制ダウン。割と動き、相手をかっ飛ばす。 | 
		| 特前射>N前 | 
		178 | 
		強制ダウン。見た目カッコイイ、カット耐性が良い。 | 
		| BD格闘始動 | 
		 | 
		 | 
		| BD射>特格NNN | 
		 | 
		打ち上げ強制ダウン | 
		| BD射>NNN横 | 
		143 | 
		強制ダウン、BD格始動だと威力は全体的に低め。 | 
		| BD射>横NN>BR | 
		 | 
		強制ダウン。高威力。 | 
		| BD射>特前射>BR | 
		 | 
		吹き飛ばし強制ダウン | 
		| BD射>BD射>BD射 | 
		 | 
		ネタコン | 
		| サテライト始動 | 
		 | 
		 | 
		| サテライト(爆風)>BR | 
		 | 
		カスヒットからの追撃で。 | 
		| サテライト(爆風)>サテライト | 
		 | 
		ブーストの残りとタイミング次第で可能 | 
戦術
サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。
機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。
敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番、相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。
アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろんスーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。
ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。
とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。
その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。
相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念・・・というのが一般的。
溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。
また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。
ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。
簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。
但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。
武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウエイトを占める。特にBD格闘は守りの要。
威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。最低限、これだけは使いこなせる様にしたい。
サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので、劣勢になっても焦らないことが重要。
一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。
僚機考察
前述の通り、常にサーチをもらい続けるガンダムDX。
そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。
闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。
相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。
ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。
相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。
またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。
しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。
この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。
コスト3000
当然ながら、DXは後衛。
よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。
相手からすれば、神経が磨り減る事間違いないだろう。
限りなくネタとロマンの詰まった一発ぶっとばしコンビ。
エピオンが鞭を振り回しつつ前線に出てDXはひたすら逃げてサテライトを狙う。
エピオンに注意が集まればサテライトでぶち抜き、DXを追ってくるようなら闇討ちで滅多切りにする。
勿論このコンビは異常な爆発力だけで安定は一切しない。勝つにしろ負けるにしろ一方的に試合が進む。
ダブルロックに弱いデスティニーに対し、DXのサテライトはどんな遠くからでも睨みを利かせられる。
また、DXの格闘は何気に拘束能力も高いので、デスティニーの独壇場を頻繁に作り出す事が出来れば勝利は目前。
DX側がタイマンをこなせる相手ならば分断して擬似タイマンにしてしまうのもいいだろう。
デスティニーにも格闘CSや残像があるものの、DX片追いは何よりまずいのでそれだけは避ける事。
コスト2000
格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。
相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。
安定。オオワシ時はCSでDXの苦手なダウンが取りやすく、シラヌイ時はドラグーンでの牽制に優れる。
また、ドラバリアの援護があれば安心してサテライトが撃てる。
ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。
このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。
DXが前線でタゲを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。
擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。
やばいと思ったらすぐナドレ。
トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。
闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、
帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。
マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない?
弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。
コスト1000
どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける能力が高くない。
従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。
サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。
1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。
お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。
VS.ガンダムDX対策
DX側は気軽にサテライトを連発出来るので試合中はかなりの神経を使うことになるだろう。
どれだけ距離が離れていても放置は厳禁であるが、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。
とはいえ一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。
だからと言って気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。
ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。
ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況はずばり言ってしまえば中距離射撃のズンダ合戦である。
更にBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。
基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を一番苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。
勿論持ち込めるかどうかは相手の相方次第ではあるが…
尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。
特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。
とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。
張り付いて擬似タイマンにしてしまえばいいと思いきやそうでもない。
当てる人はタイマン戦だろうと当ててくるのだから…。
外部リンク
最終更新:2023年05月10日 23:34