こちらはコンボ、立ち回り、VS.
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コンボ
(→はキャンセル。>はNDでキャンセル)
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威力 |
備考 |
BR始動 |
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BR>BR |
136 |
攻め継続 |
BR>BR>BR |
168 |
強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) |
BR>BR→BZ |
152 |
強制ダウン。ダウン値の関係でBZ爆風はヒットしないため打ち上げられない |
BR→BZ |
116 |
とりあえずダウンを奪いたい場合 |
BR>BZ |
152 |
NDでつなげば威力up |
BR>BZ>BR |
176 |
強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) |
BR>BZ>JV |
182 |
強制ダウン |
BR→CS |
141 |
セカイン |
BR>CS |
206 |
割と実用的で高威力 |
BR>BR>CS |
208 |
ゲージ調整が少々難しいか |
BR>JV>BR |
182 |
強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) |
BR>JV>N射 |
241 |
体力100以下&地上近距離限定。ラストシューティングコンボ |
BR>空NNN |
197 |
強制ダウン。近距離でBRを当てた場合はこれで |
BR>空横N |
166 |
短時間で強制ダウン |
BZ始動 |
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BZ>BR |
156 |
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BZ>BZ |
168 |
打ち上げ強制ダウン |
BZ>CS |
216 |
タイミングがシビア |
BZ>特格>NN 横N1段 |
204 |
中距離より手前から当てられる。BZからの繋ぎは上昇すると安定する。 |
BZ>JV>BR |
192 |
強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) |
BZ>空NN(N) |
169(203) |
非強制ダウン。壁際でない限り最終段が当たらないが当たると強制ダウン |
BZ>空NN前派生 |
185 |
↑よりも俄然安定する。ハンマー一段目で強制ダウン |
BZ>空横N |
179 |
強制ダウン |
JV始動 |
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JV>BR>BR |
188 |
強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) |
N格始動 |
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N>空NNN |
196 |
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NN>BR |
167 |
攻め継続 |
NN>空NNN |
234 |
主力その1 |
NN>NN |
187 |
攻め継続 |
NN>NN>CS |
272 |
最後のCSは非確定でステップやシールドが間に合う |
NN>NN>BZ |
225 |
打ち上げきりもみダウン。高度が高ければ高いほど有効 |
NN>NN→特格>BZ |
240? |
きりもみ。威力は意外とあるがBZを使うため、ダメージが少しでもほしいときに。 |
地NN→射>CS |
??? |
難しいコンボ |
横格始動 |
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空横N(1HIT)>空NN>CS |
272 |
上の横始動、威力に変わりはない。残コスト補正次第で350補正がかかるレベルに。 |
空横N(1HIT)>空横N(1HIT)>CS |
272 |
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地横>空NNN |
198 |
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空横N(1HIT)>空NNN |
234 |
主力その2 |
空横N(1HIT)→特>空NN→前 |
253 |
高度役1機分必要だが高度があれば主力級コンボ。 |
空横N(1HIT)→特>空NN>BR |
264 |
高度が2機分位必要だが高度があれば主力級コンボ。ダウン追い討ちで241。 |
空横N(1HIT)→特>空NN>CS |
309 |
北極基地のあの崖くらいの高さが必要なため、ネタコン、HP250程度の時の威力。 |
空横N(1HIT)→特>空横N |
245 |
高度が1機分位、ジャベリン含むコンボの中では一番主流。 |
戦術
BR・BZ・JV・CSといった射撃武装が非常に豊富で、格闘やアシストも十分な性能を備えた万能機なので立ち回りの幅が広い。
基本的には相方や敵編成に応じて最適な立ち回りを目指すとよい。
基本中の基本はNDキャンセルを絡めながらBRとBZで弾幕張り&硬直取り。
この際、滞空時間を伸ばしてじっくり弾幕を張ること、素早く厚い弾幕を張ること、自機のリスクを抑えること(距離を保つこと、着地ズラシのブーストを温存すること)、敵機の着地を取ること(距離を詰めること、敵機にブーストを使わせること)、これらのうちどれを優先するのか考えて動くとよい。
硬直取りは距離やブースト残量などの状況に応じてBRor空Nor空横始動が基本。
さらに格闘カットなどで誘導を活かしたい場合にBZ始動、振り向き撃ちを避けたい場合などにアシスト始動といったあたりも重要。
耐久力合わせなどのために後方へ下がった場合は、積極的にCSを狙うとよい。
当てた分だけサーチを集められることだろう。
基本に忠実に状況に応じて最適にといったことを実践すれば2000機体の中でもトップクラスの働きが見込めるだろう。
ただ、BD性能は2000コスト万能機の中で下位にあたるので、逃げると決めたらできるだけ早めに逃げるように。
同様な理由で相方に置いていかれることがよくあるので、できるだけ相方と歩調を合わせて貰えるようにするとかなり楽になる。
僚機考察
自衛力、火力は十二分にあり援護並びにカットもそつなくこなせるため、基本的にどんな機体とも安定して組める。
格闘機or3000機体と組んで豊富な射撃武装を生かした後方援護に回るも良し、砲撃機と組んで前線で暴れたり、砲撃機の護衛にまわるも良しと戦略の幅は広い。
当然相方次第で違った位置取りには注意する必要はあるので、自分本位な動きにならないように。
特に足回りはそこまで良いとは言えず、分断されて相方が狙われると、助けにいくのが少々難しい。
(無論この様な状況ではCSによる闇討ちが活きてくるが、流石にそれだけで活路が開ける訳はない)
なので、他の万能機よりも相方の動きにあわせ、かつ距離を一定に保つ必要性が出てくる。
それさえ守れば今作屈指の豊富な射撃武装があるため、赤ロック内でのフォロー能力はコスト2000でも一流。
全機体通して言えることだが、あくまでも基本に忠実に立ち回ることに気をつければ、必ず答えてくれるはずだろう。
得意・苦手機体考察
万能機であるので、特別相手によって有利&不利が生じる事は無く、全機体において互角以上の戦いが出来る。
武装については殆ど完璧といっても良い為、ペースを握ればそのまま圧倒できる事も多い。
但しBD関連にはやや難があり、赤ロック距離も長いとはいえず、CSもガン見されてると効果薄といった事から、距離を保つのが得意な遠距離戦に優れた機体は少々厄介になる。
それ以外にも、CSを容易に撃てなくなる様な武装を持つ機体だと、遠距離でのプレッシャーがガタ落ちしてしまう。
この様な状況で相方と分断させられると、自分は良くても相方がマズくなる状況が少なくないので注意。
いずれもBD性能が良く(
ターンXは微妙な所だが)、逃げながらオールレンジ攻撃をされると発生の遅いCSでは狙撃が難しい。
特に単発でばら撒いてくるν&ストフリは厄介で、この二機には無理にCSを狙おうとはせず、素直に追いかけた方がいい。
でないと、相方が狙われる可能性が大である。
初代の優秀な射撃武器を尽く防ぐアシスト、近距離でも優れた自衛力&迎撃力を持つ為、やや分が悪い。
真っ向勝負は避け、相方と協力して攻めるなどいった工夫が必要になってくる。
敵チームにいると、かなり梃子摺る相手。特にシラヌイ状態が厄介。
ドラグーンバリアで射撃を防がれ、またはドラグーンを飛ばして来るので、接近出来ないと不利になってくる。
加えて無闇にCSを狙うと特格で跳ね返される恐れがあるので、出来る限り接近戦をしかけたい。
接近戦では、こちらが確実に勝っているので、有利に戦える。
VS.対策
近距離では安定した威力の高い格闘、出が早く取り回しのいいBR。
中距離ではBRに加え誘導性が高いBZで隙がない弾幕を見せ、遠距離でもCSが飛んで来る。
NDがある今作は足が止まる武装のリスクをかなり軽減できるため、その恩恵を大きく受けている初代は、全ての距離において高い火力を誇り油断できない。
ガンダム側のアシストは機体の後ろに出現して即ビームを撃ち、更に突撃までかましてくれる。
後ろから出るため潰されにくく、ガンダムにとっては反撃の始点にもなるので、迎撃手段としてかなりの高性能である。
特に格闘機はこれで迎撃される可能性が高い為気をつけよう。
どの距離でも目が離せず警戒しなければならない機体だが、その分挙動&武装は素直。
ファンネルのように変な方向から攻撃が飛んでくる事もないし、対処困難な武装がある訳でもない。
脅威であるCSも、見てさえいれば発生の遅さ故に、容易とはいかずとも避ける事は十分可能。
総合性能がいくら高水準とはいえ、基本に忠実に戦えば対処出来ない事はない筈。
自分の機体の得意な間合いに持ち込み、地力で勝利を掴みに行こう。
外部リンク
最終更新:2010年08月07日 11:20