こちらはコンボや対策などについて解説しています。
武装解説については
ハンマ・ハンマで。
コンボ
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威力 |
備考 |
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メイン>メイン>メイン |
168 |
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特射(1発)>メイン |
142 |
強制ダウン |
アシスト>特格→後 |
??? |
ダメが欲しい場合 |
後→前→特射 |
150前後 |
ND未使用、きりもみ吹き飛ばしダウン |
後→前→特格→各種派生 |
??? |
ND未使用だがコンボ時間長め |
後→前→特格→前出し切り |
222 |
全部当ててきりもみダウン。 拘束時間のわりにはダメがのびない |
特格→前(蹴り前)>特格→N |
244 |
特格→前の後、マシュマースピンで〆 |
特格→前(蹴り前)>特格→前(蹴り前) >特格→メイン |
242 |
魅せコン。長時間拘束必要時 |
特格→前(蹴り前)>特格→前 |
247 |
デスコン。一回目の特格→前で〆の蹴りまで入れると後半に繋がらない。 NDは前、2度目の特殊格闘はワンテンポ置くと安定。慣れれば地上でも可 |
特格→前(出し切り)>BD格→射撃派生 |
235 |
上記の特格を2回使うコンボより早く終わる。BD格は当てたらすぐに射撃派生すること |
後N>BD格→射撃派生 |
??? |
強制ダウン |
特格→後(1段目)>特格→後 |
244 |
デスコンより早く終わる |
特格→後(1段目)>特格→後(1段目)>特格→メイン |
239 |
拘束用コンボ |
戦術
基本はメインと特殊射撃をNDしての砲台役。
特殊射撃が引っ掛けやすいので、特殊射撃>メインの方が安定する。
メインは自機体横からの射撃になるため突撃してくる相手に対して当たらないこともあるので他機体とは違う運用が必要。
サブ射は強いが頼っていると弾切れを起こし易いので相手の裏をかくようにして腕を飛ばそう。
サブ射使用中は本体の戦闘力が大幅に低下するため、なるべく闇討ちか建物に隠れて使うよう心掛けたい。
体が大きく、かつ機動性がいいとは言えない。
加えて、各種攻撃の発生が遅めなので接近戦を苦手とする。
支援機としての色が強いので一人で戦わないように。
相手が近寄って来た場合はアシストで弾幕を張ると良い。特格も意外に狙える。
近寄られた場合頼れるのは後格と特格と特射。
メインは発生までが遅く、アシストはガザDが機体やや前方に出現するため間合いが無いと役に立たない。
しかし特射・特格は発生が微妙に遅く、後格は判定・発生共に並性能である為あまり頼り切る事も出来ない。
格闘間合いに寄られた時点でジリ貧なのである。
いかに自分に有利な距離を維持するかの腕が問われる。
BD格闘や特射でダウンさせての離脱で、距離を保つしかない場合もある。
強気にならないことが大事。特徴のある攻撃で相手を絡めとるような戦いをする必要がある。
ハンマ・ハンマは強みを出せる間合いが広く、相方を生かす戦法が非常に強い機体である。
ファンネル機のように後方から援護を行い、ダウンからの方追いを念頭に動くといいだろう。
そういう意味でも特射をしっかり狙えばゲームメイクが楽になる。
僚機考察
正直相方を選ぶ。
相手を引き付けるのが苦手で、独特な攻撃方法のせいで味方を誤射しやすいからである。
後衛型や1000コストの機体とは相性が悪いので、選択はそれ以外ということになるだろう。
ハンマの特性を生かすことも考えると、制圧力の高い3000コストの機体がベターではないだろうか。
近距離が得意な3000と援護射撃が得意な2000という、役割のはっきりしたチーム。
デスティニーはどちらかと言うと格闘戦を得意とする機体だが、普通のBRや使い易いCSもある為、射線の太いハンマとも息を合わせやすい。
相手からすると格闘性能が高く、無視しているとCSやアシストで撃ち抜いて来るデスティニーを放置したくは無いだろうから、必然的にハンマ側への警戒が薄くなり、サブや特射を叩き込むチャンスが増える。
方追いからの強力な格闘コンボを決めて貰う為、的確な援護射撃からしっかりとダウンを奪い取り、デスティニーが大暴れ出来る様なゲームメイクを心掛けよう。
今作では∀の格闘性能がかなり改善され、更に月光蝶
システムまで追加されたため、近距離でのプレッシャーはかなりの物になっている。
そのため、味方機に注意をひきつけてもらい、中距離から援護をしたいハンマ・ハンマとの相性は抜群。
∀の格闘がヒットしたらすかさずもう1機の敵にアームを飛ばし、カットを妨害しよう。
くれぐれも∀が格闘中に誤射することのないように。引っ掛けてしまい易い上、∀をダウンさせてしまいでもすれば目も当てられない。
ダメージを取るのは∀の仕事と割り切り、こちらは敵機の行動の妨害、ダウン取りに全力を注ごう。
接近戦で格闘機を食えるという稀有な特性を持つ機体。
射撃能力は3000としては少し劣るので、ハンマが
ターンXの銃となり、優秀な射撃武装で敵機を牽制しよう。
一度取り付いてしまえば、ハンマのサブやターンXの各種特射で、回避困難なラッシュを展開出来る。
お互いのカット能力や射程距離を活かす為に、余り離れずターンX半歩後ろに影の様に着けて、両機の胡散臭い判定の技の数々を見せ付けてやろう。
最高水準のBRとBZを持ち、更にファンネル機なのにブースト性能はフリーダムに迫るという高性能機。
ハンマと組むとこのゲーム中トップクラスの中距離制圧力を有するチームになる。
BRに加え両機共に誘導兵器も備えるため撃ち合いではほぼ負けない。格闘機体もまず近づけない。
相手からするとウンザリするようなコンビだが、ν側の自衛力が高すぎるのが弱点。まずハンマが狙われる。
ハンマ側の自衛力が最大のキモであり、普段よりも0.5歩下がるような立ち回りをすると多少安定する。
チーム上司と部下。若しくは女王様と忠犬マシュマー。
原作ネタコンビだが意外に相性は良く、
νガンダム同様お互いに強力な誘導兵器を備えている為、射撃戦には滅法強い。
キュベレイの機動力と自衛力が高い為、セオリー通りキュベレイが前線に出つつ、ハンマが後衛から援護…としたくなるが、
両機のサイコミュ兵器の優秀さとハンマの自衛力を考えると、下手に討って出るよりも足並みを揃えて迎え撃つ方がやりやすい。
W誘導兵器で延々突付かれると、自然と相手は前に出ざるを得なくなるので、そこで突出したり分断されて燻り出された一機を2機がかりで集中攻撃し、
乱戦になる前にさっさと仕切り直し、といった騎士道精神溢れた正々堂々たる戦法を繰り返し、ハマーン様のお褒めに預かろう。
結論から言うと相性は決していいとは言いがたい部分がある。
変形機であり高速ダッシュもあるので気がついたら離れてしまった、ってことがありうる上
前線でエピオンが自由に動けるようにするためにもアームの射出方向に気をつけなければならない。
ハンマ自体が相手僚機の動きを拘束して一対一の正々堂々とした対決に持ち込ませることが大切。
間違っても勝手に突っ込むと巻き沿いを受けて切り刻まれる運命が待っていることだろう。
コスト2000の万能機筆頭。今作では格闘性能も改善されているので、前衛を任せることもできる。
が、基本は中距離でのBRとハンマ・ハンマのサブ射、特射のクロスを主軸に、敵が近寄ってきたらインパルスに追い払ってもらうと言った戦い方がいいだろう。
互いに機動力と中距離での牽制能力が低いという欠点を補い合える。
乱戦はお互いに望ましく無いのでさっさとダウンを取って仕切り直すのが良い。
2000コスト格闘機。
性能の良いアシストや一応BRも持っているためMF勢や2号機と比べるとハンマ側の負担がやや少ない。
上下に動く格闘もあるので誤射も多少減らせる。
インパルスよりも攻撃的に戦えるが、その分ハンマ側に自衛力が求められる。
コスト2000コンビ。ハンマ・ハンマ・ハンマ・ハンマ。
相手に間合いをつめられると劣勢になるが、自分たちのペースで持っていくことができれば最強になる。
このコンビのダブルロック&サブ射撃の弾幕からは逃げることがかなり難しい。
VS.ハンマ・ハンマ対策
サブ射のアーム配置はプレッシャー大。不用意に動いてしまえばハンマの思う壺。
サブ射のアーム配置はNDで収納してしまうので、サブ射でアーム配置されたら、相手にNDさせるように焦らせてしまおう。
格闘を狙いに行くのが効果的だが、距離がある時は上下移動でかわそう。
明確な弱点は機体の大きさと足の遅さ。
射撃武装はメインビーム・特射だけでレパートリーとしては少ないので、相手が2つとも打った後のスキを狙って一気に近づき畳みかける。
一度近づいてしまえばハンマ側の選択肢が急激に少なくなる。
但し、特格には注意。認識は高性能なアンカー。
軸を合わせずBRを連射しながら斜め移動で近づくとハンマ側としては迎撃手段がほとんど無くなる。ただし着地には気をつけよう。
特射を撃ちつくしたあとはBRなどを連射しながらまっすぐ突っ込むのも案外有効だったりする。
メインは懐がスカスカ、アンカーは足が止まる上に横方向へは弱めという事は覚えておこう。
外部リンク
以下作成中,,,,,,
最終更新:2010年10月09日 12:41