コンボ
(>はND(SB)でキャンセル)
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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メイン→サブ射 |
125 |
早くダウンさせたい時に優秀 |
メイン→特射 |
141 |
メインから被せるように撃つと安定して入る。 |
メイン>メイン |
136 |
攻め継続 |
メイン>メイン>メイン |
168 |
基本コンボ。近距離では↓推奨 |
メイン>メイン>BD格 |
161 |
近距離用の基本コンボ |
メイン>特射 |
200 |
特射の入力が遅いと敵に抜けられてしまうことがある。 |
メイン>空N→前>メイン |
193 |
格闘後のメイン追撃は最速SBで安定 |
メイン>BD格 |
140 |
メイン>BD格の繋ぎは前SB安定。 |
メイン>BD格>メイン |
184 |
BD格>メインのSBキャンセルは任意の方向で吹っ飛ばす方向を決めれる |
メイン>BD格>サブ |
168 |
SBキャンセルはNSBが安定しやすい |
メイン>BD格>特射 |
211 |
SBキャンセルは斜め前SBだと受身を取られにくい |
メイン>BD格>空N |
181 |
ダメージ表記はBD格闘全段入れてからの結果、なので後の格闘が全段入らない |
メイン>BD格>空横 |
194 |
ダメージ表記はBD格闘全段入れてからの結果、なので後の格闘が全段入らない |
メイン>BD格1段>空NN |
196 |
実用性は低い |
メイン>BD格1段>空横N>メイン |
200 |
実用性は低い |
サブ始動 |
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サブ射>メイン |
154 |
早めにメインを入れないとサブ射の閃光でダウンしてしまう |
アシスト始動 |
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アシスト>メイン |
144 |
攻め継続 |
アシスト>メイン>メイン |
188 |
強制ダウン |
アシスト>特射 |
242 |
途中でキャンセルしても200は超える。 |
アシスト>特射>メイン |
253 |
特射の終わり際にキャンセルして追い討ちでメインを入れるとダメ上昇 |
アシスト>空N→前>空NN |
244 |
強制ダウン |
空N格闘始動 |
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空N→前>空N→前>メイン |
230 |
格闘の繋ぎには派生の切り上げを最速でキャンセルすると安定して繋がる |
空N→特格→空NN |
150 |
敵機が空中にいるとき限定。 |
空N→特格→空NN>メイン |
161 |
追い討ちはかなり不安定だが一応メインを入れることができる |
空N→特格→空N→前>メイン |
192 |
敵機が空中にいるとき限定 |
空横格闘始動 |
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空横N>メイン |
158 |
最後のメインは特格キャンセルで安定。初段が地上横格でもダメージは同じ模様 |
空横>空横N>メイン |
172 |
初段が地上横格でもダメージは同じ模様 |
空横>空N→前>メイン |
204 |
格闘を繋ぐときは前SBで繋ぐ。 |
BD格闘始動 |
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BD格>BD格 |
160 |
BD格闘で2セットを出し切るとダウン(受身可能) |
BD格>BD格>BD格>BD格>BD格 |
198 |
1段止め5回でも3セット出し切りでもダメージは変わらない様子 |
BD格>BD格>メイン |
210 |
上空からふっとばし+強制ダウン+高威力。BD格はそれぞれ出し切り |
BD格>BD格>サブ射 |
194 |
花火。BD格>BD格>はどのコンボも前SB安定 |
BD格>特射 |
233 |
繋ぐ場合は斜めSBを推奨、ニュートラルSBだとなぜか繋がりにくい |
戦術
赤ロックが短めだが前衛に立つ機体ではないので緑ロックで牽制、赤ロックギリギリで着地取り等、中~遠距離を維持したい。
戦闘では相手に近付かないように中距離を維持して、確実にメインを当てていく。
そして何よりも立ち回りが鍵を握る。近付き過ぎると格闘が来るので意識して相方の後ろにつくように立ち回る。
攻める時は相手の硬直をしっかりと見極めて取り、ブースト量と相談して攻めが不利だと感じたら早めに着地or相手の緑ロック以上に下がったりとメリハリをしっかりとつけたほうがよい。
基本は「メイン>メイン>メイン」まずはこれを確実に使いこなせるようにしておくとよい。
レバー入れSBばかりやっているとすぐ射角外まで上昇してしまうので適宜特格SBで高度を下げるのを忘れずに。
メインが弾切れになったら回避を重視して中距離からのサブや遠距離からの特射、どこからでも使えるアシストで援護しながら弾を回復させよう。
攻撃面でメイン中心だけでは火力不足と思われがちだが、こちらが攻撃くらわずにしっかり当てていけるので大丈夫。
常にヒットアンドウェイで丁寧に立ち回ろう。
赤ロックの半分程度まで近寄られたらSBでかく乱して、中距離まで下がること。
また、全機体共通だが近作はブースト管理が重要になってくる。
敵機の目を盗んで着地したり、相手の緑ロックまで外れるようにしよう。(SBを駆使して建物の陰に隠れたりする等)
上記に記載してある小ネタの「SBからBDに変わる特質」をマスターすれば十分に緑ロックへ動くことができる。
SB→BDを多用しすぎるとブースト消費が半端ないので、普通のSBを混ぜつつ動きに緩急をつけたりと冷静に戦況を対処することも重要。
僚機考察
トールギスが射撃メインの立ち回りになることを相方に意識してもらえば、多くの機体と相性は良く組める。
メインの仕様上、あまり誘導が効かないのでカットがしづらい。なので出来る限りお互いが側にいると良い。
3000
基本的に擬似タイマンで負けなければ何でもいける。
回避力と機動力のあるトールギスで相方にあわせる様に動くと良い。
トールギスは相方ゲーなので自分が落とされない事だけを考えよう。コストオーバーもあり1落ち後は1コンボで沈むので一度も落ちないように立ち回ると良い。
なので相方をダブルロックして貰う様に立ち回り見てない敵に確実に射撃を当てよう。
コストオーバーしたトールギス復帰時の耐久は260。
∀が前衛でガンガン攻めれば、トールギスは∀を囮にして安心して仕事が出来る。
もしトールギス先落ちで∀がコストオーバーしても、月光蝶があるので保険にはなる。
相方が格闘機(エピオン、ゴッド、デスティニー等)なら常に側に居て相方のミスをフォローしよう。
相方が万能機(X、V2等)なら、3000の機動性を生かして敵をかく乱してトールギスは後ろから支援をしよう。
絶対に先落ちしないように注意すること。
2000
全体的に回避力の高いトールギスはどの機体とも相性よく組めるが、その回避力を生かして相方2落ちを狙っていくと良い。
相方が万能機(エール、インパルス等)or射撃機体(ヴァーチェ等)の場合は、メイン→SBのループで牽制をしながら丁寧に戦う。
機動力を生かして常に相方と一緒、または後方にいること。
相方が格闘機の場合は、相方のミスをフォローできるよう他の機体よりも意識して味方の近くで立ち回れるように心がける。
一番いいのは真後ろにくっついて行き、格闘機に特攻してもらう事。
相方2落ちがやりやすく支援もできる、トールギス向けの作戦。
1000
火力不足が目立つがやってやれない事はない。
自機が落ちないことを前提にすれば数で勝負ができる。相方に頑張ってもらおう。
相方を放置しないように注意しよう。
VS.トールギス対策
メイン連射はうっとおしいが、隙を見て距離をとって早めに着地してトールギスの着地を取るという流れが無難。
また、トールギスはタイマンに弱いので敵2機を分断すれば簡単に狩れる。
格闘の威力は警戒するものでは無いので、接近戦にもっていけば一気にダメージを奪うことができる。
ただし、トールギスは回避力と射撃による牽制が強いのでそこまで近付くのにかなり苦労する。ダウン取った時に一気に近付き起き攻めをすると良い。
トールギスは赤ロック範囲が短いのである程度まで寄ってこなければメインは当たらないので放置をしても良い。
長距離移動が苦手な機体なので距離取ればトールギスの相方を片追いするのも良い。
注意しておきたいのが離れていても一応、特殊射撃があるので気には掛けて置く事。
一番の対策はトールギスの攻撃リズムに自分も合わせないように着地・硬直をしっかりと取っていく。
外部リンク
最終更新:2011年08月07日 11:48