《幸運分与》通常
術者が「幸運」の特徴を持っていた場合、それを他人に分け与えることができます。この呪文を使っても、術者 の「幸運」がなくなりはしません。ただし、呪文の効果が切れるまでは、術者は「幸運」の効果を使うことができ なくなります。 持続時間:与えられた者が「幸運」を使用するまで、または一日。どちらか短いほう。維持はできません。 消費:1 前提条件:「幸運」「魔法の素質1」
《幸運》特殊
特徴の「幸運」とまったく同じ効果を得られます。この呪文は術者本人にしか効果がなく、いったんかけると1 日は再使用できません。もし「幸運」を持つキャラクターがこの呪文を使ったら、連続して2回、幸運の効果を 使用できることになります。この呪文で得た「幸運」を他人に《幸運分与》する事はできません。 持続時間:「幸運」を使用するまで、または一日。どちらか短いほう。維持はできません。 消費:8 前提条件:「魔法の素質2」
《沈静》通常/知力で抵抗
不安定な状態にある者の精神を静めます。ただし、そうした感情を作り出した原因を取り除かない限り、また もとに戻ってしまうでしょう。対象に精神に効果を与える呪文がかかっていた場合、呪文の成功度が対象の呪 文の成功度以上なら、その呪文の効果を破ることができます。 持続時間:一瞬 消費:2 前提条件:なし
《精神安定》支援
目標を、激しい精神の動きから守ります。意志判定で消費エネルギー2点あたり+1の修正があります。ま た、精神へ影響を与える呪文(基本的に精神操作系呪文)への抵抗でも同じだけの修正があります。 持続時間:1分 消費:2~10 前提条件:なし
《空気探知》情報
もっとも近い位置にある、ある程度以上の量の空気の方向とおよその距離が分かります。遠距離の修正地を使 います。術者はすでに知っている空気をあらかじめ省いたうえで呪文をかけることができます。技術レベルが 高い世界になると、この呪文を使って通常の空気だけではなく、特定分子の気体、および術者が特定する混合 気体を探すこともできます。 消費:1 前提条件:なし ※《空気作成》の前提になる。
《防電》通常
目標(人、生物、あるいは物)と、目標が持ち運んでいる物体は電撃や電気の影響を受けなくなります。技術レ ベルが低い世界では、敵対的な魔法を防ぐのに使われるでしょう。しかし、技術レベルの高い世界では、専門 家の道具として非常に価値のある呪文です。 この呪文は防御・警戒系の呪文でもあります。 持続時間:1分 消費:2・1 前提条件:風霊系呪文6種
《炎探知》情報
もっとも近い位置にある、ある程度以上の量の炎や熱源の方向とおよその距離が分かります。遠距離の修正地 を使います。術者はすでに知っている炎や熱源をあらかじめ省いたうえで呪文をかけることができます。術者 は炎の種類(燃料別、例えば天然ガス、アルコール、木といったように)を特定して探すこともできます。 消費:1 前提条件:なし ※《火炎》の前提になる。
《痛覚増加》通常/生命力で抵抗
目標は、一時的に「痛覚過多」になります。既にこの特徴を持っている相手には効果はありません。 持続時間:1分 消費:3・2 前提条件:なし
《百光》範囲
範囲内は一定の光で照らされます。範囲内に立った人や物は、より強力な光で照らされるのでないかぎり影が できません。 持続時間:2D日 準備時間:エネルギー1/2ごとに1秒 前提条件:《持続光》 消費:星明り(非常に暗い。視覚判定-7)なら1/2、月明り(暗い。視覚判定-5)なら1、かがり火(見えに くい。視覚判定-3)なら3/2、陽光(明るい。修正なし)なら2。最低でも2ヘクス。
《陽光》範囲
効果範囲内は真昼の太陽光で照らされます――例え地下であっても! 上方向の効果範囲は「天井に当たるま で」です。洞穴で唱えれば、効果範囲内は岩盤まで届く巨大な光の軸になるでしょう。曇りの日に屋外で唱えれ ば、光は上空の雲を通り抜けてくるように見えるでしょう。夜唱えたら、頭上の星が太陽と同じ明るさで輝い て範囲内を照らしているかのように見えるでしょう。 この呪文はすべての面において自然な日光として扱います――植物を育てることもできますし、日焼けする事 もできます。日光の影響を受ける生物(例えば吸血鬼)は、この呪文でも完全にその影響を受けます。 持続時間:1分 消費:2・1 前提条件:「魔法の素質1」《発光》《色彩変化》
《持続陽光》範囲
範囲内を《陽光》で照らしますが、より長時間持続し、維持することはできません。 持続時間:2D日 消費:3 前提条件:《陽光》
《鎧硬化》防御
瞬間的に使える《鎧》です。一回の攻撃に対して鎧の防護点を増加させます。この呪文の効果は《鎧》と累積しま せん――どちらか高い方の数値を用います。 防御呪文は1[[ターン]]に1回しか唱えられない点に注意してください。《鉄の腕》の失敗を《鎧硬化》で補う事はで きません。 消費:防護点1点につき1(最大5) 前提条件:「素質1」※《鎧》の前提になる。