帝国歩兵系

汎用タイプ

ステータス(個人スキル込み)
レベル クラス HP MP 攻撃 防御 魔力 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動タイプ 移動力 召喚数 ノック耐性 種族 雇用費
1 帝国歩兵 1000 100 50 40 40 60 50 5 15 普通 140 0 歩兵 ホモビ族 120
15 帝国精鋭歩兵 1800 100 92 68 68 60 64 21 15 普通 140 0 歩兵 ホモビ族 440
25 インムペリアル・ガード 2400 100 122 88 88 60 74 33 15 普通 140 0 歩兵 ホモビ族 1680

耐性(個人スキル込み)
近接 弓矢 幻覚 混乱 長柄 銃撃 麻痺 石化 能力低下 突撃 恐慌 魔力 沈黙 即死
汎用系 0 0 0 0 0 0
迎撃系 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3
衝突系 -2 -2 -2 -2 -2
その他 0 0 0 0

戦闘スキル
スキル名 攻撃力 射程 属性 減速 消費MP 備考
近接攻撃
(接近攻撃)
攻撃×100%(2回)
魔力×20%
接敵 近接 80%
近接攻撃
(遠距離攻撃)
攻撃×100%(2回)
魔力×20%
80 近接 80%
整列 固定値20(移動力アップ) 自分のみ 移動力アップ 100% 移動力アップ

個人スキル
スキル名 習得LV 上昇値
基礎強化(HP) 15~24 HP+100
基礎強化(HP回復) 15~24 HP回復+2
基礎強化(HP) 25 HP+200
基礎強化(HP回復) 25 HP回復+4

部隊スキル
スキル名 上昇値 備考
耐性UP 近接+1 傭兵雇用時の仕官のみ

考察

一般的な歩兵。本編では大抵の勢力でリーダーに出来る。リーダーに出来ない勢力は歩兵のユニーク兵科があるので歩兵を揃えることに困る事は本編ではないだろう。

全軍で引きうち気味に闘う時に壁として前衛を使う場合歩兵、槍兵、MUR肉騎兵の前衛基本3種の中で中距離の壁として比較的安定感がある。
騎兵、風雷魔法使いに弱いのだが騎兵は悪路+銃兵+召喚などを使いつつ引き撃ちすれば触れさせずに対処できて風雷魔法使いは魔法使いでもっとも射程が短く間合いを見切って射撃戦をすると攻撃頻度が落ち脅威が減る。逆に他二種は銃撃や炎魔法など射撃戦で苦手な兵科の間合いの外で戦う事が難しい為。
完全に中距離の壁として使う場合は固定を選択して置くと勝手に接近戦を挑まなくなり操作しやすくなる。
これは自分で使う場合の話で敵として歩兵の相手をする時は騎兵や風雷魔法使いで問題なく対処できる。また毒、恐慌とくらうと壁として機能しなくなる状態異常に弱いという特徴があるので自分で使う場合も敵として相手をする時も覚えておこう。

麻痺や能力低下(このゲームでは実質移動力低下)など移動を阻害する異常に耐性があり騎兵程にはノックバックしないので自分から間合いを詰めて前線を押し上げる能力もある。ただしその場合苦手とする騎兵や風雷魔法使いの間合いに自分から飛び込んでいく事になる為相手の兵科や位置をよく観察する事。歩兵を相手にした場合この前線をあげる能力があるというのが厄介な点で前述のように引き打ちで戦う場合にも前衛が必要な理由となっている。

砲撃が苦手で相手に砲兵がいる場合は受けにまわるのが厳しく自分から攻め込む必要が出てくる。ただし砲兵相手には機動力のある部隊で対処するべきで歩兵でどうこうしようというものでもないかもしれない。


元ネタ
インムペリアル・ガード:インペリアルガード(近衛兵)+インム(淫夢)



コメント

  • 汎用歩兵に見えるが意外と引き撃ち中に溶けていく
    そうして人は迫真戦記が兵科相性の重要なゲームだという気付きを得るだろう -- 名無しさん (2020-08-14 23:11:16)
  • へ な ち ょ こ
    これといった強みが無い癖に耐久力にも欠ける前衛の屑
    (これ以外に選択肢が無い時以外に採用することは)ないです -- 名無しさん (2021-02-17 21:00:03)
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最終更新:2021年02月17日 21:00
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